Digital cinema : virtual screens

Digital cinema : virtual screens

Minggu, 24 Oktober 2010

Video game: platform, program dan pemain

The 'video' 'video game' di tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Di komputer grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.

Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis
game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun.

'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang
sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.
Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirim keluar
dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote kontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus
iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti
Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap
pengembangan akademis sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.

Sebuah video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video . Video kata dalam permainan video tradisional dirujuk ke raster layar perangkat. [1] Namun, dengan penggunaan populer istilah "video game," sekarang berarti semua jenis perangkat layar . Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game yang dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video . Platform ini berkisar dari besar komputer mainframe yang kecil perangkat genggam . video game khusus seperti game arcade , sementara sebelumnya umum, telah menurun secara bertahap digunakan.
The Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi video game disebut game controller , dan bervariasi di seluruh platform. Misalnya, berdedikasi controller konsol mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick . Lain mungkin fitur tombol selusin dan satu atau lebih joystick. Awal game komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan , atau lebih umum, mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol. [2] Banyak permainan komputer modern memungkinkan, atau bahkan membutuhkan, pemain untuk menggunakan keyboard dan mouse secara bersamaan.
Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, dengan reproduksi suara perangkat, seperti speaker dan headphone . Komentar lain mungkin datang melalui haptic peripheral , seperti getaran atau umpan balik kekuatan , dengan getaran terkadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

Sejarah
Artikel utama: Sejarah video game
Lihat juga: video game Pertama
Tenis untuk Dua, sebuah awal komputer analog permainan yang digunakan sebuah osiloskop untuk menampilkan
Permainan Awal digunakan perangkat elektronik interaktif dengan berbagai format tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947-a " tabung sinar katoda Device Hiburan "adalah mengajukan paten pada tanggal 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan diterbitkan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai US Patent 2455992. [ 3] Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor yang ditarik titik pada layar untuk mensimulasikan rudal ditembakkan pada target, yang gambar tetap ke layar. [4]
contoh-contoh awal lain termasuk:
The Nimrod komputer di tahun 1951 Festival Inggris
OXO a tic-tac-toe game Komputer oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952
Tenis untuk Dua , sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada tahun 1958 Spacewar! , ditulis oleh MIT siswa Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen di sebuah Desember PDP-1 komputer pada tahun 1961.
Setiap permainan menggunakan berbagai cara tampilan: Nimrod menggunakan panel lampu untuk memainkan permainan Nim , [5] OXO menggunakan tampilan grafis untuk bermain tic-tac-toe [6] Tenis untuk Dua digunakan osiloskop untuk menampilkan tampak samping dari lapangan tenis, [4] dan Spacewar! menggunakan Desember 1's vektor layar-PDP untuk memiliki dua pesawat ruang angkasa pertempuran satu sama lain. [7]
Pada tahun 1971, Komputer Space , diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney , adalah pertama dijual secara komersial, dioperasikan video game-koin. Ini digunakan hitam-putih televisi untuk tampilan, dan sistem komputer itu terbuat dari 74 seri TTL chips . [8] Permainan ini ditampilkan dalam film fiksi ilmiah 1973 Soylent Green Space. Komputer diikuti pada tahun 1972 oleh Magnavox Odyssey , rumah pertama konsol. Model setelah tahun 1960-an konsol prototipe yang dikembangkan oleh Ralph H. Baer disebut "Brown Box", itu juga menggunakan televisi standar. [4] [9] Ini diikuti oleh dua versi Atari 's Pong ; versi arcade pada tahun 1972 dan versi rumah di tahun 1975. [10] Kesuksesan komersial Pong menyebabkan banyak perusahaan lain untuk mengembangkan klon Pong dan sistem mereka sendiri, pemijahan di industri video game . [11]
Ikhtisar

Platform
Lihat juga: Sejarah video game
Istilah "" platform mengacu pada kombinasi spesifik dari elektronik atau komputer hardware yang, bersama dengan tingkat perangkat lunak yang rendah, memungkinkan video game untuk beroperasi. [12] Istilah "" sistem ini juga sering digunakan. Selain itu, platform baru video game juga dikenal sebagai berikutnya "gen" konsol.
Dalam penggunaan umum sebuah " game PC "mengacu pada bentuk media yang melibatkan pemain berinteraksi dengan komputer pribadi terhubung ke resolusi tinggi monitor video . Sebuah " konsol permainan "dimainkan pada perangkat elektronik khusus yang menghubungkan ke umum pesawat televisi atau monitor video komposit . Sebuah " genggam "perangkat game adalah perangkat elektronik yang lengkap yang portabel dan dapat diselenggarakan di tangan seorang pengguna. " game Arcade "biasanya merujuk kepada permainan yang dimainkan pada jenis bahkan lebih khusus perangkat elektronik yang biasanya dirancang untuk bermain hanya satu pertandingan dan terbungkus khusus kabinet . Perbedaan-perbedaan ini tidak selalu jelas dan mungkin ada permainan yang jembatan satu atau lebih platform. Di luar ini ada platform yang memiliki video game non-variasi seperti dalam kasus elektro-mekanis mesin arcade berbasis. Ada juga perangkat dengan layar yang memiliki kemampuan untuk bermain game tetapi tidak berdedikasi mesin video game (contoh adalah ponsel , PDA dan kalkulator grafik ).

Genre
Artikel utama: genre permainan video
Sebuah video game, seperti bentuk-bentuk lain sebagian besar media, dapat dikategorikan ke dalam genre berdasarkan banyak faktor seperti metode permainan, jenis tujuan, gaya seni dan banyak lagi. Karena genre tergantung pada konten untuk definisi, genre telah berubah dan berkembang sebagai gaya baru dari video game telah datang menjadi ada. Pernah memajukan nilai-nilai teknologi dan produksi yang berkaitan dengan pengembangan video game telah membantu perkembangan lebih hidup seperti permainan dan kompleks yang pada gilirannya diperkenalkan atau ditingkatkan kemungkinan genre (misalnya, hewan peliharaan virtual), mendorong batas-batas video game yang ada atau dalam beberapa kasus menambahkan kemungkinan-kemungkinan baru dalam bermain (seperti yang terlihat dengan judul yang khusus dirancang untuk perangkat seperti Sony EyeToy ). Beberapa genre merupakan kombinasi dari orang lain, seperti massively multiplayer role-playing game online , atau, lebih umum, MMORPG. Hal ini juga umum untuk melihat istilah genre tingkat yang lebih tinggi yang kolektif di alam di semua genre lainnya seperti dengan aksi, musik / irama atau video game bertema horor.

Klasifikasi
Core permainan
Secara umum, diskusi tentang game video baik dalam pers dan politik berputar di sekitar judul ditemukan dalam klasifikasi permainan inti; historis, yang terdiri dari video game yang dikembangkan untuk bermain di komputer pribadi , berdedikasi konsol video game atau game konsol genggam .
permainan Core umumnya ditentukan oleh intensitas mereka, kedalaman bermain atau skala produksi yang terlibat dalam penciptaan mereka dan dapat mencakup permainan di spektrum yang luas dari genre. Misalnya Bit.Trip seri untuk WiiWare, di seri Fallout untuk PC dan konsol atau LittleBigPlanet untuk PS3, semua jatuh dalam klasifikasi permainan inti. permainan Core kadang-kadang dianggap menuntut dalam permainan mereka dan biasanya tidak menarik bagi para gamer kasual.

Casual game
Artikel utama: permainan Casual
game Casual nama mereka berasal dari kemudahan aksesibilitas, sederhana untuk memahami gameplay dan cepat untuk memahami set aturan. Selain itu, game kasual sering mendukung kemampuan untuk melompat masuk dan keluar dari bermain di permintaan. permainan Casual sebagai format ada jauh sebelum istilah ini diciptakan dan termasuk video game seperti Solitaire atau Minesweeper yang biasanya dapat ditemukan pra-instal dengan berbagai versi dari Microsoft Windows sistem operasi.
Contoh genre dalam kategori ini adalah objek tersembunyi , pertandingan tiga, manajemen waktu, tetris atau banyak dari menara pertahanan gaya permainan. Casual game umumnya dijual melalui pengecer online seperti PopCap , Zylom dan GameHouse atau disediakan untuk bermain bebas melalui portal web seperti Newgrounds atau AddictingGames .
Sementara game kasual yang paling sering dimainkan di komputer pribadi, ponsel atau PDA, mereka juga dapat ditemukan di banyak on-line konsol download layanan sistem (misalnya, Xbox Live , PlayStation Network , atau WiiWare ).
Serius permainan

Artikel utama: permainan Serius
permainan game serius yang dirancang terutama untuk menyampaikan informasi atau pengalaman belajar semacam beberapa pemain. Beberapa game serius bahkan mungkin gagal untuk memenuhi syarat sebagai video game dalam pengertian tradisional istilah. Selain itu, perangkat lunak pendidikan biasanya tidak termasuk dalam kategori ini (misalnya, sentuhan mengetik tutor, belajar bahasa, dll ..) dan perbedaan utama akan muncul harus didasarkan pada Teman tujuan utama judul serta usia demografis target. Seperti dengan kategori lainnya, deskripsi ini lebih merupakan panduan dari aturan.
permainan game serius umumnya dibuat untuk alasan di luar hiburan sederhana dan sebagai dengan inti dan permainan kasual dapat mencakup karya dari genre apapun yang diberikan, meskipun beberapa seperti exergames , permainan edukatif , atau propaganda permainan (misalnya militainment ) mungkin memiliki representasi yang lebih tinggi dalam hal ini kelompok karena materi pelajaran mereka. Permainan ini biasanya dirancang untuk dimainkan oleh para profesional sebagai bagian dari pekerjaan tertentu atau untuk peningkatan keahlian. Mereka juga dapat dibuat untuk menyampaikan kesadaran sosial-politik pada subjek tertentu.

Salah satu waralaba game terpanjang serius akan menjalankan Microsoft Flight Simulator pertama kali diterbitkan pada tahun 1982 dengan nama itu. Militer Amerika Serikat menggunakan berdasarkan realitas simulasi virtual untuk latihan, [13] seperti halnya semakin banyak peran responden pertama (misalnya, polisi, pemadam kebakaran, EMT). [14] Salah satu contoh dari lingkungan non-game digunakan sebagai platform untuk pengembangan game serius akan menjadi dunia maya Second Life , yang saat ini digunakan oleh beberapa departemen pemerintah Amerika Serikat (, misalnya NOAA , NASA , JPL ), universitas (misalnya, Ohio University , MIT ) untuk program pembelajaran jarak jauh dan pendidikan [ 15] dan bisnis (misalnya, IBM , Cisco Systems ) untuk pertemuan dan pelatihan. [16]
media Taktis dalam permainan video memainkan peran penting dalam membuat pernyataan atau menyampaikan pesan tentang isu-isu yang relevan penting. Bentuk media memungkinkan untuk audiens yang lebih luas untuk dapat menerima dan mendapatkan akses ke informasi tertentu yang dinyatakan tidak mungkin mencapai orang-orang seperti. Contoh media taktis dalam permainan video akan newsgames . Ini adalah permainan pendek terkait dengan peristiwa kontemporer yang dirancang untuk menggambarkan suatu titik. [17] Sebagai contoh, TAKE ACTION game adalah studio permainan kolektif yang bersama-didirikan oleh Susana Ruiz dan telah dibuat dan kuat sangat serius game sukses. Beberapa permainan ini termasuk Darfur Mati , Mencari Zoe, dan In The Saldo. Semua permainan ini memberikan kesadaran kepada isu-isu penting dan peristiwa dalam dan telah dipikirkan dengan baik dengan cara cerdas. [18]
Pendidikan game

Lihat juga: perangkat lunak Pendidikan
Pada tanggal 23 September 2009 Presiden Obama meluncurkan kampanye yang disebut "Mendidik untuk Inovasi" bertujuan untuk meningkatkan kemampuan teknologi, matematika, ilmu pengetahuan dan rekayasa dari siswa Amerika. Kampanye ini menyatakan bahwa pihaknya berencana untuk memanfaatkan kekuatan permainan interaktif untuk membantu mencapai tujuan siswa unggul dalam departemen. [19] [20] Kampanye ini telah berakar ke dalam peluang baru dan menarik banyak untuk dunia video game dan telah memberikan kontribusi terhadap banyak baru kompetisi. Beberapa kompetisi ini termasuk STEM NASIONAL VIDEO GAME PERSAINGAN dan Imagine Cup . [21] [22] Kedua contoh adalah peristiwa yang membawa fokus untuk isu-isu penting saat ini dan relevan yang dapat ditangani dalam arti video game untuk mendidik dan menyebarkan pengetahuan dalam bentuk baru media. www.NobelPrize.org menggunakan permainan untuk menarik pengguna untuk mempelajari tentang informasi yang berkaitan dengan prestasi hadiah Nobel sambil tetap terlibat dalam menyenangkan untuk bermain video game. [23] Ada berbagai jenis dan gaya permainan pendidikan jauh-jauh dari menghitung sampai ejaan untuk game untuk anak-anak dan permainan untuk orang dewasa. Beberapa permainan lainnya tidak memiliki target audiens tertentu dalam pikiran dan ditujukan untuk hanya mendidik atau menginformasikan siapa pun pandangan atau memainkan permainan.
Pembangunan

Artikel utama: pengembangan Game
Video game pengembangan dan penulis, seperti halnya bentuk lain dari hiburan, sering sebuah-disiplin lapangan silang. video game developer , sebagai karyawan dalam industri ini yang sering disebut, terutama termasuk programmer dan desainer grafis . Selama bertahun-tahun ini telah diperluas untuk mencakup hampir setiap jenis keterampilan yang satu mungkin melihat lazim dalam penciptaan atau program televisi film, termasuk desainer suara , musisi , dan teknisi lainnya; serta keterampilan yang spesifik untuk video game, seperti sebagai perancang permainan . Semua ini dikelola oleh produsen .

Pada hari-hari awal industri, itu lebih umum untuk satu orang untuk mengelola semua peran yang dibutuhkan untuk membuat permainan video. Sebagai platform telah menjadi lebih kompleks dan kuat dalam jenis bahan mereka dapat hadir, tim yang lebih besar telah dibutuhkan untuk menghasilkan semua, pemrograman sinematografi seni,, dan banyak lagi. Ini bukan untuk mengatakan bahwa usia "-orang toko satu" sudah hilang, karena hal ini masih kadang-kadang ditemukan di pasar game kasual dan handheld, [24] di mana game kecil yang lazim karena keterbatasan teknis seperti terbatasnya RAM atau kurangnya berdedikasi kemampuan grafis 3D rendering pada target platform (misalnya, beberapa ponsel dan PDA ). [ rujukan? ]
Dengan pertumbuhan ukuran dari tim pengembangan di industri, masalah biaya meningkat. studio Pembangunan harus mampu membayar staf mereka dengan upah yang kompetitif dalam rangka untuk menarik dan mempertahankan talenta terbaik, sementara penerbit terus-menerus mencari untuk menjaga harga turun dalam rangka mempertahankan keuntungan atas investasi mereka. Biasanya, permainan video konsol tim pengembangan dapat berkisar dalam ukuran 5 sampai 50 orang, dengan beberapa tim melebihi 100. Pada bulan Mei 2009, satu proyek game dilaporkan telah staf pengembangan 450. [25] Pertumbuhan ukuran tim dikombinasikan dengan tekanan yang lebih besar untuk memperoleh proyek-proyek selesai ke pasar untuk memulai recouping biaya produksi telah menyebabkan terjadinya lebih besar MDP dan produk yang belum selesai; [ rujukan? ] Duke Nukem Forever besar yang bernama sekuel produksi selama bertahun-tahun sebelum dibatalkan, adalah contoh klasik dari masalah ini., [ rujukan? ]

Lihat juga: praktik industri permainan video
Modifikasi
Artikel utama: Mod (permainan komputer)
Banyak game yang diproduksi untuk PC dirancang sedemikian rupa sehingga konsumen berorientasi teknis dapat memodifikasi permainan. Ini mods dapat menambah dimensi ekstra Replayability dan bunga. Pengembang seperti id Software , Valve Software , Crytek , Bethesda , Epic Games dan Blizzard Entertainment kapal permainan mereka dengan beberapa alat pengembangan yang digunakan untuk membuat permainan, bersama dengan dokumentasi untuk membantu pengembang mod. The Internet menyediakan media murah untuk mempromosikan dan mendistribusikan mods, dan mereka mungkin menjadi faktor dalam keberhasilan komersial beberapa permainan. [26] Hal ini memungkinkan untuk jenis kesuksesan dilihat oleh mods populer seperti Half-Life mod Counter-Strike .
Kecurangan
Artikel utama: Kecurangan (video game)
Kecurangan dalam permainan komputer mungkin melibatkan cheat codes dan tempat-tempat tersembunyi dilaksanakan oleh pengembang permainan, [27] [28] modifikasi kode permainan oleh pihak ketiga, [29] [30] atau pemain mengeksploitasi kesalahan perangkat lunak. Modifikasi yang difasilitasi oleh salah satu cheat cartridge perangkat keras atau perangkat lunak pelatih . [29] Cheats biasanya membuat permainan lebih mudah dengan menyediakan jumlah yang tidak terbatas sumber daya beberapa; untuk senjata misalnya, kesehatan, atau amunisi, mungkin kemampuan untuk berjalan menembus dinding. atau [ 28] [29] cheats lain mungkin memberikan akses ke unplayable tingkat dinyatakan atau menyediakan atau lucu fitur yang tidak biasa, seperti warna permainan diubah atau penampilan grafis lain.
Glitches


Contoh kesalahan warna dari permainan video Ultimate Mortal Kombat 3
Artikel utama: Komputer glitch
Software kesalahan tidak terdeteksi oleh penguji selama pengembangan perangkat lunak dapat menemukan cara mereka ke versi rilis game komputer dan video. Hal ini mungkin terjadi karena kesalahan hanya terjadi di bawah kondisi yang tidak biasa dalam permainan, dianggap terlalu kecil untuk memperbaiki, atau karena perkembangan permainan itu bergegas untuk memenuhi batas waktu publikasi. Glitches dapat berkisar dari kesalahan grafis kecil untuk bug serius yang dapat menghapus data yang disimpan atau menyebabkan permainan untuk kerusakan. Dalam beberapa kasus penerbit akan merilis update (disebut sebagai tambalan) untuk memperbaiki gangguan. Kadang-kadang glitch mungkin bermanfaat untuk pemain, ini sering disebut sebagai eksploitasi .
Teori

Artikel utama: studi Game
Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek-aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai media artistik adalah perkembangan yang relatif baru dalam humaniora. Dua terlihat sebagian besar sekolah di bidang ini muncul adalah ludology dan narratology . Pendekatan Narrativists video game dalam konteks apa Janet Murray menyebut "Cyberdrama". Artinya, perhatian utama mereka adalah dengan permainan video sebagai media bercerita, salah satu yang muncul dari fiksi interaktif. Murray menempatkan video game dalam konteks Holodeck , sepotong fiksi teknologi dari Star Trek , berdebat untuk video game sebagai media di mana kita bisa menjadi orang lain, dan bertindak di dunia lain. [31] Gambar ini video game populer menerima dukungan luas awal, dan bentuk-bentuk dasar film seperti Tron , Existenz , dan The Last Starfighter .
Ludologists istirahat tajam dan radikal dari gagasan ini. Mereka berpendapat bahwa video game yang pertama dan utama permainan, yang harus dipahami dalam hal aturan tersebut, antarmuka, dan konsep bermain yang menyebarkan. Espen J. Aarseth berpendapat bahwa, meskipun permainan pasti memiliki plot, karakter, dan aspek narasi tradisional, aspek-aspek yang terkait dengan permainan. Sebagai contoh, Aarseth kritis terhadap perhatian luas bahwa narrativists telah diberikan kepada pahlawan dari permainan Tomb Raider , mengatakan bahwa "dimensi Lara Croft tubuh ', sudah dianalisa mati oleh teoretisi film , tidak relevan bagi saya sebagai pemain , karena tubuh yang berbeda yang tampak tidak akan membuat saya bermain berbeda ... Ketika saya bermain, saya bahkan tidak melihat tubuhnya, tapi melihat melalui itu dan melewatinya ". [32] Sederhananya, ludologists menolak teori seni tradisional karena mereka mengklaim bahwa kualitas artistik dan sosial yang relevan dari permainan video yang terutama ditentukan oleh satu set peraturan yang mendasari, tuntutan, dan harapan yang dikenakan pada pemain.

Sementara banyak permainan mengandalkan prinsip muncul , video game biasanya hadir dunia cerita disimulasikan mana perilaku muncul terjadi dalam konteks permainan. Istilah "muncul" naratif telah digunakan untuk menggambarkan bagaimana, dalam lingkungan simulasi, alur cerita dapat dibuat hanya dengan "apa yang terjadi pada pemain." [33] Namun, perilaku muncul tidak terbatas pada game canggih. Secara umum, setiap tempat di mana instruksi berbasis peristiwa terjadi untuk AI dalam sebuah game, perilaku muncul akan ada. Misalnya, mengambil game balap di mana mobil diprogram untuk menghindari crash, dan mereka menghadapi hambatan dalam lagu tersebut: mobil kemudian mungkin manuver untuk menghindari rintangan yang menyebabkan mobil-mobil di belakang mereka untuk memperlambat dan / atau manuver untuk mengakomodasi mobil di depan mereka dan hambatan. programmer tidak pernah menulis kode untuk secara khusus membuat kemacetan lalu lintas, namun satu sekarang ada dalam permainan.
Aspek Sosial

Demografi
November 2005 Nielsen Aktif Gamer studi, mengambil survei terhadap 2.000 gamer biasa, menemukan bahwa permainan AS diversifikasi pasar. Kelompok usia antara pemain pria telah berkembang secara signifikan ke atas 25 - kelompok umur 40. Untuk teka-teki online kasual gaya dan sederhana selular ponsel game, kesenjangan gender kurang lebih sama antara pria dan wanita. Wanita juga telah ditemukan untuk menunjukkan daya tarik untuk permainan multi-player online di mana ada pengalaman komunal. [ rujukan? ] Baru-baru ini telah ada segmen yang tumbuh pemain wanita yang terlibat dengan gaya permainan agresif historis dianggap jatuh dalam tradisional laki-laki genre (misalnya, orang pertama penembak ). Menurut ESRB hampir 41% dari gamer PC adalah perempuan. [34]
Ketika membandingkan iklim industri saat ini dengan 20 tahun lalu, perempuan dan banyak orang dewasa lebih cenderung akan menggunakan produk dalam industri. Sementara pasar untuk pria dewasa remaja dan muda masih merupakan pasar yang kuat, itu adalah demografi lain yang posting pertumbuhan yang signifikan. Pada tahun 2008, gamer Amerika rata-rata telah bermain selama 12 tahun, dan sekarang, rata-rata, 35 tahun.

[35]
Multiplayer
Artikel utama: Multiplayer permainan video
Video game secara tradisional menjadi pengalaman sosial. video game Multiplayer adalah mereka yang dapat dimainkan baik secara kompetitif, terkadang dalam Electronic Sports , atau kooperatif dengan menggunakan salah satu perangkat input yang banyak, atau dengan hotseating . Tenis untuk Dua , boleh dibilang video game pertama, dua pemain game, seperti yang penggantinya Pong . Permainan komersial pertama yang tersedia konsol, Magnavox Odyssey , memiliki dua input controller.
Sejak itu, sebagian besar konsol telah dikirimkan dengan dua atau empat input controller. Beberapa orang memiliki kemampuan untuk memperluas ke empat, delapan atau sebanyak dua belas masukan dengan adapter tambahan, seperti Multitap . Multiplayer arcade games biasanya fitur bermain selama dua sampai empat pemain, kadang-kadang memiringkan monitor di bagian belakang untuk down melihat pengalaman-top memungkinkan pemain untuk duduk berlawanan satu sama lain.

Banyak permainan komputer awal untuk platform keturunan non-PC berbasis dukungan fitur multiplayer. sistem komputer pribadi dari Atari , dan Commodore baik regular tampil setidaknya dua port game. game komputer berbasis PC dimulai dengan ketersediaan pilihan multiplayer yang lebih rendah karena keterbatasan teknis. PC biasanya memiliki salah satu atau port game sama sekali. Jaringan game komputer pribadi awal ini umumnya terbatas hanya berdasarkan teks petualangan atau MUDs yang dimainkan dari jarak jauh pada dedicated server. Hal ini disebabkan baik untuk kecepatan lambat dari modem (300-1200-bit / s), dan biaya terjangkau terlibat dengan meletakkan sebuah online komputer sedemikian rupa di mana banyak pengunjung bisa memanfaatkannya. Namun, dengan munculnya luas jaringan area lokal teknologi dan kemampuan online berbasis internet, jumlah pemain dalam permainan modern dapat 32 atau lebih tinggi, kadang-kadang menampilkan teks terintegrasi dan / atau voice chat. MMO dapat menawarkan jumlah yang sangat tinggi dari pemain simultan; Eve Online rekor dengan 54.446 pemain pada server tunggal di tahun 2010. [36]

Manfaat
Artikel utama: perilaku efek permainan video
Telah menunjukkan bahwa video game aksi pemain memiliki yang lebih baik -mata koordinasi tangan dan kemampuan visuo-motor , seperti ketahanan terhadap gangguan , kepekaan mereka terhadap informasi dalam penglihatan tepi dan kemampuan mereka untuk menghitung objek yang disajikan secara singkat, dari nonplayers. [37 ] Para peneliti menemukan bahwa meningkatkan kemampuan tersebut dapat diperoleh dengan pelatihan dengan action games, melibatkan tantangan yang mengalihkan perhatian antara lokasi yang berbeda, tetapi tidak dengan permainan yang membutuhkan konsentrasi pada objek tunggal. Telah diusulkan oleh beberapa studi yang online / video game offline dapat digunakan sebagai alat terapi dalam pengobatan yang berbeda masalah kesehatan mental. [ mana? ]

Dalam Steven Johnson buku ', Semuanya Buruk Apakah Bagus Untuk Anda , ia berpendapat bahwa video game permintaan kenyataannya jauh lebih banyak dari pemain dari permainan tradisional seperti Monopoli . Untuk pengalaman permainan, pemain harus terlebih dahulu menentukan tujuan, serta bagaimana untuk menyelesaikan mereka. Mereka kemudian harus belajar mengontrol permainan dan bagaimana mesin antarmuka karya manusia, termasuk menu dan HUDs . Selain keterampilan tersebut, yang setelah beberapa waktu menjadi sangat mendasar dan diambil untuk diberikan oleh banyak gamer, video game didasarkan pada pemain navigasi (dan akhirnya menguasai) suatu sistem yang sangat kompleks dengan banyak variabel. Hal ini memerlukan kemampuan analitis yang kuat, serta fleksibilitas dan adaptasi. Dia berpendapat bahwa proses belajar batas-batas, tujuan, dan kontrol permainan yang diberikan sering yang sangat menuntut yang menyerukan berbagai bidang fungsi kognitif. Memang, permainan yang paling membutuhkan banyak kesabaran dan fokus dari pemain, dan, bertentangan dengan persepsi umum bahwa permainan memberikan kepuasan instan, permainan benar-benar menunda kepuasan jauh lebih lama dari bentuk hiburan lainnya seperti film atau bahkan banyak buku. [38 ] Beberapa penelitian menunjukkan video game bahkan dapat meningkatkan perhatian kapasitas 'pemain.

[39]
prinsip-prinsip Pembelajaran ditemukan dalam video game telah diidentifikasi sebagai mungkin teknik yang dapat digunakan untuk reformasi sistem pendidikan Amerika Serikat. [40] Telah menyadari bahwa gamer mengadopsi sikap sambil bermain yang konsentrasi tinggi tersebut, mereka tidak menyadari bahwa mereka sedang belajar, dan bahwa jika sikap yang sama dapat diterapkan di sekolah, pendidikan akan menikmati manfaat yang signifikan. [41] Siswa ditemukan "learning by doing" sambil bermain video game sambil mendorong berpikir kreatif. [42]
Para Angkatan Darat AS telah menyebarkan mesin seperti PackBot yang menggunakan gaya permainan controller tangan untuk membuatnya lebih akrab bagi kaum muda. [43]
Menurut penelitian dibahas di Konvensi 2008 dari American Psychological Association, beberapa jenis video game dapat meningkatkan gamer ketangkasan serta kemampuan mereka untuk memecahkan masalah. Sebuah studi dari 33 ahli bedah laparoskopi menemukan bahwa mereka yang bermain video game adalah 27 persen lebih cepat pada prosedur pembedahan yang maju dan membuat kesalahan 37 persen lebih sedikit dibandingkan dengan mereka yang tidak bermain video game. Sebuah studi kedua dari 303 ahli bedah laparoskopi (82 persen laki-laki; 18 persen perempuan) juga menunjukkan bahwa ahli bedah yang bermain video game membutuhkan keterampilan spasial dan ketangkasan tangan dan kemudian melakukan pengujian bor keterampilan ini secara signifikan lebih cepat pada upaya pertama mereka dan di semua 10 percobaan daripada ahli bedah yang tidak bermain video game pertama. [44]

Sementara banyak penelitian telah mendeteksi bakat mental yang unggul di antara gamer kebiasaan, penelitian oleh Walter Boot di University of Illinois menemukan bahwa non-gamer tidak menunjukkan perbaikan dalam ingatan atau kemampuan multitasking setelah 20 jam bermain tiga game yang berbeda. Para peneliti menyarankan bahwa "individu dengan kemampuan unggul lebih mungkin untuk memilih video game sebagai kegiatan di tempat pertama". [45]

Kontroversi
Artikel utama: Video kontroversi permainan
Seperti bentuk-bentuk terkait media, komputer dan video game telah menjadi subjek kontroversi sering dan sensor , karena penggambaran grafis kekerasan , tema seksual , advergaming (suatu bentuk iklan dalam permainan), konsumsi obat , konsumsi alkohol atau tembakau , propaganda , atau tidak senonoh dalam beberapa permainan. Antara lain, kritikus dari video game biasanya termasuk 'kelompok orang tua, politisi , terorganisir agama kelompok, dan kelompok-kelompok advokasi , walaupun semua ini dapat ditemukan dalam segala bentuk hiburan dan media. Berbagai permainan telah dituduh menyebabkan kecanduan dan bahkan perilaku kekerasan, meskipun berapa banyak tanah ini menampung masih bisa diperdebatkan. "Video game sensor" didefinisikan sebagai penggunaan kekuasaan negara atau kelompok untuk mengontrol bermain, distribusi, pembelian, atau penjualan video game atau game komputer. Video game kontroversi datang dalam berbagai bentuk, dan sensor adalah subjek kontroversial. Para pendukung dan penentang sensor seringkali sangat bersemangat tentang pandangan masing-masing.

Berbagai organisasi rating konten nasional, seperti Entertainment Software Ratings Board atau ESRB di Amerika Utara, tingkat perangkat lunak untuk kelompok usia tertentu dan dengan peringatan konten tertentu. Beberapa organisasi industri diri opsional-regulasi (seperti ESRB), sementara yang lain merupakan bagian dari lembaga sensor pemerintah nasional. Kebanyakan video game menampilkan rating mereka di sisi depan kemasan mereka. Namun, orang tua tidak selalu sadar akan keberadaan peringkat. Tidak semua peringkat dianggap akurat. Organisasi seperti Apa yang Mereka Mainkan dan tujuan Common Sense Media untuk memberikan bimbingan dan nasihat bagi orang tua. [46]
Mulai dari aspek

Game penjualan
Lihat juga: Daftar laris video game


Tampilan ritel khas (di Jenewa , Swiss ) dengan banyak pilihan game untuk beberapa besar konsol
Tiga produsen terbesar dan pasar untuk dan video game komputer (dalam urutan) adalah Amerika Utara (AS dan Kanada), Jepang dan Inggris . pasar penting lainnya termasuk Australia , Spanyol , Jerman , Korea Selatan , Meksiko , Prancis dan Italia . [47] Kedua India dan Cina dianggap muncul pasar dalam industri video game dan penjualan diperkirakan akan meningkat secara signifikan di tahun-tahun mendatang. Irlandia adalah konsumen terbesar per kapita video game. [48]
Penjualan berbagai jenis permainan sangat bervariasi antara pasar-pasar karena preferensi lokal. konsumen Jepang cenderung untuk membeli konsol game lebih dari game komputer, dengan preferensi yang kuat untuk game katering dengan selera lokal. Di Korea Selatan, permainan komputer lebih disukai, terutama MMORPG game dan real-time strategy game. Ada lebih dari 20.000 warung internet di Korea Selatan di mana game komputer bisa dimainkan dengan biaya per jam.
The NPD Group trek penjualan video game dan komputer di Amerika Serikat. Hal ini melaporkan pada tahun 2004 bahwa:
Konsol dan penjualan perangkat lunak portabel: $ 6200000000, naik 8% dari tahun 2003 [49]
Konsol dan perangkat keras portabel dan penjualan aksesori: $ 3,7 miliar, turun 35% dari tahun 2003 [49]
Penjualan game PC: $ 1,1 miliar, turun 15% dari tahun 2006 [50]
PC game yang digital didistribusikan baik secara langsung atau melalui jaringan seperti Uap tidak dilacak oleh NPD, dan Uap tidak penjualan daftar nomor untuk permainan-download melalui layanan mereka. distribusi yang tidak sah juga merajalela pada PC. [51]

Angka-angka ini penjualan dalam dolar, bukan unit, pengiriman Unit untuk setiap kategori lebih tinggi dari angka penjualan dolar menunjukkan, karena lebih banyak perangkat lunak dan perangkat keras yang diskon dibandingkan tahun 2003. Namun dengan rilis generasi-berikutnya konsol pada tahun 2006, angka-angka ini meningkat secara dramatis. Dan film industri game juga menjadi semakin saling terkait, dengan perusahaan seperti Sony memiliki saham yang signifikan dalam keduanya. Sejumlah besar film blockbuster musim panas menelurkan game pendamping, sering meluncurkan pada waktu yang sama untuk berbagi biaya pemasaran.

Kritik
Di Australia , di Inggris dan wilayah PAL , umumnya bila dibandingkan dengan AS, PAL gamer membayar 40% sampai 50% lebih untuk produk yang sama. [ rujukan? ]
Seperti Bahasa Inggris adalah bahasa utama di Australia dan Inggris ada sedikit dorongan untuk penjabaran (meskipun ada perbedaan regional alami). Perbedaan antara PAL dan NTSC adalah hari-hari tidak relevan; menampilkan video paling menjalankan setidaknya 60 Hz . Tapi ada masalah hukum lockout daerah di Australia, dengan sebagian besar DVD player rilis mendatang daerah-bebas untuk memenuhi undang-undang lokal. [52]
Namun, konsol permainan video masih dijual sepenuhnya di Australia. Beberapa upaya telah dilakukan untuk meningkatkan kesadaran akan masalah ini, khusus untuk Nintendo Australia, [53] adalah dalam bentuk laporan resmi menguraikan masalah, yang diterbitkan oleh Aaron Rex Davies. [54] Laporan ini telah pergi untuk mendapatkan banyak perhatian di media publik. [55]

Catatan

^ "Televisi game aparat dan metode" Amerika Serikat Paten . Diakses 2008-06-25.
^ * Patrick Stack. "video game konsol Sejarah" Time Magazine website 2005 /
^ US Patent 2.455.992
^ a b c "Selamat datang Pong-Story - Pendahuluan" . . Diperoleh 2007/10/24.
^ "Selamat datang ... Nimrod!" . Diperoleh 2007/10/24.
^ Winter, David. "'1952 ASDouglas Noughts dan game Salib" . . Diperoleh 2009/07/03.
^ Rabin, Steve (2005) [2005/06/14]. Pengantar Pengembangan Game. Massachusetts: Charles River Media. ISBN 1-58450-377-7 .
^ Marvin Yagoda (2008). "Computer Associates 1972 pemungutan kacang Space" .
^ Orlando, Greg (2007/05/15). "Console Potret: A 40-Tahun Sejarah Pictorial-game" . Wired News . Diperoleh 2007/10/24.
^ "Sejarah Permainan - Interaktif Timeline Game Riwayat" . PBS . Diperoleh 2007/10/25.
^ Miller, Michael (2005/04/01). "A History of Video Game Home konsol" . InformIT . Diarsipkan dari aslinya pada . Diperoleh 2007/10/25.
^ "platform - Definisi dari Dictionary.com" . . Diperoleh 2007/11/03.
^ "Bagaimana Militer Aplikasi Virtual Reality Kerja" . Diperoleh 2009/11/24.
^ * Anne Derryberry, "Definisi game Serius Adobe.com Agustus 2007
^ "Serius Games di Virtual Worlds: Masa Depan Enterprise Business Intelligence" . Diperoleh 2009/11/24.
^ "Menggunakan Second Life Sebagai-Untuk-Business Tool Bisnis" . Diperoleh 2009/11/24.
^ "Newsgames: Acara Retorika Politik bertemu Kartun" oleh Mike Treanor dan Michael Mateas
^ TAKE ACTION game
^ Mendidik untuk Inovasi | Gedung Putih
^ Obama Presiden Luncurkan "Mendidik untuk Inovasi" Kampanye untuk Keunggulan dalam Sains, Teknologi, Teknik & Matematika Stem) Pendidikan (| Gedung Putih
^ Game Kompetisi Video untuk Perluas Stem Belajar di Amerika Serikat
^ Imagine Cup Kompetisi Siswa - Dukungan FAQ's
^ Pendidikan Permainan
^ "The Edge of Reason?" . . Diperoleh 2009/11/16.
^ "Assassin's Creed II tim dev tiga kali lipat dalam ukuran" , Christopher Reynolds, 18 Mei 2009, SEKARANG Gamer.
^ Hollywood Reporter wawancara Doug Lombardi, Quote: "Modifikasi benar-benar membantu kami meningkatkan penjualan besar untuk 'Half-Life,'" .
^ Vargas, Jose Antonio (2006/08/28). "Di Dunia Game, bangga Cheaters Prosper" . Washington . Diperoleh 2007/10/24.
^ a b 1up Staf. "Cracking Kode: Kode Konami" . 1UP.com . Diperoleh 2007/10/24.
^ a b c Rybka, Jason. "Video Game Cheats dan Kode - Apakah Cheat Codes? Apa" . About.com . Diperoleh 2007/10/24.
^ Rybka, Jason. "Mengapa Menggunakan Cheats dan Kode untuk Konsol dan Games PC?" . . Diperoleh 2007/10/24.
^ Murray, Janet (1998). Dusun di Holodeck tersebut. MIT Press. ISBN 0262631873 .
^ Aarseth, Espen J. (2004/05/21). "Trouble Genre" . Resensi Buku . Diperoleh 2006/06/14.
^ IGN: GDC 2004: Warren Spector Perundingan Games Narasi
^ Guy, Hannah (2007). "Perempuan gamer video: Bukan hanya solitaire" . [ dead link ] [1] dari PC World , Kanada
^ US Video Game Industry Laporan " IBISWorld, Agustus 2008
^ PKC mengungkapkan baru EVE merekam Online dengan 54.446 pengguna bersamaan
^ Green, C. Shawn ; Bavelier, Daphne (2003). "Aksi memodifikasi video game perhatian selektif visual":. Sifat 423 (6939) 534-537. DOI : 10.1038/nature01647 . Green & Bavelier. PMID 12774121 .
^ Brain Candy: The New Yorker
^ Daphne Bavelier et al.. (2003) "mengubah video game Aksi perhatian selektif visual" (PDF). Sifat / University of Rochester. Diarsipkan dari aslinya pada tanggal 29 Maret . Diperoleh April 29, 2006.
^ Gee, James Paul (2003). Apa Video Game Harus Ajari Kami Tentang Melek dan Belajar. Palgrave Macmillan. ISBN 1403961697 .
^ James Paulus et al Gee.. (2007) "Wired 11.05: View" . Codenet, . Diakses 4 Desember 2007.
^ Glazer, S. (2006). "Video game".. CQ Peneliti 16: 960-937 DOI : cqresrre2006111000 .
^ "iRobot Menerima Pesanan Militer Baru 14 PackBot Robot" . . Diakses 25 Juli 2007.
^ Penawaran Bermain Video Game Belajar Di seberang Life Span Newswise, Diakses pada tanggal 17 Agustus 2008.
^ "Salah satu alasan kurang untuk bermain video game" :. New Scientist (Reed Business Information) (2680) 23. November 1, . Diperoleh 2008/10/30.
^ "Grand Theft Auto Makers Dituntut Dengan LA Jaksa Untuk Tersembunyi Porno" . Konsol Watcher. . Diakses 26 Oktober 2006.
^ Komputer Dan Video Games: Sebuah Fenomena Inggris Around the World ( PDF )
^ Hiburan Global dan Media Outlook :2009-2013
^ a b "industri AS penjualan video game berenang di 2004" . Info Game Wire. 18 Januari . Diakses 12 Februari 2006.
^ "Penjualan & data Genre" . Entertainment Software Association (ESA). 2004. Diarsipkan dari aslinya pada tanggal 8 Februari . Diakses 12 Februari 2006.
^ DiCarlo, Lisa (18 Juli 2005). "Jangan Abaikan Pembajakan Penerbit Game?" . Forbes.com. Diarsipkan dari aslinya pada . Diakses 29 Oktober 2007.
^ "Pengadilan Tinggi Australia menegakkan wilayah bebas"
^ Nintendo Australia
^ "Laporan penelitian ke penundaan yang berlebihan dalam rilis perangkat lunak Wii oleh Nintendo di Australia dan Selandia Baru daerah "oleh Aaron Rex Davies ( PDF )
^ "Australia untuk Nintendo: Knock It Off"

Digital bioskop: layar virtual

Dikutip dari sutradara film terkenal George Lucas mengatakan film yang merupakan
abad menengah kesembilan belas, dikembangkan dari fotografi baik melalui media
menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka. Teknologi ini
membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun,
dari perkembangan pertama, disebut oleh Lucas, pada akhir abad kesembilan belas,
sampai akhir abad kedua puluh. Lucas komentar, di fitnah nya dari 'Sejarah kuno' dari seluloid, menunjukkan sebuah realitas baru, pengganti seluloid, sebuah baru awal untuk pembuatan film dan bioskop: bioskop digital. Dalam 20 tahun terakhir atau lebih, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua
tahap pembuatan film dan proses distribusi. '[D] bioskop igital adalah di atas semua
konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari
akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003). Bab ini menawarkan
ikhtisar perubahan ini, menjelaskan kerja dasar teknologi dan
pemetaan berbagai praktik yang telah terkena dampak akibat munculnya
digital.

Bioskop digital mengacu pada penggunaan digital teknologi untuk mendistribusikan dan proyek film . Sebuah film bisa didistribusikan melalui hard drive, optical disk (seperti DVD) atau satelit dan diproyeksikan menggunakan proyektor digital bukannya konvensional proyektor film . bioskop digital adalah berbeda dari televisi definisi tinggi dan, khususnya, tidak tergantung pada menggunakan atau HDTV standar televisi, rasio aspek, atau tingkat frame. proyektor digital mampu resolusi 2K mulai menggunakan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006, laju pertumbuhan ekonomi telah mempercepat (2K mengacu pada gambar dengan resolusi 2.048 piksel horizontal).

Teknologi

Untuk mencocokkan atau meningkatkan pengalaman teater penonton film, sistem sinema digital harus menyediakan gambar berkualitas tinggi dan suara. Selain itu, manajer teater membutuhkan kontrol server untuk mengelola dan menampilkan konten di bioskop beberapa, dan studio ingin konten mereka dienkripsi dengan pengiriman aman, pemutaran, dan pelaporan kali bermain ke perusahaan distribusi.
Digital Cinema Inisiatif (DCI), perusahaan patungan dari enam studio besar , menerbitkan sebuah spesifikasi sistem untuk sinema digital. [1] Secara singkat, spesifikasi panggilan untuk encoding gambar menggunakan ISO / IEC 15444-1 " JPEG2000 "(. JP2) standar dan penggunaan CIE XYZ ruang warna sebesar 12 bit per komponen dikodekan dengan 2,6 gamma diterapkan di proyeksi, dan audio dengan menggunakan "Broadcast Wave" (. wav) format pada 24 bit dan 48 kHz atau 96 kHz sampling, dikendalikan oleh XML -format Komposisi Playlist, menjadi MXF memenuhi persyaratan file-pada laju data maksimum 250 Mbit / s. Rincian tentang enkripsi, manajemen kunci , dan penebangan semua dibahas dalam spesifikasi sebagai adalah spesifikasi minimum untuk proyektor bekerja termasuk color gamut , dengan rasio kontras dan kecerahan gambar. Sementara banyak spesifikasi codifies pekerjaan yang sudah berlangsung di Society of Motion Picture dan Television Engineers ( SMPTE ), spesifikasi penting dalam membangun kerangka pemilik konten untuk distribusi dan keamanan konten film-rilis pertama.

Digital bioskop sesuai dengan Standar DCI disebut dalam industri film sebagai D-Cinema sementara semua bentuk lain dari sinema digital yang disebut sebagai E-Cinema. Jadi, sementara D-Cinema adalah sebuah standar yang ditetapkan, meskipun salah satu yang masih sebagian yang dibingkai oleh SMPTE pada 2007, E-Cinema mungkin menjadi apa saja, mulai dari DVD player terhubung ke proyektor konsumen untuk sesuatu yang mendekati kualitas D -Cinema tanpa sesuai dengan beberapa standar. Bahkan D-Cinema sendiri telah berkembang dari waktu ke waktu sebelum standar DCI dibingkai. Namun, standar DCI saat ini dibuat dengan tujuan untuk berdiri ujian waktu, seperti 35 mm film yang telah berkembang tetapi masih memiliki kompatibilitas selama sebagian besar abad.

Selain itu bekerja DCI, National Association of Theatre Owners (NATO) dirilis Persyaratan Digital Cinema System. [2] Dokumen ini membahas persyaratan sistem sinema digital dari kebutuhan operasional peserta, dengan fokus pada daerah yang tidak ditangani oleh DCI, termasuk akses untuk alur kerja tunanetra dan tuna rungu, di dalam bioskop, dan interoperabilitas peralatan. Secara khusus, dokumen NATO rincian persyaratan untuk Teater Management System (TMS), software yang mengatur untuk sistem sinema digital di dalam kompleks teater, dan memberikan arah bagi pengembangan sistem manajemen keamanan kunci. Seperti dokumen DCI, dokumen NATO juga penting untuk upaya standar SMPTE.

Digital menangkap (Digital capture)
Informasi lebih lanjut: Digital sinematografi
Pada 2009, pembelian media paling umum untuk diproyeksikan fitur digital adalah 35 mm film dipindai dan diproses pada 2K (2048 × 1080) atau 4K (4096 × 2160) resolusi melalui digital intermediate [ rujukan? ]. Sebagian besar fitur digital sampai saat ini ditembak di 1920x1080 resolusi HD menggunakan kamera seperti Sony CineAlta , Panavision Kejadian atau Thomson Viper. kamera baru seperti Alexa Arri dapat menangkap gambar dengan resolusi 3,5 K, dan Merah Kamera Digital Cinema Perusahaan 's Red Satu dapat merekam 4K. The pangsa pasar dari 2K proyeksi di bioskop digital lebih dari 98%. Saat ini dalam pembangunan kamera lain mampu merekam RAW 4K, seperti Dalsa Corporation Asal dan Canon 4K "Serbaguna", dan kamera mampu merekam 5K, seperti EPIC RED , dan kamera mampu merekam 3K (bagi para pembuat film anggaran) seperti yang RED Scarlet .

Digital pasca produksi (Digital post-production)
Informasi lebih lanjut: digital intermediate
Dalam proses pasca produksi, asli film negatif-kamera (film yang secara fisik berlari melalui kamera) dipindai ke dalam format digital pada scanner atau resolusi tinggi telecine . Data dari film kamera digital mungkin akan diubah ke format file gambar dengan nyaman untuk bekerja di fasilitas. Semua file tersebut 'sesuai' untuk mencocokkan suatu mengedit daftar yang dibuat oleh editor film, dan kemudian warna dikoreksi di bawah arahan staf film. Hasil akhir pasca-produksi adalah antara digital yang digunakan untuk merekam gambar gerak untuk film dan / atau untuk rilis sinema digital.

Digital menguasai (Digital mastering)
Ketika semua gambar, suara, dan elemen data dari sebuah produksi telah selesai, mereka mungkin dirangkai menjadi suatu Cinema Digital Distribution Master (DCDM) yang berisi seluruh bahan digital yang dibutuhkan untuk proyeksi. Gambar dan suara kemudian dikompresi, dienkripsi, dan dikemas untuk membentuk Digital Cinema Paket (DCP).

proyeksi Digital (Digital projection)
Saat ini ada dua jenis proyektor untuk sinema digital. Awal DLP proyektor , yang digunakan terutama di Amerika Serikat , digunakan terbatas resolusi 1280 × 1024 atau setara dengan 1,3 MP (megapiksel). Mereka masih banyak digunakan untuk iklan pre-show tapi tidak biasanya untuk presentasi fitur. Spesifikasi DCI untuk proyektor digital panggilan untuk dua tingkat pemutaran harus didukung: 2K (2048 × 1080) atau 2,2 MP pada 24 atau 48 frame per detik , dan 4K (4096 × 2160) atau 8,85 MP pada 24 frame per detik.

Tiga produsen telah lisensi Cinema teknologi DLP yang dikembangkan oleh Texas Instruments (TI): Christie Digital Systems , Barco , dan NEC . Christie, lama didirikan pada teknologi proyektor film tradisional, adalah pembuat garis CP2000 dari platform proyektor-yang paling banyak digunakan secara global (sekitar 5.500 unit total). Barco meluncurkan serangkaian DP-2K proyektor digital DCI-compliant bioskop, di samping desain ini Barco dan mengembangkan produk visualisasi untuk berbagai pasar profesional yang dipilih. NEC memproduksi NC2500S Starus, NC1500C dan NC800C 2K proyektor untuk layar besar, menengah dan kecil masing-masing dan sistem Starus Digital Cinema Server, serta peralatan lainnya untuk menghubungkan PC, analog / digital dan tape deck receiver satelit, DVD, dan off- siaran udara, dll untuk pre-show dan presentasi khusus. Sementara NEC adalah pendatang baru relatif terhadap Digital Cinema, Christie adalah pemain utama di Amerika Serikat dan Barco yang memimpin di Eropa dan Asia [. rujukan? ] Selain itu Digital Proyeksi Incorporated (DPI) dirancang dan dijual DLP beberapa Cinema unit ketika TI 2K teknologi pertama debutnya tapi kemudian ditinggalkan pasar D-Cinema sambil terus menawarkan proyektor DLP berbasis untuk tujuan non-bioskop. Meskipun berdasarkan "mesin cahaya" 2K sama TI sebagai orang-orang dari pemain utama mereka sangat jarang untuk menjadi hampir tidak dikenal di industri. Pada Januari 2009, ada lebih dari 6.000 DLP Digital Cinema berbasis sistem terinstal di seluruh dunia, dimana 80% berlokasi di Amerika Utara.

Teknologi lain yang dibuat oleh Sony dan dilabeli " SXRD "(LCOS) teknologi. Proyektor, SRXR220 dan SRXR320, menawarkan 4096x2160 (4K) resolusi dan memproduksi empat kali jumlah pixel 2K proyeksi. Termasuk dalam sistem server pemutaran (LMT-300) bersama dengan kemampuan untuk menampilkan konten alternatif melalui 2 sistem pilihan input. Sumber bisa apa saja dari pemain Bluray ke satelit feed, namun sistem Sony adalah harga yang kompetitif dengan resolusi lebih rendah 2048x1080 (2K) atau 2,2 MP (megapiksel) DLP proyektor.
produsen lain telah mengembangkan teknologi proyektor digital, tetapi belum dikerahkan ke bioskop dan tidak komersial tersedia dalam versi yang sesuai dengan spesifikasi DCI.

siaran Live untuk bioskop

bioskop digital dapat memberikan hidup siaran dari pertunjukan atau peristiwa. Misalnya, ada reguler siaran langsung ke teater pertunjukan film Opera Metropolitan .
Pada bulan Februari 2009 Cinedigm disaring multi-wilayah 3D pertama siaran melalui kemitraan dengan TNT . Usaha-usaha sebelumnya telah terisolasi untuk sejumlah kecil layar.
Perkembangan terkini

Pada bulan Februari 2005, Media Arts Alliance dipilih untuk menggelar Inggris Film Dewan Screen Digital Network (DSN), kontrak $ 20M untuk menginstal dan mengoperasikan jaringan bioskop terbesar di Eropa 2K digital. Pada Maret 2007, 230 dari 241 layar telah diinstal pada jadwal, dengan 11 sisa yang akan diinstal kemudian pada tahun 2007 ketika gedung bioskop telah menyelesaikan pekerjaan atau konstruksi.
Di Cina, Sistem E-Cinema disebut "DMS" didirikan pada Juni 2005, dan digunakan di lebih dari 15.000 layar tersebar di 30 provinsi China. DMS memperkirakan bahwa sistem akan diperluas untuk 40.000 layar pada tahun 2009. [3]
Chicken Little dari Disney, dengan rilis eksperimen dari film di 3D digital, meningkatkan jumlah proyektor menggunakan format 2K. Beberapa digital film 3D muncul pada tahun 2006 dan pembuat film beberapa tokoh telah berkomitmen untuk membuat produksi berikutnya di 3D stereo. [ rujukan? ]

Pada awal 2006, Akses Terpadu Technologies (AccessIT) telah mengumumkan perjanjian dengan hampir semua studio film besar dan beberapa peserta pameran yang memungkinkan perusahaan untuk roll-out digital end-to-end sistem bioskop nya.
Pada pertengahan 2006, sekitar 400 teater telah dilengkapi dengan 2K proyektor digital dengan meningkatnya jumlah setiap bulan.

Pada bulan Agustus 2006, Malayalam digital film Moonnamathoral , diproduksi oleh Mrs Benzy Martin, telah didistribusikan melalui satelit ke bioskop, sehingga menjadi digital bioskop India pertama. Hal ini dilakukan dengan Emil dan Eric Digital Film, perusahaan yang berbasis di Thrissur menggunakan to-end sistem digital bioskop-end yang dikembangkan oleh berdasarkan DG2L Technologies-Singapura. [4]
UK merupakan rumah bagi bioskop pertama Eropa DCI-compliant multipleks digital sepenuhnya. Hatfield dan Odeon Odeon Surrey Quays (London) memiliki total 18 layar digital dan keduanya diluncurkan pada hari Jumat 9 Februari 2007.

Pada Maret 2007, dengan merilis Disney Meet the Robinsons , sekitar 600 layar telah dilengkapi dengan 2K proyektor digital yang menampilkan Real D Cinema 'teknologi stereoscopic 3D, dipasarkan di bawah Disney Digital 3-D merek.
Pada bulan Juni 2007, Arts Alliance Media mengumumkan Eropa digital bioskop komersial pertama VPF perjanjian (dengan Twentieth Century Fox dan Universal Pictures ).
Pada Juli 2007, ada beberapa bioskop di Singapura menunjukkan digital 4K film kepada publik dengan menggunakan proyektor 4K digital Sony. Mereka berada di Golden Village Cinema di VivoCity (Hall 11), Eng Wah Cinema di Suntec (Hall 3), Shaw Cinema di Bugis (Hall 1 & 3) dan di Cathay Cineplex (Hall 7).

Pada bulan September 2007, Muvico Teater Rosemont 18 di Rosemont, Illinois menjadi teater pertama di Amerika Utara untuk memiliki's 4K Sony proyektor digital untuk semua 18 layar.
Pada Oktober 2007, DG2L Technologies dilaporkan telah disediakan 1500 Digital Cinema Sistem untuk UFO Moviez Ltd di India dan Eropa. [5]
Pada Oktober 2007, ada lebih dari 5.000 DLP berbasis Sistem Digital Cinema diinstal. [6]
Pada bulan Maret 2009 AMC Teater mengumumkan bahwa mereka ditutup pada $ 315 juta berurusan dengan Sony untuk menggantikan semua yang proyektor film dengan proyektor digital 4k mulai kuartal kedua 2009 dan menyelesaikan pada tahun 2012. [7]
Pada Juni, 2010, ada yang dekat dengan 16.000 layar bioskop digital, dengan lebih 5000 dari mereka sedang setup stereoskopik.
Ekonomi

Dampak terhadap distribusi
distribusi digital film memiliki potensi untuk menghemat uang untuk distributor film. Untuk mencetak satu menit fitur film-80 dapat biaya US $ 1.500 sampai $ 2.500, [8] sehingga membuat ribuan cetak untuk sebuah-rilis film lebar dapat biaya jutaan dolar. Sebaliknya, di-250 per-detik megabit data rate maksimum (sebagaimana didefinisikan oleh DCI untuk sinema digital), sebuah film panjang fitur dapat disimpan pada dari rak 300 GB hard drive untuk sebagian kecil sangat kecil dari biaya. Selain hard drive dapat dikembalikan kepada distributor untuk digunakan kembali. Dengan beberapa ratus film didistribusikan setiap tahun, industri bisa menghemat miliaran dolar. Industri film telah didominasi oleh sejumlah kecil distributor selama bertahun-tahun karena entry barrier tinggi untuk kompetisi baru. Hal ini disebabkan oleh biaya tinggi dan kurangnya akses terhadap produksi mapan dan jaringan distribusi. Dengan film mengganti dicetak dengan hard disk hambatan untuk masuk berkurang secara signifikan, pembukaan pasar untuk kompetisi jauh lebih kaku. Seperti meningkatkan kompetisi kekuatan pasar mengurangi's profit margin industri dan menurunkan pangsa pasar masing-masing perusahaan. Keinginan untuk mempertahankan pangsa pasar adalah salah satu alasan didirikan distributor mendukung model VPF dari peluncuran sinema digital, yang mengurangi jumlah teater pendapatan box office transfer ke distributor. Sebagai akibat biaya bersih meningkat produksi film dan penurunan margin keuntungan untuk semua distributor. Ini bekerja untuk keuntungan distributor tertanam dengan membuatnya lebih sulit bagi distributor baru untuk mendapatkan investor, meningkatkan modal yang cukup untuk memasuki pasar, dan memperoleh pangsa pasar. Sebelum model VPF peluncuran sinema digital terhenti (seperti dapat dilihat oleh pembelian peralatan utama dan komitmen masa depan untuk peralatan baru selama ini); peserta pameran mengakui bahwa mereka tidak akan membeli alat untuk menggantikan proyektor karena tabungan tidak akan terlihat oleh sendiri tetapi oleh perusahaan distribusi. Model VPF diciptakan untuk alamat ini (beberapa klaim oleh Frank Stirling di Boeing - Boeing terlibat dalam penyebaran sinema digital di waktu itu) dan ini berhasil lakukan, mempercepat peluncuran teknologi ini dan dengan itu pengurangan hambatan masuk . Mengingat bahwa proyektor digital membuat distribusi volume rendah akhirnya sebuah kemungkinan ekonomi itu adalah dukungan studio 'model VPF yang telah mempercepat pengenalan kompetisi, baik dalam hal distributor alternatif dan juga konten alternatif termasuk seri sinematik.

isi Alternatif
Insentif tambahan bagi peserta pameran adalah kemampuan untuk menampilkan konten alternatif seperti acara khusus hidup, olahraga, iklan pre-show dan konten digital atau video lainnya. Beberapa film rendah anggaran yang biasanya tidak akan memiliki rilis teater karena biaya distribusi bisa ditampilkan dalam pertempuran kecil dari foto studio rilis khas besar. Biaya menduplikasi "cetak" digital sangat rendah, sehingga menambahkan teater lebih untuk merilis memiliki biaya tambahan kecil untuk distributor. Film yang dimulai dengan rilis kecil bisa skala yang lebih besar banyak mengeluarkan dengan cepat jika mereka cukup berhasil, membuka kemungkinan bahwa film-film yang lebih kecil dapat mencapai box office sebelumnya sukses di luar jangkauan mereka. Alternate konten juga menemukan sebuah pasar di 3 negara-negara dunia di mana biaya yang lebih tinggi dan kualitas peralatan DCI belum terjangkau.
[ sunting ]perlindungan yang lebih besar untuk konten
Sebuah insentif terakhir bagi pemegang hak cipta untuk distribusi digital adalah kemungkinan perlindungan yang lebih besar terhadap pembajakan . Dengan film tradisional cetakan, distributor biasanya terhuyung-huyung rilis film di berbagai pasar, pengiriman film cetakan di seluruh dunia. Di pasar berikutnya, bajakan salinan film (yaitu cam ) mungkin tersedia sebelum film ini dirilis di pasar tersebut. Sebuah rilis di seluruh dunia simultan akan mengurangi masalah ini untuk beberapa derajat. rilis di seluruh dunia simultan pada film telah digunakan pada The Da Vinci Code , Lord of the Rings: Return of the King , Star Wars Episode III: Revenge of the Sith , Charlie's Angels: Full Throttle dan Misi: Impossible III antara lain. Dengan distribusi digital, rilis di seluruh dunia simultan tidak akan biaya yang jauh lebih dari rilis terhuyung-huyung.

Biaya
Pada sisi negatifnya, biaya awal untuk mengkonversi bioskop untuk digital adalah tinggi: sampai dengan $ 150.000 per layar atau lebih. Teater telah enggan untuk beralih tanpa pengaturan berbagi biaya dengan distributor film . negosiasi baru-baru ini melibatkan pengembangan biaya Cetak [Virtual Lisensi rujukan? ] dimana studio akan membayar untuk produk mereka yang memungkinkan pemodal dan pengembang sistem untuk membayar penyebaran sistem digital ke bioskop, sehingga memberikan investor suatu pengembalian tertentu.
Sementara teater dapat membeli sebuah proyektor film untuk US $ 50.000 dan mengharapkan kehidupan rata-rata 30-40 tahun, pemutaran sistem sinema digital termasuk server / blok media / dan proyektor dapat biaya 3-4 kali lebih banyak, dan beresiko tinggi untuk kegagalan komponen dan teknologi usang. Pengalaman dengan Media berbasis sistem-komputer menunjukkan bahwa daya tahan ekonomi rata-rata hanya pada urutan 5 tahun dengan beberapa unit berlangsung sampai sekitar 10 tahun sebelum mereka diganti. [ rujukan? ]
bahan Pengarsipan digital juga mematikan untuk menjadi rumit dan mahal. Dalam studi 2007, Akademi Seni Motion Picture dan Ilmu Pengetahuan menemukan biaya menyimpan master digital 4K menjadi "sangat tinggi - 1100% lebih tinggi - biaya penyimpanan. master film dari" Selain itu, pengarsipan digital menghadapi tantangan karena kualitas temporal cukup dari digital storage hari ini: tidak ada media saat ini, baik itu cakram optik , magnetik hard drive atau tape digital, handal dapat menyimpan film selama seratus tahun, sesuatu yang benar disimpan dan ditangani film bisa melakukannya.
Sejarah

media digital pemutaran hi-resolusi 2K file memiliki paling sedikit dua puluh tahun sejarah dengan awal penggerebekan makan frame buffer sistem kustom dengan kenangan besar. Konten biasanya dibatasi hingga beberapa menit material.
Mentransfer konten antar lokasi terpencil sangat lambat dan memiliki kapasitas yang terbatas. Tidak sampai akhir 1990-an yang menampilkan proyek panjang bisa dikirim melalui 'kawat' (Internet atau link fiber dedicated).
Ada banyak dikembangkan sistem prototipe yang klaim pertama dalam beberapa bentuk presentasi digital. Namun, hanya sedikit ini memiliki dampak yang signifikan terhadap kemajuan industri. Menyoroti kunci dalam perkembangan sinema digital mungkin akan mencakup: demonstrasi oleh TI dari mereka DMD teknologi, real-time pemutaran file hi-resolusi dikompresi oleh berbagai vendor, dan awal HD presentasi dari D5 tape untuk proyektor digital.

Standar pengembangan
Society of Motion Picture dan Television Engineers mulai bekerja pada standar sinema digital pada tahun 2001. Sudah jelas oleh titik waktu yang HDTV tidak memberikan dasar teknologi yang cukup untuk pondasi pemutaran sinema digital. (Di Eropa dan Jepang Namun, masih ada kehadiran yang signifikan dari HDTV untuk presentasi teater Perjanjian dalam tubuh standar ISO telah menyebabkan sistem ini yang disebut sebagai Sistem Cinema Elektronik (E-Cinema)..)
Digital Cinema Inisiatif (DCI) dibentuk Maret 2002 sebagai proyek gabungan banyak studio film ( Disney , Fox , MGM , Paramount , Sony Pictures Entertainment , Universal dan Warner Bros Studios ) untuk mengembangkan sebuah spesifikasi sistem sinema digital. Dalam kerjasama dengan American Society of cinematographers , DCI dibuat bahan evaluasi standar (di ASC / DCI STEM material) dan tes yang dikembangkan dari 2K dan 4K pemutaran dan teknologi kompresi. DCI diterbitkan spesifikasi mereka pada tahun 2005.

Klaim untuk peristiwa penting
Salah satu klaim untuk demonstrasi bioskop digital pertama berasal dari JVC . Pada tanggal 19 Maret 1998, mereka berkolaborasi dalam sebuah presentasi digital di sebuah bioskop di London . Beberapa klip dari film-film populer yang dikodekan ke server jauh, dan dikirimkan melalui serat optik untuk ditampilkan untuk koleksi Industri pihak yang berkepentingan.

[10]
Broadcast Terakhir rupanya membuat sejarah sinematik pada tanggal 23 Oktober 1998,, ketika menjadi fitur pertama yang akan teatrikal dirilis secara digital, melalui download satelit ke bioskop di seluruh Amerika Serikat. Salah satu upaya yang dipimpin oleh Melepaskan Panjang gelombang, Texas Instruments, Digital Proyeksi Inc dan Loral Space, itu berhasil menunjukkan apa yang akan menjadi template untuk rilis mendatang. Pada tahun 1999, itu diulang memanfaatkan teknologi QuVIS di seluruh Eropa, termasuk Festival Film Cannes , membuat The Broadcast Terakhir fitur pertama yang diputar digital di Cannes Film Festival.

Beberapa film ditunjukkan pada tahun 1999 dengan menggunakan proyektor DLP prototipe dan awal server berbasis wavelet. Sebagai contoh, Walt Disney Pictures Bicentennial Man disajikan menggunakan server qubit diproduksi oleh QuVIS dari Topeka, Kansas . DVD ROM digunakan untuk menyimpan data file terkompresi. Para ROM DVD yang dimuat ke dalam hard drive qubit server untuk playout. Ukuran file untuk Bicentennial Man 42 GB dengan data rate rata-rata 43 Mbit / s.

Pada tahun 2000, Walt Disney , Texas Instruments dan Technicolor dengan kerjasama beberapa AS dan peserta pameran internasional, mulai menyebarkan prototipe sistem Digital Cinema di bioskop komersial. Sistem berkumpul dan dipasang oleh Technicolor menggunakan tanda TI V prototipe proyektor, khusus Christie lamphouse, dan server qubit dengan adat antarmuka otomatisasi dirancang.
Pada tanggal 2 Februari 2000, Philippe Binant, manajer teknis Digital Cinema Project di Vercingetorix di Perancis , menyadari proyeksi bioskop digital pertama di Eropa dengan tanda prototipe proyektor V TI.
Technicolor memproduksi DVD untuk meng-upload pada sistem ini uji dan bertanggung jawab untuk mengirimkan teknisi ke lokasi untuk setiap film fitur baru yang dimainkan. Para teknisi biasanya akan menghabiskan sepuluh jam atau lebih untuk memuat file-file dari DVD ke qubit, mengatur server untuk memainkan file, dan kemudian mendirikan proyektor. Sebuah skrining latihan penuh fitur ini wajib seperti kebutuhan untuk memiliki back up DVD dan qubit cadangan yang tersedia harus ada sesuatu yang gagal.

Sistem akhirnya diganti atau ditingkatkan setelah TI melakukan perbaikan sistem proyektor dan Technicolor mengembangkan digital bioskop dibangun server-tujuan tersebut dalam suatu venture dengan Qualcomm , raksasa rekayasa dari San Diego terkenal karena teknologi telepon selular canggih. Sistem baru ini disebut AMS untuk Auditorium Sistem Manajemen dan server bioskop digital pertama dirancang untuk menjadi user friendly dan beroperasi terpercaya di-bermusuhan lingkungan komputer seperti proyeksi bilik. Yang paling penting, mereka memberikan solusi lengkap untuk keamanan konten.

AMS menggunakan drive removable hard disk sebagai mekanisme transportasi untuk file. Hal ini menghilangkan waktu yang dibutuhkan untuk meng-upload ROM DVD ke hard drive lokal dan menyediakan kemampuan untuk beralih program cepat. Untuk keamanan, AMS menggunakan media blok sistem tipe yang menempatkan paket elektronik disegel di dalam perumahan proyektor. Output server saja Triple DES data dienkripsi dan blok media melakukan dekripsi pada titik sebelum playout.
Digital terenkripsi bioskop fitur aman pertama Star Wars Episode II: Attack of the Klon oleh Cinecomm Digital Cinema (kemudian dipimpin oleh pelopor digital bioskop Russell J. Wintner .) [11] [12] ini pengiriman digital pertama dan pameran penuh- fitur panjang film penonton membayar secara luas dianggap sebagai momen menentukan bagi kelangsungan hidup komersial sinema digital. Film ini dikirim dan kemudian ditampilkan digital di bioskop baik di Paramus, New Jersey dan Los Angeles, California . Sistem ini berfungsi dengan baik tapi akhirnya diganti karena kebutuhan untuk menciptakan sebuah paket data standar untuk distribusi D-bioskop.
Pertama Digital Cinema Jaringan digital memungkinkan pengiriman langsung ke bioskop dibangun oleh Digital Solutions Cinema pada tahun 2002. Perusahaan ini didirikan oleh James Steele. Jaringan dibangun sebagai wahana untuk bermain BMW Seri Film Hire ini di bioskop [1] . Dalam kemitraan dengan Microsoft [2] , Steele tersambung 28 Seni Rumah atas Independen di Amerika Serikat termasuk Theaters banyak Landmark, The Angelikas di New York dan Houston, The Charles di Baltimore dan banyak lainnya. Film pertama yang didistribusikan melalui jaringan itu Artisan Entertainment BERDIRI DI SHADOWS dari Motown. [13] Motown telah debut digital di Teater Apollo sejarah di New York City [3] . Setelah Motown, Digital Cinema Solusi elektronik didistribusikan ke dekat jaringan virtual pribadi ke 100 film sampai terjual pada tahun 2005.
The DCP DCI-compliant pertama yang dikirimkan Universal Pictures digunakan film mereka Serenity sebagai DCP DCI-compliant pertama yang disampaikan terbukti penonton di sebuah teater remote, meskipun tidak didistribusikan dengan cara ini kepada masyarakat. Inside Man adalah mereka yang pertama DCP rilis bioskop, dan ditransmisikan ke 20 bioskop di Amerika Serikat bersama dengan dua trailer .
Pada bulan April 2005, DG2L Technologies mengumumkan bahwa mereka telah diberikan kontrak-juta dolar untuk dunia terbesar satelit berdasarkan MPEG4 penyebaran sinema digital harus dilakukan di India , yang mencakup 2.000 teater untuk UFO (United Film Penyelenggara), anak perusahaan dari berharga Media Group. Pada bulan Maret 2006, Amerika Film Penyelenggara Moviez (UFO Moviez), telah mencapai tonggak-signifikan melebihi 30.000 menunjukkan dengan menggunakan platform DG2L Cinema System. Angka ini meningkat menjadi 100.000 menunjukkan pada bulan Agustus 2006. Pada bulan September 2006, UFO Moviez mengakuisisi 51% saham di DG2L Technologies dalam kesepakatan diperkirakan sekitar $ 50 juta.

3-D Stereo gambar
Pada akhir 2005, minat digital 3-D stereoskopik proyeksi telah menyebabkan kemauan baru pada bagian teater untuk bekerja sama dalam menginstal jumlah terbatas 2K instalasi stereo untuk menunjukkan Disney's Chicken Little dalam film 3-D . Enam D film digital 3-lebih yang dirilis pada tahun 2006 dan 2007 (termasuk Beowulf, Rakasa Rumah dan Meet the Robinsons ). Teknologi ini menggabungkan proyektor digital tunggal dilengkapi dengan baik polarisasi filter (untuk digunakan dengan kacamata terpolarisasi dan layar perak), roda-filter atau emiiter untuk kacamata LCD. RealD menggunakan "ZScreen" untuk polarisasi dan MasterImage menggunakan roda filter yang mengubah polaritas kali cahaya proyektor beberapa output per detik untuk alternatif cepat pandangan kiri dan kanan-mata. Sistem lain yang menggunakan roda filter Dolby 3D . roda Perubahan panjang gelombang warna-warna yang ditampilkan, dan filter gelas LCD perubahan ini sehingga panjang gelombang yang salah tidak bisa masuk ke mata yang salah. Xpand memanfaatkan pemancar yang mengirim sinyal ke kacamata 3D untuk memblokir gambar yang salah dari mata yang salah. Xpand adalah sistem yang paling dasar yang digunakan hari ini.

Daftar perusahaan sinema digital

Barco - produsen proyektor digital
Christie - produsen proyektor digital
Cinedigm (sebelumnya Access Integrated Technologies, Inc atau AccessIT) - teater system integrator
d2 - digital integrator bioskop
Deluxe Digital Studios - distributor dan sistem integrator teater
Dolby Laboratories - teater system integrator
IMAX - produsen proyektor digital
Kodak - teater system integrator
NEC - produsen proyektor digital
RealD Cinema - teknologi 3D layar bioskop
RED Kamera Digital Cinema Perusahaan - produsen kamera digital bioskop
Sony - produsen proyektor digital 4K dan server sinema digital dan sistem integrator teater
Technicolor - distributor dan sistem integrator teater
Texas Instruments - pengembang DLP teknologi proyektor
XDC - teater sistem integrator & produsen server digital

Referensi dan catatan

^ "DCI Cinema Spesifikasi v1.2" . Digital Cinema Inisiatif. 7 Maret . Diakses November 19, 2009. [ dead link ]
^ "NATO Digital Cinema Kebutuhan v2.1" (PDF). 12 Desember . Diakses November 19, 2009.
^ Cina Pusat Pengembangan Digital Cinema
^ "film digital dalam Malayalam dirilis" . Hindu itu. . Diperoleh 2006/08/23.
^ Bollywood Trade News Network (2007/10/15). "dan UFO digitalisasi DG2L bioskop di Eropa!" . Yahoo! film . Diperoleh 2007/10/15. [ dead link ]
^ TI (2007/10/19). "Cinema melampaui Teknologi DLP 5.000 Milestone Screen" . . Diperoleh 2007/10/19.
^ Taub, Eric A. (29 Maret 2009). "AMC Mendapatkan Sony Digital Proyektor" York. New Times (New . Diakses November 19, 2009.
^ Frazer, Bryant. Animating sebuah Epic Flash pribadi . Studio Harian. 22 Mei 2008. Diakses pada 22 Mei 2008.
^ Dilema Digital. Isu-isu strategis dalam pengarsipan dan mengakses materi film digital.. Akademi Seni Motion Picture dan Ilmu Pengetahuan . 2007
^ JVC (22 Maret 1998). "Sukses Besar untuk Proyektor ILA JVC di West End" . Siaran . Diperoleh 2007/08/30.
^ http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/016228702320218411
^ "Pakta Digital Cinema CineComm Dengan Ltd Lucasfilm untuk Proyeksi digital Star Wars: Episode I - The Phantom Menace" Business Wire.. 11 Maret .
^ http://digitalcontentproducer.com/news/video_microsoft_bmw_artisan/

Kamis, 21 Oktober 2010

Televisi digital: definisi khusus

Bagaikan Dua benang jelujur adegan media global di abad ke dua puluh satu. Mereka
adalah penyebaran media digital - dari komputer ke ponsel ke televisi digital
ke Internet - dan konvergensi media terpisah sebelumnya dibawa oleh
revolusi digital. Kedua adalah faktor penting dalam pengembangan
televisi digital. Istilah 'digital' hanya berarti informasi yang diperinci
menjadi serangkaian 0s 1s dan dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh
pernah-cepat microchip yang terletak di jantung setiap perangkat digital. Hal ini membedakan
komputer dan banyak keturunan berikutnya mereka dari media analog yang lebih tua
seperti film, radio, televisi dan audio / rekaman video seperti yang kita tahu mereka sebelum 2000.
media Analog mengandalkan replika fisik (atau analog) dari fenomena fisik,
seperti suara atau gambar, yang dapat ditularkan atau diawetkan melalui beberapa jenis
medium fisik, apakah itu sinyal magnetik pada tape, gelombang elektronik ditransmisikan
melalui spektrum, atau perubahan kimia pada strip seluloid.
Digitalisasi - dalam produksi, distribusi dan resepsi - ditransformasikan tradisional
media, dimulai pada pertengahan 1990-an: dalam komunikasi satelit, dalam pencatatan
teknologi, dalam generasi baru set televisi, di televisi kabel, di radio dan
penyiaran televisi, dan banyak lagi. Industri konvergensi segera diikuti. Dari
compact disc (CD) untuk rekaman digital (DAT) untuk disc video digital (DVD) dan
pintar VCR (DVR dan TiVo), dari televisi definisi tinggi (HDTV) untuk multiplexing
televisi digital (DTV) untuk mengarahkan satelit siaran (DBS) ke YouTube, dari sel video
telepon untuk iPod ke radio satelit (XM, Sirius) - semua menarik pada berbagai bentuk
konvergensi industri serta teknologi digital. Mereka mengancam untuk memecah
perbatasan media yang lebih tua, dan tantangan struktur lama kepemilikan, kontrol, kadar
dan penonton menggunakan juga. Mereka membuat beberapa hal lebih mudah - seperti berbagi berbagai bentuk
media di seluruh hambatan properti nasional dan intelektual, dan beberapa hal keras -
seperti melindungi privasi dan mencari tahu siapa yang akan membayar. Bab ini membahas ini
sejarah, teknologi dan debat pada gilirannya, dimulai dengan asal-usul digital
televisi.
Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.
Pendorong pengembangan televisi digital antara lain:
Perubahan lingkungan eksternal
Pasar televisi analog yang sudah jenuh
Kompetisi dengan sistem penyiaran satelit dan kabel
Perkembangan teknologi
Teknologi pemrosesan sinyal digital
Teknologi transmisi digital
Teknologi semikonduktor
Teknologi peralatan yang beresolusi tinggi

Frekuensi TV digital

Secara teknis, pita spektrum frekuensi radio yang digunakan untuk televisi analog dapat digunakan untuk penyiaran televisi digital. Perbandingan lebar pita frekuensi yang digunakan teknologi analog dengan teknologi digital adalah 1 : 6. Jadi, bila teknologi analog memerlukan lebar pita 8 MHz untuk satu kanal transmisi, teknologi digital dengan lebar pita yang sama (menggunakan teknik multipleks) dapat memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus untuk program yang berbeda.
TV digital ditunjang oleh teknologi penerima yang mampu beradaptasi sesuai dengan lingkungannya. Sinyal digital dapat ditangkap oleh sejumlah pemancar yang membentuk jaringan berfrekuensi sama sehingga daerah cakupan TV digital dapat diperluas. TV digital memiliki peralatan suara dan gambar berformat digital seperti yang digunakan kamera video.

Sistem pemancar TV digital

Terdapat tiga standar sistem pemancar televisi digital di dunia, yaitu televisi digital (DTV) di Amerika, penyiaran video digital terestrial (DVB-T) di Eropa, dan layanan penyiaran digital terestrial terintegrasi (ISDB-T) di Jepang. Semua standar sistem pemancar sistem digital berbasiskan sistem pengkodean OFDM dengan kode suara MPEG-2 untuk ISDB-T dan DTV serta MPEG-1 untuk DVB-T.
Dibandingkan dengan DTV dan DVB-T, ISDB-T sangat fleksibel dan memiliki kelebihan terutama pada penerima dengan sistem seluler. ISDB-T terdiri dari ISDB-S untuk transmisi melalui kabel dan ISDB-S untuk tranmisi melalui satelit. ISDB-T dapat diaplikasikan pada sistem dengan lebar pita 6,7MHz dan 8MHz. Fleksibilitas ISDB-T bisa dilihat dari mode yang dipakainya, dimana mode pertama digunakan untuk aplikasi seluler televisi berdefinisi standar (SDTV), mode kedua sebagai aplikasi penerima seluler dan SDTV atau televisi berdefinisi tinggi (HDTV) beraplikasi tetap, serta mode ketiga yang khusus untuk HDTV atau SDTV bersistem penerima tetap. Semua data modulasi sistem pemancar ISDB-T dapat diatur untuk QPSK dan 16QAM atau 64QAM. Perubahan mode ini bisa diatur melalui apa yang disebut kontrol konfigurasi transmisi dan multipleks (TMCC).
Frekuensi sistem penyiaran televisi digital dapat diterima menggunakan antena yang disebut televisi terestrial digital (DTT), kabel (TV kabel digital), dan piringan satelit. Alat serupa telepon seluler digunakan terutama untuk menerima frekuensi televisi digital berformat DMB dan DVB-H. Siaran televisi digital juga dapat diterima menggunakan internet berkecepatan tinggi yang dikenal sebagai televisi protokol internet (IPTV).

Transisi TV analog ke TV digital

Transisi dari pesawat televisi analog menjadi pesawat televisi digital membutuhkan penggantian perangkat pemancar televisi dan penerima siaran televisi. Agar dapat menerima penyiaran digital, diperlukan pesawat TV digital. Namun, jika ingin tetap menggunakan pesawat televisi analog, penyiaran digital dapat ditangkap dengan alat tambahan yang disebut kotak konverter (Set Top Box). Ketika menggunakan pesawat televisi analog, sinyal penyiaran digital akan dirubah oleh kotak konverter menjadi sinyal analog. Dengan demikian pengguna pesawat televisi analog tetap dapat menikmati siaran televisi digital. Pengguna televisi analog tetap dapat menggunakan siaran analog dan secara perlahan-lahan beralih ke teknologi siaran digital tanpa terputus layanan siaran yang digunakan selama ini.
Proses transisi yang berjalan secara perlahan dapat meminimalkan risiko kerugian terutama yang dihadapi oleh operator televisi dan masyarakat. Resiko tersebut antara lain berupa informasi mengenai program siaran dan perangkat tambahan yang harus dipasang tersebut. Sebelum masyarakat mampu mengganti televisi analognya menjadi televisi digital, masyarakat menerima siaran analog dari pemancar televisi yang menyiarkan siaran televisi digital.
Bagi operator televisi, risiko kerugian berasal dari biaya membangun infrastruktur televisi digital terestrial yang relatif jauh lebih mahal dibandingkan dengan membangun infrastruktur televisi analog. Operator televisi dapat memanfaatkan infrastruktur penyiaran yang telah dibangunnya selama ini seperti studio, bangunan, sumber daya manusia, dan lain sebagainya apabila operator televisi dapat menerapkan pola kerja dengan calon penyelenggara TV digital. Penerapan pola kerja dengan calon penyelenggara digital pada akhirnya menyebabkan operator televisi tidak dihadapkan pada risiko yang berlebihan. Di kemudian hari, penyelenggara penyiaran televisi digital dapat dibedakan ke dalam dua posisi yaitu menjadi penyedia jaringan, serta penyedia isi.
Perpindahan dari sinyal analog ke sinyal digital sudah dilakukan di sejumlah negara maju beberapa tahun yang lalu. Di Jerman, proyek penggunaan sinyal digital dimulai sejak tahun 2003 di Berlin dan tahun 2005 di Muenchen. Sementara Perancis dan Inggris telah menghentikan secara total siaran televisi analog mereka. Di Amerika Serikat, melalui Undang-Undang Pengurangan Defisit tahun 2005 yang telah disetujui oleh Kongres, setiap stasiun televisi lokal yang berdaya penuh diminta untuk mematikan saluran analog mereka pada tanggal 17 Februari 2009 dan meneruskan siaran dalam bentuk digital secara eksklusif. Sementara Jepang akan memulai siaran televisi digital secara massal pada tahun 2011.

Perkembangan TV digital di Indonesia

Industri televisi Indonesia sudah dimulai sejak tahun 1962 dimulai dengan pengiriman teleks dari Presiden Soekarno yang berada di Wina kepada Menteri Penerangan Maladi pada 23 Oktober 1961. Presiden Soekarno memerintah Maladi untuk segera mempersiapkan proyek televisi. TVRI adalah stasiun televisi pertama yang berdiri di Indonesia.
TVRI melakukan siaran percobaan pada 17 Agustus 1962 dengan pemancar cadangan berkekuatan 100 watt. TVRI mengudara untuk pertama kali tanggal 24 Agustus 1962 dalam acara siaran langsung upacara pembukaan Asian Games IV dari Stadion Utama Gelora Bung Karno. Sejak saat itu dirintis pembangunan stasiun televisi daerah pada akhir tahun 1964. Kemudian dibentuk stasiun-stasiun produksi keliling (SPK) tahun 1977 sebagai bagian produksi dan merekam paket acara untuk dikirim dan disiarkan melalui stasiun pusat TVRI Jakarta di beberapa ibu kota provinsi. Konsep SPK diadopsi oleh beberapa stasiun televisi swasta berjaringan tahun 1990-an. Televisi swasta menggunakan kanal frekuensi ultra tinggi (UHF) dengan lebar pita untuk satu program siaran sebesar 8 MHz.
Migrasi dari sistem penyiaran analog ke digital menjadi tuntutan teknologi secara internasional. Aplikasi teknologi digital pada sistem penyiaran televisi mulai dikembangkan di pertengahan tahun 1990-an. Uji coba penyiaran televisi digital dilakukan pada tahun 2000 dengan pengoperasian sistem digital dilakukan bersamaan dengan siaran analog sebagai masa transisi.
Tahun 2006, beberapa pelaku bisnis pertelevisian Indonesia melakukan uji coba siaran televisi digital. PT Super Save Elektronik melakukan uji coba siaran digital bulan April-Mei 2006 di saluran 27 UHF dengan format DMB-T (Cina) sementara TVRI/RCTI melakukan uji coba siaran digital bulan Juli-Oktober 2006 di saluran 34 UHF dengan format DVB-T. Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor:07/P/M.KOMINFO/3/2007 tanggal 21 Maret 2007 tentang Standar Penyiaran Digital Terestrial untuk Televisi Tidak Bergerak di Indonesia menetapkan DVB-T ditetapkan sebagai standar penyiaran televisi digital teresterial tidak bergerak.
Stasiun-stasiun televisi swasta memanfaatkan teknologi digital pada sistem penyiaran terutama pada sistem perangkat studio untuk memproduksi, mengedit, merekam, dan menyimpan program. Sementara itu penyelenggara televisi digital memanfaatkan spektrum dalam jumlah besar, dimana menggunakan lebih dari satu kanal transmisi. Penyelenggara berperan sebagai operator jaringan dengan mentransmisikan program stasiun televisi lain secara terestrial menjadi satu paket layanan. Pengiriman sinyal gambar, suara, dan data oleh penyelenggara televisi digital memakai sistem transmisi digital dengan satelit atau yang biasa disebut sebagai siaran TV berlangganan.
TVRI telah melakukan peluncuran siaran televisi digital pertama kali di Indonesia pada 13 Agustus 2008. Pelaksanaan dalam skala yang lebih luas dan melibatkan televisi swasta dapat dilakukan di bulan Maret 2009 dan dipancarkan dari salah satu menara pemancar televisi di Joglo, Jakarta Barat. Sistem penyiaran digital di Indonesia mengadopsi sistem penyiaran video digital standar internasional (DVB) yang dikompresi memakai MPEG-2 dan dipancarkan secara terestrial (DVB-T) pada kanal UHF (di Jakarta di kanal 40, 42, 44 dan 46 UHF) serta berkonsep gratis untuk mengudara. Penerimaan sinyal digital mengharuskan pengguna di rumah untuk menambah kotak konverter hingga pada nantinya berlangsung produksi massal TV digital yang bisa menangkap siaran DVB-T tanpa perlu tambahan kotak konverter.
Selain siaran DVB-T untuk pengguna rumah, dilakukan uji coba siaran video digital berperangkat genggam (DVB-H). Siaran DVB-H menggunakan kanal 24 dan 26 UHF dan dapat diterima oleh perangkat genggam berupa telepon seluler khusus. Keutamaan DVB-H adalah sifat siaran yang kompatibel dengan layar telepon seluler, berteknologi khusus untuk menghemat baterai, dan tahan terhadap gangguan selama perangkat sedang bergerak. Jaringan DVB-H di Indonesia dipercayakan kepada jaringan Nokia-Siemens.
Departemen Komunikasi dan Informasi merencakan untuk mengeluarkan lisensi penyiaran digital pada akhir tahun 2009 bersamaan dengan penghentian pemberian izin untuk siaran televisi analog secara bertahap. Pemerintah telah menetapkan peserta yang mendapat izin frekuensi sementara untuk menyelenggarakan uji coba DVB-T dan DVB-H di Jakarta yaitu :
Untuk DVB-T
Lembaga Penyiaran Publik TVRI
Konsorsium TV Digital Indonesia (KTDI): SCTV, ANTV, TransTV, Trans7, TV One, Metro TV
Untuk DVB-H
Telkom Tbk (Telkomsel dan TELKOMVision)
Mobile-8 Telecom Tbk (didukung oleh TV grup MNC: RCTI, Global, TPI)
Perangkat penerima yang akan mendukung uji coba siaran digital di Indonesia adalah Polytron dengan produk TV digital dan kotak konverter. Polytron akan mengeluarkan TV digital berukuran 21 inchi dan 29 inchi dengan harga yang dapat dijangkau masyarakat. Uji coba siaran tv digital KTDI dimatikan sepihak oleh KTDI pada pertengahan Februari 2010. Dan sampai pertengahan Maret 2010 belum ada kabar kapan siarannya bakal mengudara kembali. Akibatnya banyak pemilik STB yang dirugikan karena regulasi pemerintah yang tidak jelas...

Karakteristik sistem penyiaran TV digital terestrial

Sistem penyiaran televisi digital yang ada di Indonesia dibagi berdasarkan kualitas penyiaran, manfaat, dan keunggulan TV Digital tersebut. TV Digital dalam perkembangannya memiliki karakteristik yang berbeda di tiap area penyiaran.

Kualitas penyiaran TV digital
TV Digital memiliki hasil siaran dengan kualitas gambar dan warna yang jauh lebih baik dari yang dihasilkan televisi analog. Sistem televisi digital menghasilkan pengiriman gambar yang jernih dan stabil meski alat penerima siaran berada dalam kondisi bergerak dengan kecepatan tinggi. TV Digital memiliki kualitas siaran berakurasi dan resolusi tinggi. Teknologi digital memerlukan kanal siaran dengan laju sangat tinggi mencapai Mbps untuk pengiriman informasi berkualitas tinggi.

Manfaat penyiaran TV digital
TV Digital digunakan untuk siaran interaktif. Masyarakat dapat membandingkan keunggulan kualitas siaran digital dengan siaran analog serta dapat berinteraksi dengan TV Digital.
Teknologi siaran digital menawarkan integrasi dengan layanan interaktif dimana TV Digital memiliki layanan komunikasi dua arah layaknya internet.
Siaran televisi digital terestrial dapat diterima oleh sistem penerimaan televisi tidak bergerak maupun sistem penerimaan televisi bergerak. Kebutuhan daya pancar televisi digital yang lebih kecil menyebabkan siaran dapat diterima dengan baik meski alat penerima siaran bergerak dalam kecepatan tinggi seperti di dalam mobil dan kereta.
TV Digital memungkinkan penyiaran saluran dan layanan yang lebih banyak daripada televisi analog. Penyelenggara siaran dapat menyiarkan program mereka secara digital dan memberi kesempatan terhadap peluang bisnis pertelevisian dengan konten yang lebih kreatif, menarik, dan bervariasi

Keunggulan frekuensi TV digital
Siaran menggunakan sistem digital memiliki ketahanan terhadap gangguan dan mudah untuk diperbaiki kode digitalnya melalui kode koreksi error. Akibatnya adalah kualitas gambar dan suara yang jauh lebih akurat dan beresolusi tinggi dibandingkan siaran televisi analog. Selain itu siaran televisi digital dapat menggunakan daya yang rendah.
Transmisi pada TV Digital menggunakan lebar pita yang lebih efisien sehingga saluran dapat dipadatkan. Sistem penyiaran TV Digital menggunakan OFDM yang bersifat kuat dalam lalu lintas yang padat. Transisi dari teknologi analog menuju teknologi digital memiliki konsekuensi berupa tersedianya saluran siaran televisi yang lebih banyak. Siaran berteknologi digital yang tidak memungkinkan adanya keterbatasan frekuensi menghasilkan saluran-saluran televisi baru. Penyelenggara televisi digital berperan sebagai operator penyelenggara jaringan televisi digital sementara program siaran disediakan oleh operator lain. Bentuk penyelenggaraan sistem penyiaran televisi digital mengalami perubahan dari segi pemanfaatan kanal ataupun teknologi jasa pelayanannya. Terjadi efisiensi penggunaan kanal frekuensi berupa pemakaian satu kanal frekuensi untuk 4 hingga 6 program.
Siaran televisi digital terestrial dapat diterima oleh sistem penerimaan televisi analog dan sistem penerimaan televisi bergerak. TV Digital memiliki fungsi interaktif dimana pengguna dapat menggunakannya seperti internet. Sistem siaran televisi digital DVB mempunyai kemampuan untuk memanfaatkan jalur kembali antara IRD dan operator melalui modul Sistem Manajemen Subscriber. Jalur tersebut memerlukan modem,jaringan telepon atau jalur kembali televisi kabel, maupun satelit untuk mengirimkan sinyal balik kepada pengguna seperti pada aplikasi penghitungan suara melalui televisi. Ada beberapa spesifikasi yang telah dikembangkan, antara lain melalui jaringan telepon tetap (PSTN) dan jaringan berlayanan digital terintegrasi (ISDN). Selain itu juga dikembangkan solusi komprehensif untuk interaksi melalui jaringan CATV, HFC, sistem terestrial, SMATV, LDMS, VSAT, DECT, dan GSM.

Catatan kaki :
Hilmes, Michele. Understanding New Media.
http://id.wikipedia.org/wiki/Televisi_digital.

Minggu, 10 Oktober 2010

“Menjelajahi Internet”

Penjelajah web (bahasa Inggris: web browser), disebut juga sebagai perambah, adalah perangkat lunak yang berfungsi menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Penjelajah web yang populer adalah Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox. Penjelajah web adalah jenis agen pengguna yang paling sering digunakan. Web sendiri adalah Kumpulan jaringan berisi dokumen dan tersambung satu dengan yang lain, yang dikenal sebagai World Wide Web.Domain Name System

Tentunya juga harus ada sebuah metode yang memungkinkan pengiriman kepada masing-masing komputer di INTERNET. Pada awalnya disusun sebuah daftar yang memuat nama semua jaringan yang tergabung dalam INTERNET. Dengan tingkat pertumbuhan INTERNET yang sangat tinggi tidak mungkin lagi menjaga daftar-daftar tetap aktual. Karena Internet menggunakan sebuah sistem alamat yang dapat diolah oleh komputer khusus (disebut Router), yang terdapat antara masing-masing jaringan.

Alamat IP

Sebuah alamat IP terdiri atas sebuah angka biner 32-bit, yang menggambarkan lokasi jaringan hingga komputer dalam jaringan tersebut yang harus dicapai. Dari sanalah Router memilih jalur yang paling menguntungkan.
Artinya, Internet menentukan sendiri jalan “melalui” banyak jaringan yang tergabung antara dua tempat, sehingga hampir tak mungkin merusak media komunikasi ini. Bila misalnya sebuah kabel penghubung rusak oleh pekerjaan galian tanah, INTERNET mengalihkan pengiriman paket ke jalur lain. Hal ini disebut Dynamic Rerouting.

Alamat DNS

Karena angka biner tidak mudah diingat, maka dikembangkan sistem Domain Name System (DNS). Disini alamat disusun dalam sebuah hierarki berbagai wilayah (domain = wilayah), yang mewakili sebuah kelompok host
tertentu. Host adalah komputer dalam jaringan lokal (LAN) atau Wide Area Network (WAN), yang diakses oleh komputer lain dalam jaringan tersebut.

Agar penyampaian otomatis oleh Router tetap berfungsi, angka biner tetap digunakan. Bila Anda memberikan sebuah alamat DNS, pertama-tama data dikirimkan ke sebuah Server dan diubah menjadi alamat Ip yang dapat dibaca oleh Komputer.

Contoh berikut ini akan menjelaskan sistem alamat DNS. Seperti pada alamat IP, alamat tersebut juga mengandung informasi yang dibutuhkan untuk identifikasi komputer yang diingikan. Setiap bagian alamat DNS harus dipisahkan dengan sebuah titik.

Gopher.bppt.id

Gopher adalah nama sebuah komputer dalam jaringan “bppt”
dalam domain “id”, yang berarti Indonesia. Seperti Anda lihat pada contoh di atas, mula-mula ditulis nama host yang diinginkan, disusul oleh bagian-bagian yang semakin besar hingga tingkat tertinggi, yaitu domain.

Untuk mencapai komputer tersebut, alamat dibaca dari kanan ke kiri. Mula-mula jaringan tempat Anda mengakses INTERNET menciptakan hubungan dengan Router tertinggi yang mengelola semua alamat dalam domain “id”.

Domain diatas mewakili sebuah wilayah geografis, singkatan “id” berarti Indonesia. Selain itu terdapat pula berbagai domain tematik, yang dikenali pada singakatan paling kanan dalam alamat DNS.

Singkatan
Jenis Domain
Com : perusahaan komersial
Edu : badan pendidikan (misalnya universitas atau institut)
Gov : lembaga pemerintahan non-militer
Mil : militer
Net : jaringan
Org : organisasi lainnya
int : organisasi internasional
ac : badan pendidikan

Domain geografis :
At : Austria
Pl : Polandia
De : Jerman
Au : Australia
Pt : Portugal
Be : Belgia
Ch : Swiss
Se : Swedia
Bg : Bulgaria
Dk : Denmark
Uk : Inggris
Br : Brazil
Ee : Eslandia
Us : Amerika
fi : Finlandia
es : Spanyol
cl : Cile
fr : Prancis
in : India
ir : Irlandia
jp : Jepang

Dengan demikian alamat INTERNET standar adalah : username@domain

Pelayanan Utama dalam INTERNET

Software yang mendukung Internet menyediakan banyak pelayanan teknis. Bagian ini akan membahas empat pelayanan INTERNET yang paling penting dan mendasar.

I. Pelayanan Mail
Pelayanan untuk mengirim dan menerima pesan-pesan. Setiap pesan yang dikirim dari satu sistem ke sistem-sistem yang lain menuju tujuan akhir. Di belakang layar, pelayanan
mail memastikan bahwa pesan-pesan yang dikirim dan diterima secara lengkap pada alamat yang benar.
II. Pelayanan telnet
Pelayanan yang memberikan kesempatan Anda menghubungi sistem remote atau sistem yang terletak di tempat yang jauh. Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan telnet untuk menghubungi sebuah host/provider di negara lain. Setelah Anda menghubungi host tersebut, Anda dapat login ke host tersebut (username dan password yang sah). Setelah itu Anda dapat bertukar data melalui INTERNET.
III. Pelayanan File Transfer Protocol (FTP)
Pelayanan transfer file dari satu sistem ke sistem lain. Dalam INTERNET, Anda dapat mentransfer file dari host ke sebuah host remote. Proses ini disebut uploading, dan sebaliknya jika Anda mentransfer file dari host remote ke host lokal disebut downloading.
IV. Pelayanan Client/Server
Program Client meminta dukungan program server. Sebagai contoh, Gopher client menampilkan menu, setelah Anda memilih perintah-perintah dalam menu, Gopher client menghubungi Gopher server yang sesuai (tidak perduli dimana lokasinya dalam INTERNET) dan mengeksekusi permintaan Anda.

Jenis-jenis Layanan INTERNET
Electronic Mail (E-mail)
Fungsi : mengirim atau menerima surat ke/dari seluruh penjuru dunia.
Sebagai pemakai INTERNET, Anda dapat mengirim dan menerima pesan dari pemakai INTERNET lain dari berbagai penjuru dunia. Namum selain pesan-pesan pribadi, dengan E-mail dapat juga mengirim dan menerima file binary. Maka secara virtual Anda dapat mengirim dan menerima segala tipe data. Sistem mail INTERNET adalah tulang punggung (dan motivasi awal) dari INTERNET itu sendiri.
Untuk dapat menerima surat elektronik, Anda harus memiliki kotak pos (mailbox) untuk menampung surat-surat yang masuk sebelum Anda sempat menbacanya. Sebuah kotak pos elektronik (electronic mailbox) sama dengan kotak pos dikantor pos. Siapapun bisa mengirim surat ke kotak pos, tetapi hanya pemiliknya yang bisa meneliti dan membuang isi kotak surat tersebut.
Alamat kotak pos untuk surat elektronik disebut E-mail address. Sebagai contoh :
budi @indo.net.id
budi : nama user
indo : nama provider
net : network/provider
id : nama domain geografis, yaitu Indonesia
Surat menyurat di INTERNET dilakukan dengan menggunakan program surat elektronik. Cara penggunaannya sangat mudah bila program dijalankan dibawah user interface grafis seperti Windows. Saat pengiriman hanya perlu diisikan alamat penerima dan subjek (topik) surat, kemudian isi surat langsung dapat diketik untuk dikirim. Jika perlu Anda dapat menyertakan file tertentu untuk dikirim bersama-sama dengan surat tersebut (Attachments).
Program surat elektronik yang popular digunakan adalah Eudora Mail. Eudora Mail menggunakan protokol yang disebut POP (Post Office Protocol) dan dibuat oleh Qualcomm Inc.
File Tranfer Protocol (FTP)
Fungsi :mengirim dan menerima file antar host dari seluruh penjuru dunia.
Anonymous FTP memungkinkan pengaksesan ke server FTP dengan login anonymous tanpa memerlukan password. Anonymous FTP adalah salah satu dari pelayanan dalam Internet yang cukup penting. Dengan akses ke berbagai anonymous FTP, Anda dapat memperoleh file-file secara grafis. Anda dapat menemukan program-program, gambar-gambar, majalah elektronik, artikel-artikel dalam kelompok diskusi tertentu. Salah satu program FTP adalah WS_FTP.
Tele Networking (TelNet)
Fungsi : mengakses komputer (host/server) dari jauh/Remote login.
Telnet adalah program yang memungkinkan komputer kita menjadi terminal dari komputer lain di INTERNET. Telnet memungkinkan kita untuk masuk (log in) sebagai pemakai komputer jarak jauh dan menjalankan program komputer layanan yang ada dikomputer tersebut.
User’s Network (UseNet)
UseNet adalah sistem kelompok diskusi di mana artikel-artikel didistribusikan ke seluruh dunia. UseNet memiliki ribuan kelompok diskusi, sehingga tidak heran jika UseNet meliputi segala macam topik yang mungkin Anda inginkan.
World Wide Web (WWW)
Sering disebut “the WEB”/”W3”, merupakan sistem dalam internet yang memiliki fasilitas pencarian dan pemberian informasi yang cepat dengan menggunakan teknologi hypertext.
Sebutan World Wide Web (Web=jaring laba-laba) sangat tepat untuk menggambarkan struktur data pada jaringan INTERNET. Berbeda dengan misalnya susunan data logis berstruktur pohon yang dikenal dari DOS. WWW memungkinkan penanganan atau akses yang jauh lebih fleksibel pada file yang dikelola.

Di WWW, struktur sumber daya-INTERNET dapat dibandingkan dengan jaring laba-laba. Bila dilihat polanya, jaringan ini terdiri atas lingkaran-lingkaran berbagai ukuran yang berpusat pada titik tengah yang sama. Dari titik tengah ini terbentuk garis-garis penghubung yang tegak lurus pada lingkaran, sehingga terdapat titik simpul. Bila pada struktur pohon percabangan merupakan jalur hubungan, pada Web semua garis merupakan penghubung setiap titik simpul yang mengandung data. Pemilihan disini dilakukan dengan item Hypertext. Pada titik simpul bisa terdapat sebuah komputer di Internet atau sebuah petunjuk untuk file tertentu pada sebuah komputer. Hal ini berarti, dengan memilih sebuah item Hypertext diciptakan hubungan dengan sebuah komputer pada suatu tempat di dunia, dimana Anda dapat melanjutkan perjalanan atau langsung ke sebuah file tertentu.
“Bahasa” World Wide Web:HTML

Untuk membuat Hypertext, dikembangkan sebuah bahasa pemrograman khusus yang memungkinkan pengikatan alamat WWW atau file dalam sebuah dokumen. Sesuai dengan fungsinya, bahasa pemrograman ini disebut Hypertext Mark up Language (HTML). File ini biasanya berextention *.html. Agar file yang berisi Hypertext ini bisa dikirimkan, diperlukan protokol pengiriman data yang spesifik yang disebut HyperText Transfer Protocol (HTTP).
Untuk menemukan setiap hubungan Hypertext digunakan Uniform Resource Locator (URL). Karena itu, halaman WWW juga disebut dokumen URL.
Beberapa alamat browser/search engine di INTERNET :

Nama
Alamat elektronik
Yahoo!
http://www.yahoo.com/
Alta Vista
http://www.altavista.digital.com/
Lycos
http://www.lycos.com/
WebCrawler
http://www.webcrawler.com/
Inktomi
http://www.cs.berkeley.edu/
DejaNews
http://www.dejanews.com/
BimaSakti
http://www.cs.utexas.edu/users/adison/cgi/bimasakti/
Internet Relay Chat (IRC)
Internet Relay Chat/IRC merupakan fasilitas untuk komunikasi langsung dengan menggunakan keyboard. Anda dapat ambil bagian dalam komunikasi publik dengan sekelompok orang. Atau, jika Anda inginkan, Anda dapat menggunakan IRC untuk mengatur komunikasi pribadi dengan orang-orang tertentu, yaitu sejenis teleconference.
Internet Phone/Conference
Fasilitas untuk melakukan percakapan jarak jauh via INTERNET. Untuk itu diperlukan aplikasi khusus dan dukungan hardware multi media.



WAIS Server
WAIS (Wide Area Information Service) menyediakan cara lain untuk menemukan informasi yang tersebar dalam INTERNET. WAIS mampu mengakses segala database yang besar (seperti dokumen, file berisi gambar, video dan suara).
Gopher
Internet menyediakan banyak informasi yang dapat diakses penggunanya lewat sistem menu. Seorang pengguna INTERNET dihadapkan pada sebuah menu yang bercabang-cabang. Untuk menuju ke informasi atau data yang dituju, seorang pengguna menyeleksi pilihan-pilihan yang disediakan hingga masuk ke topik yang diinginkan. Fasilitas demikian disebut Gopher.
Mailing List
Kelompok diskusi - fasilitas ini dibangun menggunakan teknik yang sama dengan proses penyebaran surat elektronik. Dengan menggunakan fasilitas ini, sebuah berita/file dapat didistribusikan ke banyak pengguna sekaligus. Bahkan penggunanya dapat melakukan diskusi, seminar, ceramah, konferensi secara elektronik tanpa terikat dimensi ruang dan waktu. Diskusi dapat berlangsung setiap hari tanpa henti. Hasil yang diperoleh akan jauh lebih efektif daripada penyelenggaraan seminar/konferensi konvesional.
Daftar alamat Mailing List dengan topik ekonomi

Mailing List
Keterangan
Nacubo%ctstatey.bitnet@vm1.nodak.edu
Bisnis,Keuangan, dan Administrasi Pro
Econ-dev@csn.org
Perkembangan ekonomi Internasional
economy@tecmetyvm.mty.itesm.mx
Ekonomi di negara-negara kurang berkembang
gc-INTERNET@uriacc.uri.edu
Ekonomi global
pol-econ@shsu.bitnet
Ekonomi politik


BEBERAPA ISTILAH INTERNET

American OnLine (AOL)
Layanan Komersial yang menyediakan browser Internet-nya sendiri.

Browser
Aplikasi yang ada di komputer Anda, mirip dengan aplikasi pengolah kata atau aplikasi lain, yang dirancang untuk membaca tipe file data tertentu. Untuk mengakses WWW, Anda membutuhkan program software internet browser ini.
Browsing-metode untuk menjelajahi WWW Internet. Mem-browse WWW sering disebut sebagai surfing the Net.

CU-SeeMe
Aplikasi yang memungkinkan konferensi video pada Internet.

Cyberspace
Tempat virtual di mana orang dapat berkomunikasi dan bertemu.

Domain name
Bagian yang membentuk IP address pada Internet. Domain name terdiri dari dua bagian atau lebih yang terpisah oleh tanda titik. Bagian paling kiri adalah bagian yang paling penting, menunjukkan tujuannya. Contoh : WWW menunjukkan Web server mail. Sembarang domain name akan “melebur” menjadi hanya satu IP address yang unik untuk setiap mesin. Bagian sebelah kanan menunjukkan tipe site. Contoh :.gov menunjukkan negara asal site, misalnya id menunjukkan negara Indonesia.

E-Mail
Mirip surat pos, tetapi dikirimkan secara elektronik, sehingga tiba ditempat tujuan nyaris dalam tempo seketika itu juga. E-mail yang berisikan pesan dikirim ke komputer Anda dan akan terus ada di komputer itu sampai Anda mengambilnya (membuka dan menyimpannya atau membuangnya).

Eudora
Aplikasi e-mail desktop yang populer karena lingkungan grafis dan kemampuannya untuk bekerja di hampir semua jenis server (PC maupun Macintosh).

FAQ
Frequently Asked Questions - daftar yang memuat jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang paling sering diajukan tentang topik tertentu.

FTP (File Transfer Protocol)
Program yang digunakan pada komputer berbasis Windows untuk mentransfer file (software atau dokumen) pada Internet.

GIF (Graphics Interchange Format)
Jenis image yang seringkali dipakai pada web pages karena kemampuannya untuk me-render warna latar belakang sebagai transparan.

Gopher
Program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu Internet pada berbagai server gopher.

Home Page
Halaman-halaman yang menampung berbagai informasi dari suatu perusahaan, institusi atau pribadi. Contoh White House home page berisikan informasi politik dan kebijakan Presiden AS.

HTML
HyperText Markup Language - bahasa standar yang digunakan browser Internet untuk membuat halaman dan dokumen yang dipajang pada Web. Selain memungkinkan komputer berkomunikasi, HTML juga menyediakan link di antara file-file yang ada di komputer yang berbeda dan dipisahkan oleh jarak yang jauh.

HTTP
HyperText Transfer Protocol - protokol yang memungkinkan bermacam-macam komputer yang saling berkomunikasi dengan menggunakan bahasa HTML.

HyperLink
Bagian dari Web page yang menghubungkan Anda ke file lain, menyediakan seamless link (hubungan) ke file-file pada komputer lain. Biasa dikenal sebagai link. Mengklik hyperlink berarti mem-browse WWW dan mengunjungi berbagai lokasi.

Hypermedia document
File data berisi banyak informasi yang dikirimkan melalui Internet ke komputer Anda dan dimunculkan secara grafis dalam cara yang user friendly.

Hypertext
Salah satu cara untuk me-link banyak file. Teks yang mengandung hypertext biasanya digarisbawahi. Untuk melihat ‘kait’nya Anda cukup mengklik pada teks tersebut.

Internet
Jaringan komputer dunia yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer komersiah regional di seluruh dunia.

Intranet.
Pemanfaatan Internet dalam LAN untuk menghubungkan oran-orang dalam satu perusahaan tanpa berhubungan dengan dunia luar.

IP address
Alamat IP yang terbentuk dari empat angka yang dipisahkan oleh tanda titik. Alamat yang bersifat unik ini akan diberikan setelah Anda mengirimkan e-mail ke Hostmaster@INTERNIC.NET.

ISP (Internet Service Provider)
Perusahaan penyedia jasa koneksi ke Internet.

Java
Bahasa pemrograman berbasis-obyek yang sederhana, dan tidak tergantung pada platform dan sistem operasi. Bahasa ini dikembangkan oleh Sun Microsystems dan digunakan untuk membuat HotJava.

JPEG (Joint Photographic Expert Group)
Image grafis dalam bentuk terkompresi yang sering digunakan pada Web pages.

Listserv
Komputer yang mengotomatiskan pengiriman e-mail (bertindak sebagai pusat distribusi untuk pesan-pesan e-mail). Salah satu contoh adalah EDTECH yang para anggotanya mendiskusikan topik-topik yang terkait dengan teknologi pendidikan.

Lycos
Salah satu search engine. Lycos dikembangkan oleh Carnegie Mellon University dan melakukan pencarian berdasarkan judul dan isi. Pembaruan indeks dilakukan setiap minggu, sedangkan pencariannya bisa dilakukan setiap hari.

MPEG (Moving Picture Experts Group)
Algoritma terkompresi untuk file video dan audio. Bentuk ini sering digunakan pada web.

Net
Singkatan dari cyberspace.

Netscape
Browser Internet yang juga merangkap fungsi e-mail, FTP, Telnet, dan Gopher.

Newsgroup
Salah satu cara untuk berkomunikasi dengan penjelajah Internet lainnnya.

Online
Sering digunakan untuk merujuk saat orang ber-Internet.
Catatan kaki Digital Cultures Edited by Gleen Criber and Royston Martin.