Digital cinema : virtual screens

Digital cinema : virtual screens

Minggu, 24 Oktober 2010

Video game: platform, program dan pemain

The 'video' 'video game' di tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Di komputer grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.

Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis
game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun.

'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang
sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.
Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirim keluar
dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote kontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus
iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti
Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap
pengembangan akademis sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.

Sebuah video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video . Video kata dalam permainan video tradisional dirujuk ke raster layar perangkat. [1] Namun, dengan penggunaan populer istilah "video game," sekarang berarti semua jenis perangkat layar . Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game yang dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video . Platform ini berkisar dari besar komputer mainframe yang kecil perangkat genggam . video game khusus seperti game arcade , sementara sebelumnya umum, telah menurun secara bertahap digunakan.
The Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi video game disebut game controller , dan bervariasi di seluruh platform. Misalnya, berdedikasi controller konsol mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick . Lain mungkin fitur tombol selusin dan satu atau lebih joystick. Awal game komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan , atau lebih umum, mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol. [2] Banyak permainan komputer modern memungkinkan, atau bahkan membutuhkan, pemain untuk menggunakan keyboard dan mouse secara bersamaan.
Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, dengan reproduksi suara perangkat, seperti speaker dan headphone . Komentar lain mungkin datang melalui haptic peripheral , seperti getaran atau umpan balik kekuatan , dengan getaran terkadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.

Sejarah
Artikel utama: Sejarah video game
Lihat juga: video game Pertama
Tenis untuk Dua, sebuah awal komputer analog permainan yang digunakan sebuah osiloskop untuk menampilkan
Permainan Awal digunakan perangkat elektronik interaktif dengan berbagai format tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947-a " tabung sinar katoda Device Hiburan "adalah mengajukan paten pada tanggal 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan diterbitkan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai US Patent 2455992. [ 3] Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor yang ditarik titik pada layar untuk mensimulasikan rudal ditembakkan pada target, yang gambar tetap ke layar. [4]
contoh-contoh awal lain termasuk:
The Nimrod komputer di tahun 1951 Festival Inggris
OXO a tic-tac-toe game Komputer oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952
Tenis untuk Dua , sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada tahun 1958 Spacewar! , ditulis oleh MIT siswa Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen di sebuah Desember PDP-1 komputer pada tahun 1961.
Setiap permainan menggunakan berbagai cara tampilan: Nimrod menggunakan panel lampu untuk memainkan permainan Nim , [5] OXO menggunakan tampilan grafis untuk bermain tic-tac-toe [6] Tenis untuk Dua digunakan osiloskop untuk menampilkan tampak samping dari lapangan tenis, [4] dan Spacewar! menggunakan Desember 1's vektor layar-PDP untuk memiliki dua pesawat ruang angkasa pertempuran satu sama lain. [7]
Pada tahun 1971, Komputer Space , diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney , adalah pertama dijual secara komersial, dioperasikan video game-koin. Ini digunakan hitam-putih televisi untuk tampilan, dan sistem komputer itu terbuat dari 74 seri TTL chips . [8] Permainan ini ditampilkan dalam film fiksi ilmiah 1973 Soylent Green Space. Komputer diikuti pada tahun 1972 oleh Magnavox Odyssey , rumah pertama konsol. Model setelah tahun 1960-an konsol prototipe yang dikembangkan oleh Ralph H. Baer disebut "Brown Box", itu juga menggunakan televisi standar. [4] [9] Ini diikuti oleh dua versi Atari 's Pong ; versi arcade pada tahun 1972 dan versi rumah di tahun 1975. [10] Kesuksesan komersial Pong menyebabkan banyak perusahaan lain untuk mengembangkan klon Pong dan sistem mereka sendiri, pemijahan di industri video game . [11]
Ikhtisar

Platform
Lihat juga: Sejarah video game
Istilah "" platform mengacu pada kombinasi spesifik dari elektronik atau komputer hardware yang, bersama dengan tingkat perangkat lunak yang rendah, memungkinkan video game untuk beroperasi. [12] Istilah "" sistem ini juga sering digunakan. Selain itu, platform baru video game juga dikenal sebagai berikutnya "gen" konsol.
Dalam penggunaan umum sebuah " game PC "mengacu pada bentuk media yang melibatkan pemain berinteraksi dengan komputer pribadi terhubung ke resolusi tinggi monitor video . Sebuah " konsol permainan "dimainkan pada perangkat elektronik khusus yang menghubungkan ke umum pesawat televisi atau monitor video komposit . Sebuah " genggam "perangkat game adalah perangkat elektronik yang lengkap yang portabel dan dapat diselenggarakan di tangan seorang pengguna. " game Arcade "biasanya merujuk kepada permainan yang dimainkan pada jenis bahkan lebih khusus perangkat elektronik yang biasanya dirancang untuk bermain hanya satu pertandingan dan terbungkus khusus kabinet . Perbedaan-perbedaan ini tidak selalu jelas dan mungkin ada permainan yang jembatan satu atau lebih platform. Di luar ini ada platform yang memiliki video game non-variasi seperti dalam kasus elektro-mekanis mesin arcade berbasis. Ada juga perangkat dengan layar yang memiliki kemampuan untuk bermain game tetapi tidak berdedikasi mesin video game (contoh adalah ponsel , PDA dan kalkulator grafik ).

Genre
Artikel utama: genre permainan video
Sebuah video game, seperti bentuk-bentuk lain sebagian besar media, dapat dikategorikan ke dalam genre berdasarkan banyak faktor seperti metode permainan, jenis tujuan, gaya seni dan banyak lagi. Karena genre tergantung pada konten untuk definisi, genre telah berubah dan berkembang sebagai gaya baru dari video game telah datang menjadi ada. Pernah memajukan nilai-nilai teknologi dan produksi yang berkaitan dengan pengembangan video game telah membantu perkembangan lebih hidup seperti permainan dan kompleks yang pada gilirannya diperkenalkan atau ditingkatkan kemungkinan genre (misalnya, hewan peliharaan virtual), mendorong batas-batas video game yang ada atau dalam beberapa kasus menambahkan kemungkinan-kemungkinan baru dalam bermain (seperti yang terlihat dengan judul yang khusus dirancang untuk perangkat seperti Sony EyeToy ). Beberapa genre merupakan kombinasi dari orang lain, seperti massively multiplayer role-playing game online , atau, lebih umum, MMORPG. Hal ini juga umum untuk melihat istilah genre tingkat yang lebih tinggi yang kolektif di alam di semua genre lainnya seperti dengan aksi, musik / irama atau video game bertema horor.

Klasifikasi
Core permainan
Secara umum, diskusi tentang game video baik dalam pers dan politik berputar di sekitar judul ditemukan dalam klasifikasi permainan inti; historis, yang terdiri dari video game yang dikembangkan untuk bermain di komputer pribadi , berdedikasi konsol video game atau game konsol genggam .
permainan Core umumnya ditentukan oleh intensitas mereka, kedalaman bermain atau skala produksi yang terlibat dalam penciptaan mereka dan dapat mencakup permainan di spektrum yang luas dari genre. Misalnya Bit.Trip seri untuk WiiWare, di seri Fallout untuk PC dan konsol atau LittleBigPlanet untuk PS3, semua jatuh dalam klasifikasi permainan inti. permainan Core kadang-kadang dianggap menuntut dalam permainan mereka dan biasanya tidak menarik bagi para gamer kasual.

Casual game
Artikel utama: permainan Casual
game Casual nama mereka berasal dari kemudahan aksesibilitas, sederhana untuk memahami gameplay dan cepat untuk memahami set aturan. Selain itu, game kasual sering mendukung kemampuan untuk melompat masuk dan keluar dari bermain di permintaan. permainan Casual sebagai format ada jauh sebelum istilah ini diciptakan dan termasuk video game seperti Solitaire atau Minesweeper yang biasanya dapat ditemukan pra-instal dengan berbagai versi dari Microsoft Windows sistem operasi.
Contoh genre dalam kategori ini adalah objek tersembunyi , pertandingan tiga, manajemen waktu, tetris atau banyak dari menara pertahanan gaya permainan. Casual game umumnya dijual melalui pengecer online seperti PopCap , Zylom dan GameHouse atau disediakan untuk bermain bebas melalui portal web seperti Newgrounds atau AddictingGames .
Sementara game kasual yang paling sering dimainkan di komputer pribadi, ponsel atau PDA, mereka juga dapat ditemukan di banyak on-line konsol download layanan sistem (misalnya, Xbox Live , PlayStation Network , atau WiiWare ).
Serius permainan

Artikel utama: permainan Serius
permainan game serius yang dirancang terutama untuk menyampaikan informasi atau pengalaman belajar semacam beberapa pemain. Beberapa game serius bahkan mungkin gagal untuk memenuhi syarat sebagai video game dalam pengertian tradisional istilah. Selain itu, perangkat lunak pendidikan biasanya tidak termasuk dalam kategori ini (misalnya, sentuhan mengetik tutor, belajar bahasa, dll ..) dan perbedaan utama akan muncul harus didasarkan pada Teman tujuan utama judul serta usia demografis target. Seperti dengan kategori lainnya, deskripsi ini lebih merupakan panduan dari aturan.
permainan game serius umumnya dibuat untuk alasan di luar hiburan sederhana dan sebagai dengan inti dan permainan kasual dapat mencakup karya dari genre apapun yang diberikan, meskipun beberapa seperti exergames , permainan edukatif , atau propaganda permainan (misalnya militainment ) mungkin memiliki representasi yang lebih tinggi dalam hal ini kelompok karena materi pelajaran mereka. Permainan ini biasanya dirancang untuk dimainkan oleh para profesional sebagai bagian dari pekerjaan tertentu atau untuk peningkatan keahlian. Mereka juga dapat dibuat untuk menyampaikan kesadaran sosial-politik pada subjek tertentu.

Salah satu waralaba game terpanjang serius akan menjalankan Microsoft Flight Simulator pertama kali diterbitkan pada tahun 1982 dengan nama itu. Militer Amerika Serikat menggunakan berdasarkan realitas simulasi virtual untuk latihan, [13] seperti halnya semakin banyak peran responden pertama (misalnya, polisi, pemadam kebakaran, EMT). [14] Salah satu contoh dari lingkungan non-game digunakan sebagai platform untuk pengembangan game serius akan menjadi dunia maya Second Life , yang saat ini digunakan oleh beberapa departemen pemerintah Amerika Serikat (, misalnya NOAA , NASA , JPL ), universitas (misalnya, Ohio University , MIT ) untuk program pembelajaran jarak jauh dan pendidikan [ 15] dan bisnis (misalnya, IBM , Cisco Systems ) untuk pertemuan dan pelatihan. [16]
media Taktis dalam permainan video memainkan peran penting dalam membuat pernyataan atau menyampaikan pesan tentang isu-isu yang relevan penting. Bentuk media memungkinkan untuk audiens yang lebih luas untuk dapat menerima dan mendapatkan akses ke informasi tertentu yang dinyatakan tidak mungkin mencapai orang-orang seperti. Contoh media taktis dalam permainan video akan newsgames . Ini adalah permainan pendek terkait dengan peristiwa kontemporer yang dirancang untuk menggambarkan suatu titik. [17] Sebagai contoh, TAKE ACTION game adalah studio permainan kolektif yang bersama-didirikan oleh Susana Ruiz dan telah dibuat dan kuat sangat serius game sukses. Beberapa permainan ini termasuk Darfur Mati , Mencari Zoe, dan In The Saldo. Semua permainan ini memberikan kesadaran kepada isu-isu penting dan peristiwa dalam dan telah dipikirkan dengan baik dengan cara cerdas. [18]
Pendidikan game

Lihat juga: perangkat lunak Pendidikan
Pada tanggal 23 September 2009 Presiden Obama meluncurkan kampanye yang disebut "Mendidik untuk Inovasi" bertujuan untuk meningkatkan kemampuan teknologi, matematika, ilmu pengetahuan dan rekayasa dari siswa Amerika. Kampanye ini menyatakan bahwa pihaknya berencana untuk memanfaatkan kekuatan permainan interaktif untuk membantu mencapai tujuan siswa unggul dalam departemen. [19] [20] Kampanye ini telah berakar ke dalam peluang baru dan menarik banyak untuk dunia video game dan telah memberikan kontribusi terhadap banyak baru kompetisi. Beberapa kompetisi ini termasuk STEM NASIONAL VIDEO GAME PERSAINGAN dan Imagine Cup . [21] [22] Kedua contoh adalah peristiwa yang membawa fokus untuk isu-isu penting saat ini dan relevan yang dapat ditangani dalam arti video game untuk mendidik dan menyebarkan pengetahuan dalam bentuk baru media. www.NobelPrize.org menggunakan permainan untuk menarik pengguna untuk mempelajari tentang informasi yang berkaitan dengan prestasi hadiah Nobel sambil tetap terlibat dalam menyenangkan untuk bermain video game. [23] Ada berbagai jenis dan gaya permainan pendidikan jauh-jauh dari menghitung sampai ejaan untuk game untuk anak-anak dan permainan untuk orang dewasa. Beberapa permainan lainnya tidak memiliki target audiens tertentu dalam pikiran dan ditujukan untuk hanya mendidik atau menginformasikan siapa pun pandangan atau memainkan permainan.
Pembangunan

Artikel utama: pengembangan Game
Video game pengembangan dan penulis, seperti halnya bentuk lain dari hiburan, sering sebuah-disiplin lapangan silang. video game developer , sebagai karyawan dalam industri ini yang sering disebut, terutama termasuk programmer dan desainer grafis . Selama bertahun-tahun ini telah diperluas untuk mencakup hampir setiap jenis keterampilan yang satu mungkin melihat lazim dalam penciptaan atau program televisi film, termasuk desainer suara , musisi , dan teknisi lainnya; serta keterampilan yang spesifik untuk video game, seperti sebagai perancang permainan . Semua ini dikelola oleh produsen .

Pada hari-hari awal industri, itu lebih umum untuk satu orang untuk mengelola semua peran yang dibutuhkan untuk membuat permainan video. Sebagai platform telah menjadi lebih kompleks dan kuat dalam jenis bahan mereka dapat hadir, tim yang lebih besar telah dibutuhkan untuk menghasilkan semua, pemrograman sinematografi seni,, dan banyak lagi. Ini bukan untuk mengatakan bahwa usia "-orang toko satu" sudah hilang, karena hal ini masih kadang-kadang ditemukan di pasar game kasual dan handheld, [24] di mana game kecil yang lazim karena keterbatasan teknis seperti terbatasnya RAM atau kurangnya berdedikasi kemampuan grafis 3D rendering pada target platform (misalnya, beberapa ponsel dan PDA ). [ rujukan? ]
Dengan pertumbuhan ukuran dari tim pengembangan di industri, masalah biaya meningkat. studio Pembangunan harus mampu membayar staf mereka dengan upah yang kompetitif dalam rangka untuk menarik dan mempertahankan talenta terbaik, sementara penerbit terus-menerus mencari untuk menjaga harga turun dalam rangka mempertahankan keuntungan atas investasi mereka. Biasanya, permainan video konsol tim pengembangan dapat berkisar dalam ukuran 5 sampai 50 orang, dengan beberapa tim melebihi 100. Pada bulan Mei 2009, satu proyek game dilaporkan telah staf pengembangan 450. [25] Pertumbuhan ukuran tim dikombinasikan dengan tekanan yang lebih besar untuk memperoleh proyek-proyek selesai ke pasar untuk memulai recouping biaya produksi telah menyebabkan terjadinya lebih besar MDP dan produk yang belum selesai; [ rujukan? ] Duke Nukem Forever besar yang bernama sekuel produksi selama bertahun-tahun sebelum dibatalkan, adalah contoh klasik dari masalah ini., [ rujukan? ]

Lihat juga: praktik industri permainan video
Modifikasi
Artikel utama: Mod (permainan komputer)
Banyak game yang diproduksi untuk PC dirancang sedemikian rupa sehingga konsumen berorientasi teknis dapat memodifikasi permainan. Ini mods dapat menambah dimensi ekstra Replayability dan bunga. Pengembang seperti id Software , Valve Software , Crytek , Bethesda , Epic Games dan Blizzard Entertainment kapal permainan mereka dengan beberapa alat pengembangan yang digunakan untuk membuat permainan, bersama dengan dokumentasi untuk membantu pengembang mod. The Internet menyediakan media murah untuk mempromosikan dan mendistribusikan mods, dan mereka mungkin menjadi faktor dalam keberhasilan komersial beberapa permainan. [26] Hal ini memungkinkan untuk jenis kesuksesan dilihat oleh mods populer seperti Half-Life mod Counter-Strike .
Kecurangan
Artikel utama: Kecurangan (video game)
Kecurangan dalam permainan komputer mungkin melibatkan cheat codes dan tempat-tempat tersembunyi dilaksanakan oleh pengembang permainan, [27] [28] modifikasi kode permainan oleh pihak ketiga, [29] [30] atau pemain mengeksploitasi kesalahan perangkat lunak. Modifikasi yang difasilitasi oleh salah satu cheat cartridge perangkat keras atau perangkat lunak pelatih . [29] Cheats biasanya membuat permainan lebih mudah dengan menyediakan jumlah yang tidak terbatas sumber daya beberapa; untuk senjata misalnya, kesehatan, atau amunisi, mungkin kemampuan untuk berjalan menembus dinding. atau [ 28] [29] cheats lain mungkin memberikan akses ke unplayable tingkat dinyatakan atau menyediakan atau lucu fitur yang tidak biasa, seperti warna permainan diubah atau penampilan grafis lain.
Glitches


Contoh kesalahan warna dari permainan video Ultimate Mortal Kombat 3
Artikel utama: Komputer glitch
Software kesalahan tidak terdeteksi oleh penguji selama pengembangan perangkat lunak dapat menemukan cara mereka ke versi rilis game komputer dan video. Hal ini mungkin terjadi karena kesalahan hanya terjadi di bawah kondisi yang tidak biasa dalam permainan, dianggap terlalu kecil untuk memperbaiki, atau karena perkembangan permainan itu bergegas untuk memenuhi batas waktu publikasi. Glitches dapat berkisar dari kesalahan grafis kecil untuk bug serius yang dapat menghapus data yang disimpan atau menyebabkan permainan untuk kerusakan. Dalam beberapa kasus penerbit akan merilis update (disebut sebagai tambalan) untuk memperbaiki gangguan. Kadang-kadang glitch mungkin bermanfaat untuk pemain, ini sering disebut sebagai eksploitasi .
Teori

Artikel utama: studi Game
Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek-aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai media artistik adalah perkembangan yang relatif baru dalam humaniora. Dua terlihat sebagian besar sekolah di bidang ini muncul adalah ludology dan narratology . Pendekatan Narrativists video game dalam konteks apa Janet Murray menyebut "Cyberdrama". Artinya, perhatian utama mereka adalah dengan permainan video sebagai media bercerita, salah satu yang muncul dari fiksi interaktif. Murray menempatkan video game dalam konteks Holodeck , sepotong fiksi teknologi dari Star Trek , berdebat untuk video game sebagai media di mana kita bisa menjadi orang lain, dan bertindak di dunia lain. [31] Gambar ini video game populer menerima dukungan luas awal, dan bentuk-bentuk dasar film seperti Tron , Existenz , dan The Last Starfighter .
Ludologists istirahat tajam dan radikal dari gagasan ini. Mereka berpendapat bahwa video game yang pertama dan utama permainan, yang harus dipahami dalam hal aturan tersebut, antarmuka, dan konsep bermain yang menyebarkan. Espen J. Aarseth berpendapat bahwa, meskipun permainan pasti memiliki plot, karakter, dan aspek narasi tradisional, aspek-aspek yang terkait dengan permainan. Sebagai contoh, Aarseth kritis terhadap perhatian luas bahwa narrativists telah diberikan kepada pahlawan dari permainan Tomb Raider , mengatakan bahwa "dimensi Lara Croft tubuh ', sudah dianalisa mati oleh teoretisi film , tidak relevan bagi saya sebagai pemain , karena tubuh yang berbeda yang tampak tidak akan membuat saya bermain berbeda ... Ketika saya bermain, saya bahkan tidak melihat tubuhnya, tapi melihat melalui itu dan melewatinya ". [32] Sederhananya, ludologists menolak teori seni tradisional karena mereka mengklaim bahwa kualitas artistik dan sosial yang relevan dari permainan video yang terutama ditentukan oleh satu set peraturan yang mendasari, tuntutan, dan harapan yang dikenakan pada pemain.

Sementara banyak permainan mengandalkan prinsip muncul , video game biasanya hadir dunia cerita disimulasikan mana perilaku muncul terjadi dalam konteks permainan. Istilah "muncul" naratif telah digunakan untuk menggambarkan bagaimana, dalam lingkungan simulasi, alur cerita dapat dibuat hanya dengan "apa yang terjadi pada pemain." [33] Namun, perilaku muncul tidak terbatas pada game canggih. Secara umum, setiap tempat di mana instruksi berbasis peristiwa terjadi untuk AI dalam sebuah game, perilaku muncul akan ada. Misalnya, mengambil game balap di mana mobil diprogram untuk menghindari crash, dan mereka menghadapi hambatan dalam lagu tersebut: mobil kemudian mungkin manuver untuk menghindari rintangan yang menyebabkan mobil-mobil di belakang mereka untuk memperlambat dan / atau manuver untuk mengakomodasi mobil di depan mereka dan hambatan. programmer tidak pernah menulis kode untuk secara khusus membuat kemacetan lalu lintas, namun satu sekarang ada dalam permainan.
Aspek Sosial

Demografi
November 2005 Nielsen Aktif Gamer studi, mengambil survei terhadap 2.000 gamer biasa, menemukan bahwa permainan AS diversifikasi pasar. Kelompok usia antara pemain pria telah berkembang secara signifikan ke atas 25 - kelompok umur 40. Untuk teka-teki online kasual gaya dan sederhana selular ponsel game, kesenjangan gender kurang lebih sama antara pria dan wanita. Wanita juga telah ditemukan untuk menunjukkan daya tarik untuk permainan multi-player online di mana ada pengalaman komunal. [ rujukan? ] Baru-baru ini telah ada segmen yang tumbuh pemain wanita yang terlibat dengan gaya permainan agresif historis dianggap jatuh dalam tradisional laki-laki genre (misalnya, orang pertama penembak ). Menurut ESRB hampir 41% dari gamer PC adalah perempuan. [34]
Ketika membandingkan iklim industri saat ini dengan 20 tahun lalu, perempuan dan banyak orang dewasa lebih cenderung akan menggunakan produk dalam industri. Sementara pasar untuk pria dewasa remaja dan muda masih merupakan pasar yang kuat, itu adalah demografi lain yang posting pertumbuhan yang signifikan. Pada tahun 2008, gamer Amerika rata-rata telah bermain selama 12 tahun, dan sekarang, rata-rata, 35 tahun.

[35]
Multiplayer
Artikel utama: Multiplayer permainan video
Video game secara tradisional menjadi pengalaman sosial. video game Multiplayer adalah mereka yang dapat dimainkan baik secara kompetitif, terkadang dalam Electronic Sports , atau kooperatif dengan menggunakan salah satu perangkat input yang banyak, atau dengan hotseating . Tenis untuk Dua , boleh dibilang video game pertama, dua pemain game, seperti yang penggantinya Pong . Permainan komersial pertama yang tersedia konsol, Magnavox Odyssey , memiliki dua input controller.
Sejak itu, sebagian besar konsol telah dikirimkan dengan dua atau empat input controller. Beberapa orang memiliki kemampuan untuk memperluas ke empat, delapan atau sebanyak dua belas masukan dengan adapter tambahan, seperti Multitap . Multiplayer arcade games biasanya fitur bermain selama dua sampai empat pemain, kadang-kadang memiringkan monitor di bagian belakang untuk down melihat pengalaman-top memungkinkan pemain untuk duduk berlawanan satu sama lain.

Banyak permainan komputer awal untuk platform keturunan non-PC berbasis dukungan fitur multiplayer. sistem komputer pribadi dari Atari , dan Commodore baik regular tampil setidaknya dua port game. game komputer berbasis PC dimulai dengan ketersediaan pilihan multiplayer yang lebih rendah karena keterbatasan teknis. PC biasanya memiliki salah satu atau port game sama sekali. Jaringan game komputer pribadi awal ini umumnya terbatas hanya berdasarkan teks petualangan atau MUDs yang dimainkan dari jarak jauh pada dedicated server. Hal ini disebabkan baik untuk kecepatan lambat dari modem (300-1200-bit / s), dan biaya terjangkau terlibat dengan meletakkan sebuah online komputer sedemikian rupa di mana banyak pengunjung bisa memanfaatkannya. Namun, dengan munculnya luas jaringan area lokal teknologi dan kemampuan online berbasis internet, jumlah pemain dalam permainan modern dapat 32 atau lebih tinggi, kadang-kadang menampilkan teks terintegrasi dan / atau voice chat. MMO dapat menawarkan jumlah yang sangat tinggi dari pemain simultan; Eve Online rekor dengan 54.446 pemain pada server tunggal di tahun 2010. [36]

Manfaat
Artikel utama: perilaku efek permainan video
Telah menunjukkan bahwa video game aksi pemain memiliki yang lebih baik -mata koordinasi tangan dan kemampuan visuo-motor , seperti ketahanan terhadap gangguan , kepekaan mereka terhadap informasi dalam penglihatan tepi dan kemampuan mereka untuk menghitung objek yang disajikan secara singkat, dari nonplayers. [37 ] Para peneliti menemukan bahwa meningkatkan kemampuan tersebut dapat diperoleh dengan pelatihan dengan action games, melibatkan tantangan yang mengalihkan perhatian antara lokasi yang berbeda, tetapi tidak dengan permainan yang membutuhkan konsentrasi pada objek tunggal. Telah diusulkan oleh beberapa studi yang online / video game offline dapat digunakan sebagai alat terapi dalam pengobatan yang berbeda masalah kesehatan mental. [ mana? ]

Dalam Steven Johnson buku ', Semuanya Buruk Apakah Bagus Untuk Anda , ia berpendapat bahwa video game permintaan kenyataannya jauh lebih banyak dari pemain dari permainan tradisional seperti Monopoli . Untuk pengalaman permainan, pemain harus terlebih dahulu menentukan tujuan, serta bagaimana untuk menyelesaikan mereka. Mereka kemudian harus belajar mengontrol permainan dan bagaimana mesin antarmuka karya manusia, termasuk menu dan HUDs . Selain keterampilan tersebut, yang setelah beberapa waktu menjadi sangat mendasar dan diambil untuk diberikan oleh banyak gamer, video game didasarkan pada pemain navigasi (dan akhirnya menguasai) suatu sistem yang sangat kompleks dengan banyak variabel. Hal ini memerlukan kemampuan analitis yang kuat, serta fleksibilitas dan adaptasi. Dia berpendapat bahwa proses belajar batas-batas, tujuan, dan kontrol permainan yang diberikan sering yang sangat menuntut yang menyerukan berbagai bidang fungsi kognitif. Memang, permainan yang paling membutuhkan banyak kesabaran dan fokus dari pemain, dan, bertentangan dengan persepsi umum bahwa permainan memberikan kepuasan instan, permainan benar-benar menunda kepuasan jauh lebih lama dari bentuk hiburan lainnya seperti film atau bahkan banyak buku. [38 ] Beberapa penelitian menunjukkan video game bahkan dapat meningkatkan perhatian kapasitas 'pemain.

[39]
prinsip-prinsip Pembelajaran ditemukan dalam video game telah diidentifikasi sebagai mungkin teknik yang dapat digunakan untuk reformasi sistem pendidikan Amerika Serikat. [40] Telah menyadari bahwa gamer mengadopsi sikap sambil bermain yang konsentrasi tinggi tersebut, mereka tidak menyadari bahwa mereka sedang belajar, dan bahwa jika sikap yang sama dapat diterapkan di sekolah, pendidikan akan menikmati manfaat yang signifikan. [41] Siswa ditemukan "learning by doing" sambil bermain video game sambil mendorong berpikir kreatif. [42]
Para Angkatan Darat AS telah menyebarkan mesin seperti PackBot yang menggunakan gaya permainan controller tangan untuk membuatnya lebih akrab bagi kaum muda. [43]
Menurut penelitian dibahas di Konvensi 2008 dari American Psychological Association, beberapa jenis video game dapat meningkatkan gamer ketangkasan serta kemampuan mereka untuk memecahkan masalah. Sebuah studi dari 33 ahli bedah laparoskopi menemukan bahwa mereka yang bermain video game adalah 27 persen lebih cepat pada prosedur pembedahan yang maju dan membuat kesalahan 37 persen lebih sedikit dibandingkan dengan mereka yang tidak bermain video game. Sebuah studi kedua dari 303 ahli bedah laparoskopi (82 persen laki-laki; 18 persen perempuan) juga menunjukkan bahwa ahli bedah yang bermain video game membutuhkan keterampilan spasial dan ketangkasan tangan dan kemudian melakukan pengujian bor keterampilan ini secara signifikan lebih cepat pada upaya pertama mereka dan di semua 10 percobaan daripada ahli bedah yang tidak bermain video game pertama. [44]

Sementara banyak penelitian telah mendeteksi bakat mental yang unggul di antara gamer kebiasaan, penelitian oleh Walter Boot di University of Illinois menemukan bahwa non-gamer tidak menunjukkan perbaikan dalam ingatan atau kemampuan multitasking setelah 20 jam bermain tiga game yang berbeda. Para peneliti menyarankan bahwa "individu dengan kemampuan unggul lebih mungkin untuk memilih video game sebagai kegiatan di tempat pertama". [45]

Kontroversi
Artikel utama: Video kontroversi permainan
Seperti bentuk-bentuk terkait media, komputer dan video game telah menjadi subjek kontroversi sering dan sensor , karena penggambaran grafis kekerasan , tema seksual , advergaming (suatu bentuk iklan dalam permainan), konsumsi obat , konsumsi alkohol atau tembakau , propaganda , atau tidak senonoh dalam beberapa permainan. Antara lain, kritikus dari video game biasanya termasuk 'kelompok orang tua, politisi , terorganisir agama kelompok, dan kelompok-kelompok advokasi , walaupun semua ini dapat ditemukan dalam segala bentuk hiburan dan media. Berbagai permainan telah dituduh menyebabkan kecanduan dan bahkan perilaku kekerasan, meskipun berapa banyak tanah ini menampung masih bisa diperdebatkan. "Video game sensor" didefinisikan sebagai penggunaan kekuasaan negara atau kelompok untuk mengontrol bermain, distribusi, pembelian, atau penjualan video game atau game komputer. Video game kontroversi datang dalam berbagai bentuk, dan sensor adalah subjek kontroversial. Para pendukung dan penentang sensor seringkali sangat bersemangat tentang pandangan masing-masing.

Berbagai organisasi rating konten nasional, seperti Entertainment Software Ratings Board atau ESRB di Amerika Utara, tingkat perangkat lunak untuk kelompok usia tertentu dan dengan peringatan konten tertentu. Beberapa organisasi industri diri opsional-regulasi (seperti ESRB), sementara yang lain merupakan bagian dari lembaga sensor pemerintah nasional. Kebanyakan video game menampilkan rating mereka di sisi depan kemasan mereka. Namun, orang tua tidak selalu sadar akan keberadaan peringkat. Tidak semua peringkat dianggap akurat. Organisasi seperti Apa yang Mereka Mainkan dan tujuan Common Sense Media untuk memberikan bimbingan dan nasihat bagi orang tua. [46]
Mulai dari aspek

Game penjualan
Lihat juga: Daftar laris video game


Tampilan ritel khas (di Jenewa , Swiss ) dengan banyak pilihan game untuk beberapa besar konsol
Tiga produsen terbesar dan pasar untuk dan video game komputer (dalam urutan) adalah Amerika Utara (AS dan Kanada), Jepang dan Inggris . pasar penting lainnya termasuk Australia , Spanyol , Jerman , Korea Selatan , Meksiko , Prancis dan Italia . [47] Kedua India dan Cina dianggap muncul pasar dalam industri video game dan penjualan diperkirakan akan meningkat secara signifikan di tahun-tahun mendatang. Irlandia adalah konsumen terbesar per kapita video game. [48]
Penjualan berbagai jenis permainan sangat bervariasi antara pasar-pasar karena preferensi lokal. konsumen Jepang cenderung untuk membeli konsol game lebih dari game komputer, dengan preferensi yang kuat untuk game katering dengan selera lokal. Di Korea Selatan, permainan komputer lebih disukai, terutama MMORPG game dan real-time strategy game. Ada lebih dari 20.000 warung internet di Korea Selatan di mana game komputer bisa dimainkan dengan biaya per jam.
The NPD Group trek penjualan video game dan komputer di Amerika Serikat. Hal ini melaporkan pada tahun 2004 bahwa:
Konsol dan penjualan perangkat lunak portabel: $ 6200000000, naik 8% dari tahun 2003 [49]
Konsol dan perangkat keras portabel dan penjualan aksesori: $ 3,7 miliar, turun 35% dari tahun 2003 [49]
Penjualan game PC: $ 1,1 miliar, turun 15% dari tahun 2006 [50]
PC game yang digital didistribusikan baik secara langsung atau melalui jaringan seperti Uap tidak dilacak oleh NPD, dan Uap tidak penjualan daftar nomor untuk permainan-download melalui layanan mereka. distribusi yang tidak sah juga merajalela pada PC. [51]

Angka-angka ini penjualan dalam dolar, bukan unit, pengiriman Unit untuk setiap kategori lebih tinggi dari angka penjualan dolar menunjukkan, karena lebih banyak perangkat lunak dan perangkat keras yang diskon dibandingkan tahun 2003. Namun dengan rilis generasi-berikutnya konsol pada tahun 2006, angka-angka ini meningkat secara dramatis. Dan film industri game juga menjadi semakin saling terkait, dengan perusahaan seperti Sony memiliki saham yang signifikan dalam keduanya. Sejumlah besar film blockbuster musim panas menelurkan game pendamping, sering meluncurkan pada waktu yang sama untuk berbagi biaya pemasaran.

Kritik
Di Australia , di Inggris dan wilayah PAL , umumnya bila dibandingkan dengan AS, PAL gamer membayar 40% sampai 50% lebih untuk produk yang sama. [ rujukan? ]
Seperti Bahasa Inggris adalah bahasa utama di Australia dan Inggris ada sedikit dorongan untuk penjabaran (meskipun ada perbedaan regional alami). Perbedaan antara PAL dan NTSC adalah hari-hari tidak relevan; menampilkan video paling menjalankan setidaknya 60 Hz . Tapi ada masalah hukum lockout daerah di Australia, dengan sebagian besar DVD player rilis mendatang daerah-bebas untuk memenuhi undang-undang lokal. [52]
Namun, konsol permainan video masih dijual sepenuhnya di Australia. Beberapa upaya telah dilakukan untuk meningkatkan kesadaran akan masalah ini, khusus untuk Nintendo Australia, [53] adalah dalam bentuk laporan resmi menguraikan masalah, yang diterbitkan oleh Aaron Rex Davies. [54] Laporan ini telah pergi untuk mendapatkan banyak perhatian di media publik. [55]

Catatan

^ "Televisi game aparat dan metode" Amerika Serikat Paten . Diakses 2008-06-25.
^ * Patrick Stack. "video game konsol Sejarah" Time Magazine website 2005 /
^ US Patent 2.455.992
^ a b c "Selamat datang Pong-Story - Pendahuluan" . . Diperoleh 2007/10/24.
^ "Selamat datang ... Nimrod!" . Diperoleh 2007/10/24.
^ Winter, David. "'1952 ASDouglas Noughts dan game Salib" . . Diperoleh 2009/07/03.
^ Rabin, Steve (2005) [2005/06/14]. Pengantar Pengembangan Game. Massachusetts: Charles River Media. ISBN 1-58450-377-7 .
^ Marvin Yagoda (2008). "Computer Associates 1972 pemungutan kacang Space" .
^ Orlando, Greg (2007/05/15). "Console Potret: A 40-Tahun Sejarah Pictorial-game" . Wired News . Diperoleh 2007/10/24.
^ "Sejarah Permainan - Interaktif Timeline Game Riwayat" . PBS . Diperoleh 2007/10/25.
^ Miller, Michael (2005/04/01). "A History of Video Game Home konsol" . InformIT . Diarsipkan dari aslinya pada . Diperoleh 2007/10/25.
^ "platform - Definisi dari Dictionary.com" . . Diperoleh 2007/11/03.
^ "Bagaimana Militer Aplikasi Virtual Reality Kerja" . Diperoleh 2009/11/24.
^ * Anne Derryberry, "Definisi game Serius Adobe.com Agustus 2007
^ "Serius Games di Virtual Worlds: Masa Depan Enterprise Business Intelligence" . Diperoleh 2009/11/24.
^ "Menggunakan Second Life Sebagai-Untuk-Business Tool Bisnis" . Diperoleh 2009/11/24.
^ "Newsgames: Acara Retorika Politik bertemu Kartun" oleh Mike Treanor dan Michael Mateas
^ TAKE ACTION game
^ Mendidik untuk Inovasi | Gedung Putih
^ Obama Presiden Luncurkan "Mendidik untuk Inovasi" Kampanye untuk Keunggulan dalam Sains, Teknologi, Teknik & Matematika Stem) Pendidikan (| Gedung Putih
^ Game Kompetisi Video untuk Perluas Stem Belajar di Amerika Serikat
^ Imagine Cup Kompetisi Siswa - Dukungan FAQ's
^ Pendidikan Permainan
^ "The Edge of Reason?" . . Diperoleh 2009/11/16.
^ "Assassin's Creed II tim dev tiga kali lipat dalam ukuran" , Christopher Reynolds, 18 Mei 2009, SEKARANG Gamer.
^ Hollywood Reporter wawancara Doug Lombardi, Quote: "Modifikasi benar-benar membantu kami meningkatkan penjualan besar untuk 'Half-Life,'" .
^ Vargas, Jose Antonio (2006/08/28). "Di Dunia Game, bangga Cheaters Prosper" . Washington . Diperoleh 2007/10/24.
^ a b 1up Staf. "Cracking Kode: Kode Konami" . 1UP.com . Diperoleh 2007/10/24.
^ a b c Rybka, Jason. "Video Game Cheats dan Kode - Apakah Cheat Codes? Apa" . About.com . Diperoleh 2007/10/24.
^ Rybka, Jason. "Mengapa Menggunakan Cheats dan Kode untuk Konsol dan Games PC?" . . Diperoleh 2007/10/24.
^ Murray, Janet (1998). Dusun di Holodeck tersebut. MIT Press. ISBN 0262631873 .
^ Aarseth, Espen J. (2004/05/21). "Trouble Genre" . Resensi Buku . Diperoleh 2006/06/14.
^ IGN: GDC 2004: Warren Spector Perundingan Games Narasi
^ Guy, Hannah (2007). "Perempuan gamer video: Bukan hanya solitaire" . [ dead link ] [1] dari PC World , Kanada
^ US Video Game Industry Laporan " IBISWorld, Agustus 2008
^ PKC mengungkapkan baru EVE merekam Online dengan 54.446 pengguna bersamaan
^ Green, C. Shawn ; Bavelier, Daphne (2003). "Aksi memodifikasi video game perhatian selektif visual":. Sifat 423 (6939) 534-537. DOI : 10.1038/nature01647 . Green & Bavelier. PMID 12774121 .
^ Brain Candy: The New Yorker
^ Daphne Bavelier et al.. (2003) "mengubah video game Aksi perhatian selektif visual" (PDF). Sifat / University of Rochester. Diarsipkan dari aslinya pada tanggal 29 Maret . Diperoleh April 29, 2006.
^ Gee, James Paul (2003). Apa Video Game Harus Ajari Kami Tentang Melek dan Belajar. Palgrave Macmillan. ISBN 1403961697 .
^ James Paulus et al Gee.. (2007) "Wired 11.05: View" . Codenet, . Diakses 4 Desember 2007.
^ Glazer, S. (2006). "Video game".. CQ Peneliti 16: 960-937 DOI : cqresrre2006111000 .
^ "iRobot Menerima Pesanan Militer Baru 14 PackBot Robot" . . Diakses 25 Juli 2007.
^ Penawaran Bermain Video Game Belajar Di seberang Life Span Newswise, Diakses pada tanggal 17 Agustus 2008.
^ "Salah satu alasan kurang untuk bermain video game" :. New Scientist (Reed Business Information) (2680) 23. November 1, . Diperoleh 2008/10/30.
^ "Grand Theft Auto Makers Dituntut Dengan LA Jaksa Untuk Tersembunyi Porno" . Konsol Watcher. . Diakses 26 Oktober 2006.
^ Komputer Dan Video Games: Sebuah Fenomena Inggris Around the World ( PDF )
^ Hiburan Global dan Media Outlook :2009-2013
^ a b "industri AS penjualan video game berenang di 2004" . Info Game Wire. 18 Januari . Diakses 12 Februari 2006.
^ "Penjualan & data Genre" . Entertainment Software Association (ESA). 2004. Diarsipkan dari aslinya pada tanggal 8 Februari . Diakses 12 Februari 2006.
^ DiCarlo, Lisa (18 Juli 2005). "Jangan Abaikan Pembajakan Penerbit Game?" . Forbes.com. Diarsipkan dari aslinya pada . Diakses 29 Oktober 2007.
^ "Pengadilan Tinggi Australia menegakkan wilayah bebas"
^ Nintendo Australia
^ "Laporan penelitian ke penundaan yang berlebihan dalam rilis perangkat lunak Wii oleh Nintendo di Australia dan Selandia Baru daerah "oleh Aaron Rex Davies ( PDF )
^ "Australia untuk Nintendo: Knock It Off"

Tidak ada komentar:

Posting Komentar