tag:blogger.com,1999:blog-32735148179020261432024-03-08T16:56:36.895-08:00Aditya BlogAditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.comBlogger31125tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-22708917189377298722010-10-24T05:09:00.000-07:002010-10-24T05:20:14.256-07:00Video game: platform, program dan pemainThe 'video' 'video game' di tradisional merujuk ke perangkat layar raster. Di komputer grafis, gambar raster grafik, gambar digital atau bitmap, adalah sebuah struktur data mewakili grid umumnya persegi panjang dari pixel yang dapat dilihat melalui layar monitor.<br /><br />Namun, sebagai 'video game' istilah telah datang ke dalam penggunaan umum, sekarang mengacu pada semua jenis<br />game apakah mereka menggunakan raster grafik atau tidak. The elektronik sistem yang digunakan untuk bermain video game dikenal sebagai 'platform', contoh yang termasuk mesin arcade, PC, konsol game, DVD, perangkat genggam dan ponsel. Dengan demikian, istilah 'Video game' sekarang hanya digunakan sebagai cara untuk membedakan jenis game dari jenis yang lebih tradisional dari permainan papan atau kartu yang tidak memerlukan tampilan visual unit apa pun.<br /><br />'Video game' yang semakin menjadi bagian dari kehidupan sehari-hari dan item yang<br />sekarang kita anggap umum dalam budaya digital kita sering disambung dengan mereka.<br />Layar datar televisi atau receiver digital (set-top box) kadang-kadang dikirim keluar<br />dengan 'video game' terintegrasi pada papan sirkuit mereka, mudah diakses melalui remote kontrol. Sirkulasi mini-game di kantor dan yang lebih penting melalui virus<br />iklan juga meningkat. Generasi sekarang permainan konsol seperti<br />Nintendo Wii menawarkan layanan terintegrasi dari komunitas online, untuk toko, download konten video dan audio serta kemungkinan untuk mengakses permainan yang tidak tersedia di luar dunia maya. Jadi, sementara 'video game' istilah teknis tidak selalu akurat, itu adalah ungkapan bahwa kita semua datang untuk mengakui sebagai bagian dari lanskap budaya digital. Bab ini mengusulkan untuk melihat bagaimana game-game ini telah berevolusi, menganalisis baik historis mereka / pengembangan budaya dan memeriksa mereka secara bertahap<br />pengembangan akademis sebagai subjek studi di kanan mereka sendiri.<br /><br />Sebuah video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkat video . Video kata dalam permainan video tradisional dirujuk ke raster layar perangkat. [1] Namun, dengan penggunaan populer istilah "video game," sekarang berarti semua jenis perangkat layar . Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video game yang dikenal sebagai platform; contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video . Platform ini berkisar dari besar komputer mainframe yang kecil perangkat genggam . video game khusus seperti game arcade , sementara sebelumnya umum, telah menurun secara bertahap digunakan.<br />The Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi video game disebut game controller , dan bervariasi di seluruh platform. Misalnya, berdedikasi controller konsol mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan joystick . Lain mungkin fitur tombol selusin dan satu atau lebih joystick. Awal game komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan , atau lebih umum, mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol. [2] Banyak permainan komputer modern memungkinkan, atau bahkan membutuhkan, pemain untuk menggunakan keyboard dan mouse secara bersamaan.<br />Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan informasi untuk pemain. Audio hampir universal, dengan reproduksi suara perangkat, seperti speaker dan headphone . Komentar lain mungkin datang melalui haptic peripheral , seperti getaran atau umpan balik kekuatan , dengan getaran terkadang digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.<br /><br />Sejarah<br />Artikel utama: Sejarah video game<br />Lihat juga: video game Pertama<br />Tenis untuk Dua, sebuah awal komputer analog permainan yang digunakan sebuah osiloskop untuk menampilkan<br />Permainan Awal digunakan perangkat elektronik interaktif dengan berbagai format tampilan. Contoh paling awal adalah dari tahun 1947-a " tabung sinar katoda Device Hiburan "adalah mengajukan paten pada tanggal 25 Januari 1947 oleh Thomas T. Goldsmith Jr dan Estle Ray Mann, dan diterbitkan pada tanggal 14 Desember 1948 sebagai US Patent 2455992. [ 3] Terinspirasi oleh teknologi layar radar, itu terdiri dari perangkat analog yang memungkinkan pengguna untuk mengendalikan vektor yang ditarik titik pada layar untuk mensimulasikan rudal ditembakkan pada target, yang gambar tetap ke layar. [4]<br />contoh-contoh awal lain termasuk:<br />The Nimrod komputer di tahun 1951 Festival Inggris<br />OXO a tic-tac-toe game Komputer oleh Alexander S. Douglas untuk EDSAC pada tahun 1952<br />Tenis untuk Dua , sebuah permainan interaktif direkayasa oleh William Higinbotham pada tahun 1958 Spacewar! , ditulis oleh MIT siswa Martin Graetz, Steve Russell, dan Wayne Wiitanen di sebuah Desember PDP-1 komputer pada tahun 1961.<br />Setiap permainan menggunakan berbagai cara tampilan: Nimrod menggunakan panel lampu untuk memainkan permainan Nim , [5] OXO menggunakan tampilan grafis untuk bermain tic-tac-toe [6] Tenis untuk Dua digunakan osiloskop untuk menampilkan tampak samping dari lapangan tenis, [4] dan Spacewar! menggunakan Desember 1's vektor layar-PDP untuk memiliki dua pesawat ruang angkasa pertempuran satu sama lain. [7]<br />Pada tahun 1971, Komputer Space , diciptakan oleh Nolan Bushnell dan Ted Dabney , adalah pertama dijual secara komersial, dioperasikan video game-koin. Ini digunakan hitam-putih televisi untuk tampilan, dan sistem komputer itu terbuat dari 74 seri TTL chips . [8] Permainan ini ditampilkan dalam film fiksi ilmiah 1973 Soylent Green Space. Komputer diikuti pada tahun 1972 oleh Magnavox Odyssey , rumah pertama konsol. Model setelah tahun 1960-an konsol prototipe yang dikembangkan oleh Ralph H. Baer disebut "Brown Box", itu juga menggunakan televisi standar. [4] [9] Ini diikuti oleh dua versi Atari 's Pong ; versi arcade pada tahun 1972 dan versi rumah di tahun 1975. [10] Kesuksesan komersial Pong menyebabkan banyak perusahaan lain untuk mengembangkan klon Pong dan sistem mereka sendiri, pemijahan di industri video game . [11]<br />Ikhtisar<br /><br />Platform<br />Lihat juga: Sejarah video game<br />Istilah "" platform mengacu pada kombinasi spesifik dari elektronik atau komputer hardware yang, bersama dengan tingkat perangkat lunak yang rendah, memungkinkan video game untuk beroperasi. [12] Istilah "" sistem ini juga sering digunakan. Selain itu, platform baru video game juga dikenal sebagai berikutnya "gen" konsol.<br />Dalam penggunaan umum sebuah " game PC "mengacu pada bentuk media yang melibatkan pemain berinteraksi dengan komputer pribadi terhubung ke resolusi tinggi monitor video . Sebuah " konsol permainan "dimainkan pada perangkat elektronik khusus yang menghubungkan ke umum pesawat televisi atau monitor video komposit . Sebuah " genggam "perangkat game adalah perangkat elektronik yang lengkap yang portabel dan dapat diselenggarakan di tangan seorang pengguna. " game Arcade "biasanya merujuk kepada permainan yang dimainkan pada jenis bahkan lebih khusus perangkat elektronik yang biasanya dirancang untuk bermain hanya satu pertandingan dan terbungkus khusus kabinet . Perbedaan-perbedaan ini tidak selalu jelas dan mungkin ada permainan yang jembatan satu atau lebih platform. Di luar ini ada platform yang memiliki video game non-variasi seperti dalam kasus elektro-mekanis mesin arcade berbasis. Ada juga perangkat dengan layar yang memiliki kemampuan untuk bermain game tetapi tidak berdedikasi mesin video game (contoh adalah ponsel , PDA dan kalkulator grafik ).<br /><br />Genre<br />Artikel utama: genre permainan video<br />Sebuah video game, seperti bentuk-bentuk lain sebagian besar media, dapat dikategorikan ke dalam genre berdasarkan banyak faktor seperti metode permainan, jenis tujuan, gaya seni dan banyak lagi. Karena genre tergantung pada konten untuk definisi, genre telah berubah dan berkembang sebagai gaya baru dari video game telah datang menjadi ada. Pernah memajukan nilai-nilai teknologi dan produksi yang berkaitan dengan pengembangan video game telah membantu perkembangan lebih hidup seperti permainan dan kompleks yang pada gilirannya diperkenalkan atau ditingkatkan kemungkinan genre (misalnya, hewan peliharaan virtual), mendorong batas-batas video game yang ada atau dalam beberapa kasus menambahkan kemungkinan-kemungkinan baru dalam bermain (seperti yang terlihat dengan judul yang khusus dirancang untuk perangkat seperti Sony EyeToy ). Beberapa genre merupakan kombinasi dari orang lain, seperti massively multiplayer role-playing game online , atau, lebih umum, MMORPG. Hal ini juga umum untuk melihat istilah genre tingkat yang lebih tinggi yang kolektif di alam di semua genre lainnya seperti dengan aksi, musik / irama atau video game bertema horor.<br /><br />Klasifikasi<br />Core permainan<br />Secara umum, diskusi tentang game video baik dalam pers dan politik berputar di sekitar judul ditemukan dalam klasifikasi permainan inti; historis, yang terdiri dari video game yang dikembangkan untuk bermain di komputer pribadi , berdedikasi konsol video game atau game konsol genggam .<br />permainan Core umumnya ditentukan oleh intensitas mereka, kedalaman bermain atau skala produksi yang terlibat dalam penciptaan mereka dan dapat mencakup permainan di spektrum yang luas dari genre. Misalnya Bit.Trip seri untuk WiiWare, di seri Fallout untuk PC dan konsol atau LittleBigPlanet untuk PS3, semua jatuh dalam klasifikasi permainan inti. permainan Core kadang-kadang dianggap menuntut dalam permainan mereka dan biasanya tidak menarik bagi para gamer kasual.<br /><br />Casual game<br />Artikel utama: permainan Casual<br />game Casual nama mereka berasal dari kemudahan aksesibilitas, sederhana untuk memahami gameplay dan cepat untuk memahami set aturan. Selain itu, game kasual sering mendukung kemampuan untuk melompat masuk dan keluar dari bermain di permintaan. permainan Casual sebagai format ada jauh sebelum istilah ini diciptakan dan termasuk video game seperti Solitaire atau Minesweeper yang biasanya dapat ditemukan pra-instal dengan berbagai versi dari Microsoft Windows sistem operasi.<br />Contoh genre dalam kategori ini adalah objek tersembunyi , pertandingan tiga, manajemen waktu, tetris atau banyak dari menara pertahanan gaya permainan. Casual game umumnya dijual melalui pengecer online seperti PopCap , Zylom dan GameHouse atau disediakan untuk bermain bebas melalui portal web seperti Newgrounds atau AddictingGames .<br />Sementara game kasual yang paling sering dimainkan di komputer pribadi, ponsel atau PDA, mereka juga dapat ditemukan di banyak on-line konsol download layanan sistem (misalnya, Xbox Live , PlayStation Network , atau WiiWare ).<br />Serius permainan<br /><br />Artikel utama: permainan Serius<br />permainan game serius yang dirancang terutama untuk menyampaikan informasi atau pengalaman belajar semacam beberapa pemain. Beberapa game serius bahkan mungkin gagal untuk memenuhi syarat sebagai video game dalam pengertian tradisional istilah. Selain itu, perangkat lunak pendidikan biasanya tidak termasuk dalam kategori ini (misalnya, sentuhan mengetik tutor, belajar bahasa, dll ..) dan perbedaan utama akan muncul harus didasarkan pada Teman tujuan utama judul serta usia demografis target. Seperti dengan kategori lainnya, deskripsi ini lebih merupakan panduan dari aturan.<br />permainan game serius umumnya dibuat untuk alasan di luar hiburan sederhana dan sebagai dengan inti dan permainan kasual dapat mencakup karya dari genre apapun yang diberikan, meskipun beberapa seperti exergames , permainan edukatif , atau propaganda permainan (misalnya militainment ) mungkin memiliki representasi yang lebih tinggi dalam hal ini kelompok karena materi pelajaran mereka. Permainan ini biasanya dirancang untuk dimainkan oleh para profesional sebagai bagian dari pekerjaan tertentu atau untuk peningkatan keahlian. Mereka juga dapat dibuat untuk menyampaikan kesadaran sosial-politik pada subjek tertentu.<br /><br />Salah satu waralaba game terpanjang serius akan menjalankan Microsoft Flight Simulator pertama kali diterbitkan pada tahun 1982 dengan nama itu. Militer Amerika Serikat menggunakan berdasarkan realitas simulasi virtual untuk latihan, [13] seperti halnya semakin banyak peran responden pertama (misalnya, polisi, pemadam kebakaran, EMT). [14] Salah satu contoh dari lingkungan non-game digunakan sebagai platform untuk pengembangan game serius akan menjadi dunia maya Second Life , yang saat ini digunakan oleh beberapa departemen pemerintah Amerika Serikat (, misalnya NOAA , NASA , JPL ), universitas (misalnya, Ohio University , MIT ) untuk program pembelajaran jarak jauh dan pendidikan [ 15] dan bisnis (misalnya, IBM , Cisco Systems ) untuk pertemuan dan pelatihan. [16]<br />media Taktis dalam permainan video memainkan peran penting dalam membuat pernyataan atau menyampaikan pesan tentang isu-isu yang relevan penting. Bentuk media memungkinkan untuk audiens yang lebih luas untuk dapat menerima dan mendapatkan akses ke informasi tertentu yang dinyatakan tidak mungkin mencapai orang-orang seperti. Contoh media taktis dalam permainan video akan newsgames . Ini adalah permainan pendek terkait dengan peristiwa kontemporer yang dirancang untuk menggambarkan suatu titik. [17] Sebagai contoh, TAKE ACTION game adalah studio permainan kolektif yang bersama-didirikan oleh Susana Ruiz dan telah dibuat dan kuat sangat serius game sukses. Beberapa permainan ini termasuk Darfur Mati , Mencari Zoe, dan In The Saldo. Semua permainan ini memberikan kesadaran kepada isu-isu penting dan peristiwa dalam dan telah dipikirkan dengan baik dengan cara cerdas. [18]<br />Pendidikan game<br /><br />Lihat juga: perangkat lunak Pendidikan<br />Pada tanggal 23 September 2009 Presiden Obama meluncurkan kampanye yang disebut "Mendidik untuk Inovasi" bertujuan untuk meningkatkan kemampuan teknologi, matematika, ilmu pengetahuan dan rekayasa dari siswa Amerika. Kampanye ini menyatakan bahwa pihaknya berencana untuk memanfaatkan kekuatan permainan interaktif untuk membantu mencapai tujuan siswa unggul dalam departemen. [19] [20] Kampanye ini telah berakar ke dalam peluang baru dan menarik banyak untuk dunia video game dan telah memberikan kontribusi terhadap banyak baru kompetisi. Beberapa kompetisi ini termasuk STEM NASIONAL VIDEO GAME PERSAINGAN dan Imagine Cup . [21] [22] Kedua contoh adalah peristiwa yang membawa fokus untuk isu-isu penting saat ini dan relevan yang dapat ditangani dalam arti video game untuk mendidik dan menyebarkan pengetahuan dalam bentuk baru media. www.NobelPrize.org menggunakan permainan untuk menarik pengguna untuk mempelajari tentang informasi yang berkaitan dengan prestasi hadiah Nobel sambil tetap terlibat dalam menyenangkan untuk bermain video game. [23] Ada berbagai jenis dan gaya permainan pendidikan jauh-jauh dari menghitung sampai ejaan untuk game untuk anak-anak dan permainan untuk orang dewasa. Beberapa permainan lainnya tidak memiliki target audiens tertentu dalam pikiran dan ditujukan untuk hanya mendidik atau menginformasikan siapa pun pandangan atau memainkan permainan.<br />Pembangunan<br /><br />Artikel utama: pengembangan Game<br />Video game pengembangan dan penulis, seperti halnya bentuk lain dari hiburan, sering sebuah-disiplin lapangan silang. video game developer , sebagai karyawan dalam industri ini yang sering disebut, terutama termasuk programmer dan desainer grafis . Selama bertahun-tahun ini telah diperluas untuk mencakup hampir setiap jenis keterampilan yang satu mungkin melihat lazim dalam penciptaan atau program televisi film, termasuk desainer suara , musisi , dan teknisi lainnya; serta keterampilan yang spesifik untuk video game, seperti sebagai perancang permainan . Semua ini dikelola oleh produsen .<br /><br />Pada hari-hari awal industri, itu lebih umum untuk satu orang untuk mengelola semua peran yang dibutuhkan untuk membuat permainan video. Sebagai platform telah menjadi lebih kompleks dan kuat dalam jenis bahan mereka dapat hadir, tim yang lebih besar telah dibutuhkan untuk menghasilkan semua, pemrograman sinematografi seni,, dan banyak lagi. Ini bukan untuk mengatakan bahwa usia "-orang toko satu" sudah hilang, karena hal ini masih kadang-kadang ditemukan di pasar game kasual dan handheld, [24] di mana game kecil yang lazim karena keterbatasan teknis seperti terbatasnya RAM atau kurangnya berdedikasi kemampuan grafis 3D rendering pada target platform (misalnya, beberapa ponsel dan PDA ). [ rujukan? ]<br />Dengan pertumbuhan ukuran dari tim pengembangan di industri, masalah biaya meningkat. studio Pembangunan harus mampu membayar staf mereka dengan upah yang kompetitif dalam rangka untuk menarik dan mempertahankan talenta terbaik, sementara penerbit terus-menerus mencari untuk menjaga harga turun dalam rangka mempertahankan keuntungan atas investasi mereka. Biasanya, permainan video konsol tim pengembangan dapat berkisar dalam ukuran 5 sampai 50 orang, dengan beberapa tim melebihi 100. Pada bulan Mei 2009, satu proyek game dilaporkan telah staf pengembangan 450. [25] Pertumbuhan ukuran tim dikombinasikan dengan tekanan yang lebih besar untuk memperoleh proyek-proyek selesai ke pasar untuk memulai recouping biaya produksi telah menyebabkan terjadinya lebih besar MDP dan produk yang belum selesai; [ rujukan? ] Duke Nukem Forever besar yang bernama sekuel produksi selama bertahun-tahun sebelum dibatalkan, adalah contoh klasik dari masalah ini., [ rujukan? ]<br /><br />Lihat juga: praktik industri permainan video<br />Modifikasi<br />Artikel utama: Mod (permainan komputer)<br />Banyak game yang diproduksi untuk PC dirancang sedemikian rupa sehingga konsumen berorientasi teknis dapat memodifikasi permainan. Ini mods dapat menambah dimensi ekstra Replayability dan bunga. Pengembang seperti id Software , Valve Software , Crytek , Bethesda , Epic Games dan Blizzard Entertainment kapal permainan mereka dengan beberapa alat pengembangan yang digunakan untuk membuat permainan, bersama dengan dokumentasi untuk membantu pengembang mod. The Internet menyediakan media murah untuk mempromosikan dan mendistribusikan mods, dan mereka mungkin menjadi faktor dalam keberhasilan komersial beberapa permainan. [26] Hal ini memungkinkan untuk jenis kesuksesan dilihat oleh mods populer seperti Half-Life mod Counter-Strike .<br />Kecurangan<br />Artikel utama: Kecurangan (video game)<br />Kecurangan dalam permainan komputer mungkin melibatkan cheat codes dan tempat-tempat tersembunyi dilaksanakan oleh pengembang permainan, [27] [28] modifikasi kode permainan oleh pihak ketiga, [29] [30] atau pemain mengeksploitasi kesalahan perangkat lunak. Modifikasi yang difasilitasi oleh salah satu cheat cartridge perangkat keras atau perangkat lunak pelatih . [29] Cheats biasanya membuat permainan lebih mudah dengan menyediakan jumlah yang tidak terbatas sumber daya beberapa; untuk senjata misalnya, kesehatan, atau amunisi, mungkin kemampuan untuk berjalan menembus dinding. atau [ 28] [29] cheats lain mungkin memberikan akses ke unplayable tingkat dinyatakan atau menyediakan atau lucu fitur yang tidak biasa, seperti warna permainan diubah atau penampilan grafis lain.<br />Glitches<br /><br /><br />Contoh kesalahan warna dari permainan video Ultimate Mortal Kombat 3<br />Artikel utama: Komputer glitch<br />Software kesalahan tidak terdeteksi oleh penguji selama pengembangan perangkat lunak dapat menemukan cara mereka ke versi rilis game komputer dan video. Hal ini mungkin terjadi karena kesalahan hanya terjadi di bawah kondisi yang tidak biasa dalam permainan, dianggap terlalu kecil untuk memperbaiki, atau karena perkembangan permainan itu bergegas untuk memenuhi batas waktu publikasi. Glitches dapat berkisar dari kesalahan grafis kecil untuk bug serius yang dapat menghapus data yang disimpan atau menyebabkan permainan untuk kerusakan. Dalam beberapa kasus penerbit akan merilis update (disebut sebagai tambalan) untuk memperbaiki gangguan. Kadang-kadang glitch mungkin bermanfaat untuk pemain, ini sering disebut sebagai eksploitasi .<br />Teori<br /><br />Artikel utama: studi Game<br />Walaupun departemen ilmu komputer telah mempelajari aspek-aspek teknis dari video game selama bertahun-tahun, teori-teori yang mengkaji permainan sebagai media artistik adalah perkembangan yang relatif baru dalam humaniora. Dua terlihat sebagian besar sekolah di bidang ini muncul adalah ludology dan narratology . Pendekatan Narrativists video game dalam konteks apa Janet Murray menyebut "Cyberdrama". Artinya, perhatian utama mereka adalah dengan permainan video sebagai media bercerita, salah satu yang muncul dari fiksi interaktif. Murray menempatkan video game dalam konteks Holodeck , sepotong fiksi teknologi dari Star Trek , berdebat untuk video game sebagai media di mana kita bisa menjadi orang lain, dan bertindak di dunia lain. [31] Gambar ini video game populer menerima dukungan luas awal, dan bentuk-bentuk dasar film seperti Tron , Existenz , dan The Last Starfighter .<br />Ludologists istirahat tajam dan radikal dari gagasan ini. Mereka berpendapat bahwa video game yang pertama dan utama permainan, yang harus dipahami dalam hal aturan tersebut, antarmuka, dan konsep bermain yang menyebarkan. Espen J. Aarseth berpendapat bahwa, meskipun permainan pasti memiliki plot, karakter, dan aspek narasi tradisional, aspek-aspek yang terkait dengan permainan. Sebagai contoh, Aarseth kritis terhadap perhatian luas bahwa narrativists telah diberikan kepada pahlawan dari permainan Tomb Raider , mengatakan bahwa "dimensi Lara Croft tubuh ', sudah dianalisa mati oleh teoretisi film , tidak relevan bagi saya sebagai pemain , karena tubuh yang berbeda yang tampak tidak akan membuat saya bermain berbeda ... Ketika saya bermain, saya bahkan tidak melihat tubuhnya, tapi melihat melalui itu dan melewatinya ". [32] Sederhananya, ludologists menolak teori seni tradisional karena mereka mengklaim bahwa kualitas artistik dan sosial yang relevan dari permainan video yang terutama ditentukan oleh satu set peraturan yang mendasari, tuntutan, dan harapan yang dikenakan pada pemain.<br /><br />Sementara banyak permainan mengandalkan prinsip muncul , video game biasanya hadir dunia cerita disimulasikan mana perilaku muncul terjadi dalam konteks permainan. Istilah "muncul" naratif telah digunakan untuk menggambarkan bagaimana, dalam lingkungan simulasi, alur cerita dapat dibuat hanya dengan "apa yang terjadi pada pemain." [33] Namun, perilaku muncul tidak terbatas pada game canggih. Secara umum, setiap tempat di mana instruksi berbasis peristiwa terjadi untuk AI dalam sebuah game, perilaku muncul akan ada. Misalnya, mengambil game balap di mana mobil diprogram untuk menghindari crash, dan mereka menghadapi hambatan dalam lagu tersebut: mobil kemudian mungkin manuver untuk menghindari rintangan yang menyebabkan mobil-mobil di belakang mereka untuk memperlambat dan / atau manuver untuk mengakomodasi mobil di depan mereka dan hambatan. programmer tidak pernah menulis kode untuk secara khusus membuat kemacetan lalu lintas, namun satu sekarang ada dalam permainan.<br />Aspek Sosial<br /><br />Demografi<br />November 2005 Nielsen Aktif Gamer studi, mengambil survei terhadap 2.000 gamer biasa, menemukan bahwa permainan AS diversifikasi pasar. Kelompok usia antara pemain pria telah berkembang secara signifikan ke atas 25 - kelompok umur 40. Untuk teka-teki online kasual gaya dan sederhana selular ponsel game, kesenjangan gender kurang lebih sama antara pria dan wanita. Wanita juga telah ditemukan untuk menunjukkan daya tarik untuk permainan multi-player online di mana ada pengalaman komunal. [ rujukan? ] Baru-baru ini telah ada segmen yang tumbuh pemain wanita yang terlibat dengan gaya permainan agresif historis dianggap jatuh dalam tradisional laki-laki genre (misalnya, orang pertama penembak ). Menurut ESRB hampir 41% dari gamer PC adalah perempuan. [34]<br />Ketika membandingkan iklim industri saat ini dengan 20 tahun lalu, perempuan dan banyak orang dewasa lebih cenderung akan menggunakan produk dalam industri. Sementara pasar untuk pria dewasa remaja dan muda masih merupakan pasar yang kuat, itu adalah demografi lain yang posting pertumbuhan yang signifikan. Pada tahun 2008, gamer Amerika rata-rata telah bermain selama 12 tahun, dan sekarang, rata-rata, 35 tahun. <br /><br />[35]<br />Multiplayer<br />Artikel utama: Multiplayer permainan video<br />Video game secara tradisional menjadi pengalaman sosial. video game Multiplayer adalah mereka yang dapat dimainkan baik secara kompetitif, terkadang dalam Electronic Sports , atau kooperatif dengan menggunakan salah satu perangkat input yang banyak, atau dengan hotseating . Tenis untuk Dua , boleh dibilang video game pertama, dua pemain game, seperti yang penggantinya Pong . Permainan komersial pertama yang tersedia konsol, Magnavox Odyssey , memiliki dua input controller.<br />Sejak itu, sebagian besar konsol telah dikirimkan dengan dua atau empat input controller. Beberapa orang memiliki kemampuan untuk memperluas ke empat, delapan atau sebanyak dua belas masukan dengan adapter tambahan, seperti Multitap . Multiplayer arcade games biasanya fitur bermain selama dua sampai empat pemain, kadang-kadang memiringkan monitor di bagian belakang untuk down melihat pengalaman-top memungkinkan pemain untuk duduk berlawanan satu sama lain.<br /><br />Banyak permainan komputer awal untuk platform keturunan non-PC berbasis dukungan fitur multiplayer. sistem komputer pribadi dari Atari , dan Commodore baik regular tampil setidaknya dua port game. game komputer berbasis PC dimulai dengan ketersediaan pilihan multiplayer yang lebih rendah karena keterbatasan teknis. PC biasanya memiliki salah satu atau port game sama sekali. Jaringan game komputer pribadi awal ini umumnya terbatas hanya berdasarkan teks petualangan atau MUDs yang dimainkan dari jarak jauh pada dedicated server. Hal ini disebabkan baik untuk kecepatan lambat dari modem (300-1200-bit / s), dan biaya terjangkau terlibat dengan meletakkan sebuah online komputer sedemikian rupa di mana banyak pengunjung bisa memanfaatkannya. Namun, dengan munculnya luas jaringan area lokal teknologi dan kemampuan online berbasis internet, jumlah pemain dalam permainan modern dapat 32 atau lebih tinggi, kadang-kadang menampilkan teks terintegrasi dan / atau voice chat. MMO dapat menawarkan jumlah yang sangat tinggi dari pemain simultan; Eve Online rekor dengan 54.446 pemain pada server tunggal di tahun 2010. [36]<br /><br />Manfaat<br />Artikel utama: perilaku efek permainan video<br />Telah menunjukkan bahwa video game aksi pemain memiliki yang lebih baik -mata koordinasi tangan dan kemampuan visuo-motor , seperti ketahanan terhadap gangguan , kepekaan mereka terhadap informasi dalam penglihatan tepi dan kemampuan mereka untuk menghitung objek yang disajikan secara singkat, dari nonplayers. [37 ] Para peneliti menemukan bahwa meningkatkan kemampuan tersebut dapat diperoleh dengan pelatihan dengan action games, melibatkan tantangan yang mengalihkan perhatian antara lokasi yang berbeda, tetapi tidak dengan permainan yang membutuhkan konsentrasi pada objek tunggal. Telah diusulkan oleh beberapa studi yang online / video game offline dapat digunakan sebagai alat terapi dalam pengobatan yang berbeda masalah kesehatan mental. [ mana? ]<br /><br />Dalam Steven Johnson buku ', Semuanya Buruk Apakah Bagus Untuk Anda , ia berpendapat bahwa video game permintaan kenyataannya jauh lebih banyak dari pemain dari permainan tradisional seperti Monopoli . Untuk pengalaman permainan, pemain harus terlebih dahulu menentukan tujuan, serta bagaimana untuk menyelesaikan mereka. Mereka kemudian harus belajar mengontrol permainan dan bagaimana mesin antarmuka karya manusia, termasuk menu dan HUDs . Selain keterampilan tersebut, yang setelah beberapa waktu menjadi sangat mendasar dan diambil untuk diberikan oleh banyak gamer, video game didasarkan pada pemain navigasi (dan akhirnya menguasai) suatu sistem yang sangat kompleks dengan banyak variabel. Hal ini memerlukan kemampuan analitis yang kuat, serta fleksibilitas dan adaptasi. Dia berpendapat bahwa proses belajar batas-batas, tujuan, dan kontrol permainan yang diberikan sering yang sangat menuntut yang menyerukan berbagai bidang fungsi kognitif. Memang, permainan yang paling membutuhkan banyak kesabaran dan fokus dari pemain, dan, bertentangan dengan persepsi umum bahwa permainan memberikan kepuasan instan, permainan benar-benar menunda kepuasan jauh lebih lama dari bentuk hiburan lainnya seperti film atau bahkan banyak buku. [38 ] Beberapa penelitian menunjukkan video game bahkan dapat meningkatkan perhatian kapasitas 'pemain. <br /><br />[39]<br />prinsip-prinsip Pembelajaran ditemukan dalam video game telah diidentifikasi sebagai mungkin teknik yang dapat digunakan untuk reformasi sistem pendidikan Amerika Serikat. [40] Telah menyadari bahwa gamer mengadopsi sikap sambil bermain yang konsentrasi tinggi tersebut, mereka tidak menyadari bahwa mereka sedang belajar, dan bahwa jika sikap yang sama dapat diterapkan di sekolah, pendidikan akan menikmati manfaat yang signifikan. [41] Siswa ditemukan "learning by doing" sambil bermain video game sambil mendorong berpikir kreatif. [42]<br />Para Angkatan Darat AS telah menyebarkan mesin seperti PackBot yang menggunakan gaya permainan controller tangan untuk membuatnya lebih akrab bagi kaum muda. [43]<br />Menurut penelitian dibahas di Konvensi 2008 dari American Psychological Association, beberapa jenis video game dapat meningkatkan gamer ketangkasan serta kemampuan mereka untuk memecahkan masalah. Sebuah studi dari 33 ahli bedah laparoskopi menemukan bahwa mereka yang bermain video game adalah 27 persen lebih cepat pada prosedur pembedahan yang maju dan membuat kesalahan 37 persen lebih sedikit dibandingkan dengan mereka yang tidak bermain video game. Sebuah studi kedua dari 303 ahli bedah laparoskopi (82 persen laki-laki; 18 persen perempuan) juga menunjukkan bahwa ahli bedah yang bermain video game membutuhkan keterampilan spasial dan ketangkasan tangan dan kemudian melakukan pengujian bor keterampilan ini secara signifikan lebih cepat pada upaya pertama mereka dan di semua 10 percobaan daripada ahli bedah yang tidak bermain video game pertama. [44]<br /><br />Sementara banyak penelitian telah mendeteksi bakat mental yang unggul di antara gamer kebiasaan, penelitian oleh Walter Boot di University of Illinois menemukan bahwa non-gamer tidak menunjukkan perbaikan dalam ingatan atau kemampuan multitasking setelah 20 jam bermain tiga game yang berbeda. Para peneliti menyarankan bahwa "individu dengan kemampuan unggul lebih mungkin untuk memilih video game sebagai kegiatan di tempat pertama". [45]<br /><br />Kontroversi<br />Artikel utama: Video kontroversi permainan<br />Seperti bentuk-bentuk terkait media, komputer dan video game telah menjadi subjek kontroversi sering dan sensor , karena penggambaran grafis kekerasan , tema seksual , advergaming (suatu bentuk iklan dalam permainan), konsumsi obat , konsumsi alkohol atau tembakau , propaganda , atau tidak senonoh dalam beberapa permainan. Antara lain, kritikus dari video game biasanya termasuk 'kelompok orang tua, politisi , terorganisir agama kelompok, dan kelompok-kelompok advokasi , walaupun semua ini dapat ditemukan dalam segala bentuk hiburan dan media. Berbagai permainan telah dituduh menyebabkan kecanduan dan bahkan perilaku kekerasan, meskipun berapa banyak tanah ini menampung masih bisa diperdebatkan. "Video game sensor" didefinisikan sebagai penggunaan kekuasaan negara atau kelompok untuk mengontrol bermain, distribusi, pembelian, atau penjualan video game atau game komputer. Video game kontroversi datang dalam berbagai bentuk, dan sensor adalah subjek kontroversial. Para pendukung dan penentang sensor seringkali sangat bersemangat tentang pandangan masing-masing.<br /><br />Berbagai organisasi rating konten nasional, seperti Entertainment Software Ratings Board atau ESRB di Amerika Utara, tingkat perangkat lunak untuk kelompok usia tertentu dan dengan peringatan konten tertentu. Beberapa organisasi industri diri opsional-regulasi (seperti ESRB), sementara yang lain merupakan bagian dari lembaga sensor pemerintah nasional. Kebanyakan video game menampilkan rating mereka di sisi depan kemasan mereka. Namun, orang tua tidak selalu sadar akan keberadaan peringkat. Tidak semua peringkat dianggap akurat. Organisasi seperti Apa yang Mereka Mainkan dan tujuan Common Sense Media untuk memberikan bimbingan dan nasihat bagi orang tua. [46]<br />Mulai dari aspek<br /><br />Game penjualan<br />Lihat juga: Daftar laris video game<br /><br /><br />Tampilan ritel khas (di Jenewa , Swiss ) dengan banyak pilihan game untuk beberapa besar konsol<br />Tiga produsen terbesar dan pasar untuk dan video game komputer (dalam urutan) adalah Amerika Utara (AS dan Kanada), Jepang dan Inggris . pasar penting lainnya termasuk Australia , Spanyol , Jerman , Korea Selatan , Meksiko , Prancis dan Italia . [47] Kedua India dan Cina dianggap muncul pasar dalam industri video game dan penjualan diperkirakan akan meningkat secara signifikan di tahun-tahun mendatang. Irlandia adalah konsumen terbesar per kapita video game. [48]<br />Penjualan berbagai jenis permainan sangat bervariasi antara pasar-pasar karena preferensi lokal. konsumen Jepang cenderung untuk membeli konsol game lebih dari game komputer, dengan preferensi yang kuat untuk game katering dengan selera lokal. Di Korea Selatan, permainan komputer lebih disukai, terutama MMORPG game dan real-time strategy game. Ada lebih dari 20.000 warung internet di Korea Selatan di mana game komputer bisa dimainkan dengan biaya per jam.<br />The NPD Group trek penjualan video game dan komputer di Amerika Serikat. Hal ini melaporkan pada tahun 2004 bahwa:<br />Konsol dan penjualan perangkat lunak portabel: $ 6200000000, naik 8% dari tahun 2003 [49]<br />Konsol dan perangkat keras portabel dan penjualan aksesori: $ 3,7 miliar, turun 35% dari tahun 2003 [49]<br />Penjualan game PC: $ 1,1 miliar, turun 15% dari tahun 2006 [50]<br />PC game yang digital didistribusikan baik secara langsung atau melalui jaringan seperti Uap tidak dilacak oleh NPD, dan Uap tidak penjualan daftar nomor untuk permainan-download melalui layanan mereka. distribusi yang tidak sah juga merajalela pada PC. [51]<br /><br />Angka-angka ini penjualan dalam dolar, bukan unit, pengiriman Unit untuk setiap kategori lebih tinggi dari angka penjualan dolar menunjukkan, karena lebih banyak perangkat lunak dan perangkat keras yang diskon dibandingkan tahun 2003. Namun dengan rilis generasi-berikutnya konsol pada tahun 2006, angka-angka ini meningkat secara dramatis. Dan film industri game juga menjadi semakin saling terkait, dengan perusahaan seperti Sony memiliki saham yang signifikan dalam keduanya. Sejumlah besar film blockbuster musim panas menelurkan game pendamping, sering meluncurkan pada waktu yang sama untuk berbagi biaya pemasaran.<br /><br />Kritik<br />Di Australia , di Inggris dan wilayah PAL , umumnya bila dibandingkan dengan AS, PAL gamer membayar 40% sampai 50% lebih untuk produk yang sama. [ rujukan? ]<br />Seperti Bahasa Inggris adalah bahasa utama di Australia dan Inggris ada sedikit dorongan untuk penjabaran (meskipun ada perbedaan regional alami). Perbedaan antara PAL dan NTSC adalah hari-hari tidak relevan; menampilkan video paling menjalankan setidaknya 60 Hz . Tapi ada masalah hukum lockout daerah di Australia, dengan sebagian besar DVD player rilis mendatang daerah-bebas untuk memenuhi undang-undang lokal. [52]<br />Namun, konsol permainan video masih dijual sepenuhnya di Australia. Beberapa upaya telah dilakukan untuk meningkatkan kesadaran akan masalah ini, khusus untuk Nintendo Australia, [53] adalah dalam bentuk laporan resmi menguraikan masalah, yang diterbitkan oleh Aaron Rex Davies. [54] Laporan ini telah pergi untuk mendapatkan banyak perhatian di media publik. [55]<br /><br />Catatan<br /><br />^ "Televisi game aparat dan metode" Amerika Serikat Paten . Diakses 2008-06-25.<br />^ * Patrick Stack. "video game konsol Sejarah" Time Magazine website 2005 /<br />^ US Patent 2.455.992<br />^ a b c "Selamat datang Pong-Story - Pendahuluan" . . Diperoleh 2007/10/24.<br />^ "Selamat datang ... Nimrod!" . Diperoleh 2007/10/24.<br />^ Winter, David. "'1952 ASDouglas Noughts dan game Salib" . . Diperoleh 2009/07/03.<br />^ Rabin, Steve (2005) [2005/06/14]. Pengantar Pengembangan Game. Massachusetts: Charles River Media. ISBN 1-58450-377-7 .<br />^ Marvin Yagoda (2008). "Computer Associates 1972 pemungutan kacang Space" .<br />^ Orlando, Greg (2007/05/15). "Console Potret: A 40-Tahun Sejarah Pictorial-game" . Wired News . Diperoleh 2007/10/24.<br />^ "Sejarah Permainan - Interaktif Timeline Game Riwayat" . PBS . Diperoleh 2007/10/25.<br />^ Miller, Michael (2005/04/01). "A History of Video Game Home konsol" . InformIT . Diarsipkan dari aslinya pada . Diperoleh 2007/10/25.<br />^ "platform - Definisi dari Dictionary.com" . . Diperoleh 2007/11/03.<br />^ "Bagaimana Militer Aplikasi Virtual Reality Kerja" . Diperoleh 2009/11/24.<br />^ * Anne Derryberry, "Definisi game Serius Adobe.com Agustus 2007<br />^ "Serius Games di Virtual Worlds: Masa Depan Enterprise Business Intelligence" . Diperoleh 2009/11/24.<br />^ "Menggunakan Second Life Sebagai-Untuk-Business Tool Bisnis" . Diperoleh 2009/11/24.<br />^ "Newsgames: Acara Retorika Politik bertemu Kartun" oleh Mike Treanor dan Michael Mateas<br />^ TAKE ACTION game<br />^ Mendidik untuk Inovasi | Gedung Putih<br />^ Obama Presiden Luncurkan "Mendidik untuk Inovasi" Kampanye untuk Keunggulan dalam Sains, Teknologi, Teknik & Matematika Stem) Pendidikan (| Gedung Putih<br />^ Game Kompetisi Video untuk Perluas Stem Belajar di Amerika Serikat<br />^ Imagine Cup Kompetisi Siswa - Dukungan FAQ's<br />^ Pendidikan Permainan<br />^ "The Edge of Reason?" . . Diperoleh 2009/11/16.<br />^ "Assassin's Creed II tim dev tiga kali lipat dalam ukuran" , Christopher Reynolds, 18 Mei 2009, SEKARANG Gamer.<br />^ Hollywood Reporter wawancara Doug Lombardi, Quote: "Modifikasi benar-benar membantu kami meningkatkan penjualan besar untuk 'Half-Life,'" .<br />^ Vargas, Jose Antonio (2006/08/28). "Di Dunia Game, bangga Cheaters Prosper" . Washington . Diperoleh 2007/10/24.<br />^ a b 1up Staf. "Cracking Kode: Kode Konami" . 1UP.com . Diperoleh 2007/10/24.<br />^ a b c Rybka, Jason. "Video Game Cheats dan Kode - Apakah Cheat Codes? Apa" . About.com . Diperoleh 2007/10/24.<br />^ Rybka, Jason. "Mengapa Menggunakan Cheats dan Kode untuk Konsol dan Games PC?" . . Diperoleh 2007/10/24.<br />^ Murray, Janet (1998). Dusun di Holodeck tersebut. MIT Press. ISBN 0262631873 .<br />^ Aarseth, Espen J. (2004/05/21). "Trouble Genre" . Resensi Buku . Diperoleh 2006/06/14.<br />^ IGN: GDC 2004: Warren Spector Perundingan Games Narasi<br />^ Guy, Hannah (2007). "Perempuan gamer video: Bukan hanya solitaire" . [ dead link ] [1] dari PC World , Kanada<br />^ US Video Game Industry Laporan " IBISWorld, Agustus 2008<br />^ PKC mengungkapkan baru EVE merekam Online dengan 54.446 pengguna bersamaan<br />^ Green, C. Shawn ; Bavelier, Daphne (2003). "Aksi memodifikasi video game perhatian selektif visual":. Sifat 423 (6939) 534-537. DOI : 10.1038/nature01647 . Green & Bavelier. PMID 12774121 .<br />^ Brain Candy: The New Yorker<br />^ Daphne Bavelier et al.. (2003) "mengubah video game Aksi perhatian selektif visual" (PDF). Sifat / University of Rochester. Diarsipkan dari aslinya pada tanggal 29 Maret . Diperoleh April 29, 2006.<br />^ Gee, James Paul (2003). Apa Video Game Harus Ajari Kami Tentang Melek dan Belajar. Palgrave Macmillan. ISBN 1403961697 .<br />^ James Paulus et al Gee.. (2007) "Wired 11.05: View" . Codenet, . Diakses 4 Desember 2007.<br />^ Glazer, S. (2006). "Video game".. CQ Peneliti 16: 960-937 DOI : cqresrre2006111000 .<br />^ "iRobot Menerima Pesanan Militer Baru 14 PackBot Robot" . . Diakses 25 Juli 2007.<br />^ Penawaran Bermain Video Game Belajar Di seberang Life Span Newswise, Diakses pada tanggal 17 Agustus 2008.<br />^ "Salah satu alasan kurang untuk bermain video game" :. New Scientist (Reed Business Information) (2680) 23. November 1, . Diperoleh 2008/10/30.<br />^ "Grand Theft Auto Makers Dituntut Dengan LA Jaksa Untuk Tersembunyi Porno" . Konsol Watcher. . Diakses 26 Oktober 2006.<br />^ Komputer Dan Video Games: Sebuah Fenomena Inggris Around the World ( PDF )<br />^ Hiburan Global dan Media Outlook :2009-2013<br />^ a b "industri AS penjualan video game berenang di 2004" . Info Game Wire. 18 Januari . Diakses 12 Februari 2006.<br />^ "Penjualan & data Genre" . Entertainment Software Association (ESA). 2004. Diarsipkan dari aslinya pada tanggal 8 Februari . Diakses 12 Februari 2006.<br />^ DiCarlo, Lisa (18 Juli 2005). "Jangan Abaikan Pembajakan Penerbit Game?" . Forbes.com. Diarsipkan dari aslinya pada . Diakses 29 Oktober 2007.<br />^ "Pengadilan Tinggi Australia menegakkan wilayah bebas"<br />^ Nintendo Australia<br />^ "Laporan penelitian ke penundaan yang berlebihan dalam rilis perangkat lunak Wii oleh Nintendo di Australia dan Selandia Baru daerah "oleh Aaron Rex Davies ( PDF )<br />^ "Australia untuk Nintendo: Knock It Off"Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-447491747404858382010-10-24T04:42:00.000-07:002010-10-24T05:03:41.953-07:00Digital bioskop: layar virtualDikutip dari sutradara film terkenal George Lucas mengatakan film yang merupakan<br />abad menengah kesembilan belas, dikembangkan dari fotografi baik melalui media<br />menggunakan strip seluloid untuk menangkap dan merekam gambar mereka. Teknologi ini<br />membentuk dasar untuk film, pembuatan film dan bioskop untuk sekitar seratus tahun,<br />dari perkembangan pertama, disebut oleh Lucas, pada akhir abad kesembilan belas,<br />sampai akhir abad kedua puluh. Lucas komentar, di fitnah nya dari 'Sejarah kuno' dari seluloid, menunjukkan sebuah realitas baru, pengganti seluloid, sebuah baru awal untuk pembuatan film dan bioskop: bioskop digital. Dalam 20 tahun terakhir atau lebih, teknologi digital, teknik dan estetika visual memiliki pengaruh yang besar pada semua<br />tahap pembuatan film dan proses distribusi. '[D] bioskop igital adalah di atas semua<br />konsep, sebuah sistem yang lengkap, meliputi seluruh rantai produksi film dari<br />akuisisi dengan kamera digital untuk pasca-produksi untuk distribusi ke pameran, semua dengan bit dan byte bukan 35mm gulungan '(Michel 2003). Bab ini menawarkan<br />ikhtisar perubahan ini, menjelaskan kerja dasar teknologi dan<br />pemetaan berbagai praktik yang telah terkena dampak akibat munculnya<br />digital.<br /><br />Bioskop digital mengacu pada penggunaan digital teknologi untuk mendistribusikan dan proyek film . Sebuah film bisa didistribusikan melalui hard drive, optical disk (seperti DVD) atau satelit dan diproyeksikan menggunakan proyektor digital bukannya konvensional proyektor film . bioskop digital adalah berbeda dari televisi definisi tinggi dan, khususnya, tidak tergantung pada menggunakan atau HDTV standar televisi, rasio aspek, atau tingkat frame. proyektor digital mampu resolusi 2K mulai menggunakan pada tahun 2005, dan sejak tahun 2006, laju pertumbuhan ekonomi telah mempercepat (2K mengacu pada gambar dengan resolusi 2.048 piksel horizontal).<br /><br />Teknologi<br /><br />Untuk mencocokkan atau meningkatkan pengalaman teater penonton film, sistem sinema digital harus menyediakan gambar berkualitas tinggi dan suara. Selain itu, manajer teater membutuhkan kontrol server untuk mengelola dan menampilkan konten di bioskop beberapa, dan studio ingin konten mereka dienkripsi dengan pengiriman aman, pemutaran, dan pelaporan kali bermain ke perusahaan distribusi.<br />Digital Cinema Inisiatif (DCI), perusahaan patungan dari enam studio besar , menerbitkan sebuah spesifikasi sistem untuk sinema digital. [1] Secara singkat, spesifikasi panggilan untuk encoding gambar menggunakan ISO / IEC 15444-1 " JPEG2000 "(. JP2) standar dan penggunaan CIE XYZ ruang warna sebesar 12 bit per komponen dikodekan dengan 2,6 gamma diterapkan di proyeksi, dan audio dengan menggunakan "Broadcast Wave" (. wav) format pada 24 bit dan 48 kHz atau 96 kHz sampling, dikendalikan oleh XML -format Komposisi Playlist, menjadi MXF memenuhi persyaratan file-pada laju data maksimum 250 Mbit / s. Rincian tentang enkripsi, manajemen kunci , dan penebangan semua dibahas dalam spesifikasi sebagai adalah spesifikasi minimum untuk proyektor bekerja termasuk color gamut , dengan rasio kontras dan kecerahan gambar. Sementara banyak spesifikasi codifies pekerjaan yang sudah berlangsung di Society of Motion Picture dan Television Engineers ( SMPTE ), spesifikasi penting dalam membangun kerangka pemilik konten untuk distribusi dan keamanan konten film-rilis pertama.<br /><br />Digital bioskop sesuai dengan Standar DCI disebut dalam industri film sebagai D-Cinema sementara semua bentuk lain dari sinema digital yang disebut sebagai E-Cinema. Jadi, sementara D-Cinema adalah sebuah standar yang ditetapkan, meskipun salah satu yang masih sebagian yang dibingkai oleh SMPTE pada 2007, E-Cinema mungkin menjadi apa saja, mulai dari DVD player terhubung ke proyektor konsumen untuk sesuatu yang mendekati kualitas D -Cinema tanpa sesuai dengan beberapa standar. Bahkan D-Cinema sendiri telah berkembang dari waktu ke waktu sebelum standar DCI dibingkai. Namun, standar DCI saat ini dibuat dengan tujuan untuk berdiri ujian waktu, seperti 35 mm film yang telah berkembang tetapi masih memiliki kompatibilitas selama sebagian besar abad.<br /><br />Selain itu bekerja DCI, National Association of Theatre Owners (NATO) dirilis Persyaratan Digital Cinema System. [2] Dokumen ini membahas persyaratan sistem sinema digital dari kebutuhan operasional peserta, dengan fokus pada daerah yang tidak ditangani oleh DCI, termasuk akses untuk alur kerja tunanetra dan tuna rungu, di dalam bioskop, dan interoperabilitas peralatan. Secara khusus, dokumen NATO rincian persyaratan untuk Teater Management System (TMS), software yang mengatur untuk sistem sinema digital di dalam kompleks teater, dan memberikan arah bagi pengembangan sistem manajemen keamanan kunci. Seperti dokumen DCI, dokumen NATO juga penting untuk upaya standar SMPTE.<br /><br />Digital menangkap (Digital capture)<br />Informasi lebih lanjut: Digital sinematografi<br />Pada 2009, pembelian media paling umum untuk diproyeksikan fitur digital adalah 35 mm film dipindai dan diproses pada 2K (2048 × 1080) atau 4K (4096 × 2160) resolusi melalui digital intermediate [ rujukan? ]. Sebagian besar fitur digital sampai saat ini ditembak di 1920x1080 resolusi HD menggunakan kamera seperti Sony CineAlta , Panavision Kejadian atau Thomson Viper. kamera baru seperti Alexa Arri dapat menangkap gambar dengan resolusi 3,5 K, dan Merah Kamera Digital Cinema Perusahaan 's Red Satu dapat merekam 4K. The pangsa pasar dari 2K proyeksi di bioskop digital lebih dari 98%. Saat ini dalam pembangunan kamera lain mampu merekam RAW 4K, seperti Dalsa Corporation Asal dan Canon 4K "Serbaguna", dan kamera mampu merekam 5K, seperti EPIC RED , dan kamera mampu merekam 3K (bagi para pembuat film anggaran) seperti yang RED Scarlet .<br /><br />Digital pasca produksi (Digital post-production)<br />Informasi lebih lanjut: digital intermediate<br />Dalam proses pasca produksi, asli film negatif-kamera (film yang secara fisik berlari melalui kamera) dipindai ke dalam format digital pada scanner atau resolusi tinggi telecine . Data dari film kamera digital mungkin akan diubah ke format file gambar dengan nyaman untuk bekerja di fasilitas. Semua file tersebut 'sesuai' untuk mencocokkan suatu mengedit daftar yang dibuat oleh editor film, dan kemudian warna dikoreksi di bawah arahan staf film. Hasil akhir pasca-produksi adalah antara digital yang digunakan untuk merekam gambar gerak untuk film dan / atau untuk rilis sinema digital.<br /><br />Digital menguasai (Digital mastering)<br />Ketika semua gambar, suara, dan elemen data dari sebuah produksi telah selesai, mereka mungkin dirangkai menjadi suatu Cinema Digital Distribution Master (DCDM) yang berisi seluruh bahan digital yang dibutuhkan untuk proyeksi. Gambar dan suara kemudian dikompresi, dienkripsi, dan dikemas untuk membentuk Digital Cinema Paket (DCP).<br /><br />proyeksi Digital (Digital projection)<br />Saat ini ada dua jenis proyektor untuk sinema digital. Awal DLP proyektor , yang digunakan terutama di Amerika Serikat , digunakan terbatas resolusi 1280 × 1024 atau setara dengan 1,3 MP (megapiksel). Mereka masih banyak digunakan untuk iklan pre-show tapi tidak biasanya untuk presentasi fitur. Spesifikasi DCI untuk proyektor digital panggilan untuk dua tingkat pemutaran harus didukung: 2K (2048 × 1080) atau 2,2 MP pada 24 atau 48 frame per detik , dan 4K (4096 × 2160) atau 8,85 MP pada 24 frame per detik.<br /><br />Tiga produsen telah lisensi Cinema teknologi DLP yang dikembangkan oleh Texas Instruments (TI): Christie Digital Systems , Barco , dan NEC . Christie, lama didirikan pada teknologi proyektor film tradisional, adalah pembuat garis CP2000 dari platform proyektor-yang paling banyak digunakan secara global (sekitar 5.500 unit total). Barco meluncurkan serangkaian DP-2K proyektor digital DCI-compliant bioskop, di samping desain ini Barco dan mengembangkan produk visualisasi untuk berbagai pasar profesional yang dipilih. NEC memproduksi NC2500S Starus, NC1500C dan NC800C 2K proyektor untuk layar besar, menengah dan kecil masing-masing dan sistem Starus Digital Cinema Server, serta peralatan lainnya untuk menghubungkan PC, analog / digital dan tape deck receiver satelit, DVD, dan off- siaran udara, dll untuk pre-show dan presentasi khusus. Sementara NEC adalah pendatang baru relatif terhadap Digital Cinema, Christie adalah pemain utama di Amerika Serikat dan Barco yang memimpin di Eropa dan Asia [. rujukan? ] Selain itu Digital Proyeksi Incorporated (DPI) dirancang dan dijual DLP beberapa Cinema unit ketika TI 2K teknologi pertama debutnya tapi kemudian ditinggalkan pasar D-Cinema sambil terus menawarkan proyektor DLP berbasis untuk tujuan non-bioskop. Meskipun berdasarkan "mesin cahaya" 2K sama TI sebagai orang-orang dari pemain utama mereka sangat jarang untuk menjadi hampir tidak dikenal di industri. Pada Januari 2009, ada lebih dari 6.000 DLP Digital Cinema berbasis sistem terinstal di seluruh dunia, dimana 80% berlokasi di Amerika Utara.<br /><br />Teknologi lain yang dibuat oleh Sony dan dilabeli " SXRD "(LCOS) teknologi. Proyektor, SRXR220 dan SRXR320, menawarkan 4096x2160 (4K) resolusi dan memproduksi empat kali jumlah pixel 2K proyeksi. Termasuk dalam sistem server pemutaran (LMT-300) bersama dengan kemampuan untuk menampilkan konten alternatif melalui 2 sistem pilihan input. Sumber bisa apa saja dari pemain Bluray ke satelit feed, namun sistem Sony adalah harga yang kompetitif dengan resolusi lebih rendah 2048x1080 (2K) atau 2,2 MP (megapiksel) DLP proyektor.<br />produsen lain telah mengembangkan teknologi proyektor digital, tetapi belum dikerahkan ke bioskop dan tidak komersial tersedia dalam versi yang sesuai dengan spesifikasi DCI.<br /><br />siaran Live untuk bioskop<br /><br />bioskop digital dapat memberikan hidup siaran dari pertunjukan atau peristiwa. Misalnya, ada reguler siaran langsung ke teater pertunjukan film Opera Metropolitan .<br />Pada bulan Februari 2009 Cinedigm disaring multi-wilayah 3D pertama siaran melalui kemitraan dengan TNT . Usaha-usaha sebelumnya telah terisolasi untuk sejumlah kecil layar.<br />Perkembangan terkini<br /><br />Pada bulan Februari 2005, Media Arts Alliance dipilih untuk menggelar Inggris Film Dewan Screen Digital Network (DSN), kontrak $ 20M untuk menginstal dan mengoperasikan jaringan bioskop terbesar di Eropa 2K digital. Pada Maret 2007, 230 dari 241 layar telah diinstal pada jadwal, dengan 11 sisa yang akan diinstal kemudian pada tahun 2007 ketika gedung bioskop telah menyelesaikan pekerjaan atau konstruksi.<br />Di Cina, Sistem E-Cinema disebut "DMS" didirikan pada Juni 2005, dan digunakan di lebih dari 15.000 layar tersebar di 30 provinsi China. DMS memperkirakan bahwa sistem akan diperluas untuk 40.000 layar pada tahun 2009. [3]<br />Chicken Little dari Disney, dengan rilis eksperimen dari film di 3D digital, meningkatkan jumlah proyektor menggunakan format 2K. Beberapa digital film 3D muncul pada tahun 2006 dan pembuat film beberapa tokoh telah berkomitmen untuk membuat produksi berikutnya di 3D stereo. [ rujukan? ]<br /><br />Pada awal 2006, Akses Terpadu Technologies (AccessIT) telah mengumumkan perjanjian dengan hampir semua studio film besar dan beberapa peserta pameran yang memungkinkan perusahaan untuk roll-out digital end-to-end sistem bioskop nya.<br />Pada pertengahan 2006, sekitar 400 teater telah dilengkapi dengan 2K proyektor digital dengan meningkatnya jumlah setiap bulan.<br /><br />Pada bulan Agustus 2006, Malayalam digital film Moonnamathoral , diproduksi oleh Mrs Benzy Martin, telah didistribusikan melalui satelit ke bioskop, sehingga menjadi digital bioskop India pertama. Hal ini dilakukan dengan Emil dan Eric Digital Film, perusahaan yang berbasis di Thrissur menggunakan to-end sistem digital bioskop-end yang dikembangkan oleh berdasarkan DG2L Technologies-Singapura. [4]<br />UK merupakan rumah bagi bioskop pertama Eropa DCI-compliant multipleks digital sepenuhnya. Hatfield dan Odeon Odeon Surrey Quays (London) memiliki total 18 layar digital dan keduanya diluncurkan pada hari Jumat 9 Februari 2007.<br /><br />Pada Maret 2007, dengan merilis Disney Meet the Robinsons , sekitar 600 layar telah dilengkapi dengan 2K proyektor digital yang menampilkan Real D Cinema 'teknologi stereoscopic 3D, dipasarkan di bawah Disney Digital 3-D merek.<br />Pada bulan Juni 2007, Arts Alliance Media mengumumkan Eropa digital bioskop komersial pertama VPF perjanjian (dengan Twentieth Century Fox dan Universal Pictures ).<br />Pada Juli 2007, ada beberapa bioskop di Singapura menunjukkan digital 4K film kepada publik dengan menggunakan proyektor 4K digital Sony. Mereka berada di Golden Village Cinema di VivoCity (Hall 11), Eng Wah Cinema di Suntec (Hall 3), Shaw Cinema di Bugis (Hall 1 & 3) dan di Cathay Cineplex (Hall 7).<br /><br />Pada bulan September 2007, Muvico Teater Rosemont 18 di Rosemont, Illinois menjadi teater pertama di Amerika Utara untuk memiliki's 4K Sony proyektor digital untuk semua 18 layar.<br />Pada Oktober 2007, DG2L Technologies dilaporkan telah disediakan 1500 Digital Cinema Sistem untuk UFO Moviez Ltd di India dan Eropa. [5]<br />Pada Oktober 2007, ada lebih dari 5.000 DLP berbasis Sistem Digital Cinema diinstal. [6]<br />Pada bulan Maret 2009 AMC Teater mengumumkan bahwa mereka ditutup pada $ 315 juta berurusan dengan Sony untuk menggantikan semua yang proyektor film dengan proyektor digital 4k mulai kuartal kedua 2009 dan menyelesaikan pada tahun 2012. [7]<br />Pada Juni, 2010, ada yang dekat dengan 16.000 layar bioskop digital, dengan lebih 5000 dari mereka sedang setup stereoskopik.<br />Ekonomi<br /><br />Dampak terhadap distribusi<br />distribusi digital film memiliki potensi untuk menghemat uang untuk distributor film. Untuk mencetak satu menit fitur film-80 dapat biaya US $ 1.500 sampai $ 2.500, [8] sehingga membuat ribuan cetak untuk sebuah-rilis film lebar dapat biaya jutaan dolar. Sebaliknya, di-250 per-detik megabit data rate maksimum (sebagaimana didefinisikan oleh DCI untuk sinema digital), sebuah film panjang fitur dapat disimpan pada dari rak 300 GB hard drive untuk sebagian kecil sangat kecil dari biaya. Selain hard drive dapat dikembalikan kepada distributor untuk digunakan kembali. Dengan beberapa ratus film didistribusikan setiap tahun, industri bisa menghemat miliaran dolar. Industri film telah didominasi oleh sejumlah kecil distributor selama bertahun-tahun karena entry barrier tinggi untuk kompetisi baru. Hal ini disebabkan oleh biaya tinggi dan kurangnya akses terhadap produksi mapan dan jaringan distribusi. Dengan film mengganti dicetak dengan hard disk hambatan untuk masuk berkurang secara signifikan, pembukaan pasar untuk kompetisi jauh lebih kaku. Seperti meningkatkan kompetisi kekuatan pasar mengurangi's profit margin industri dan menurunkan pangsa pasar masing-masing perusahaan. Keinginan untuk mempertahankan pangsa pasar adalah salah satu alasan didirikan distributor mendukung model VPF dari peluncuran sinema digital, yang mengurangi jumlah teater pendapatan box office transfer ke distributor. Sebagai akibat biaya bersih meningkat produksi film dan penurunan margin keuntungan untuk semua distributor. Ini bekerja untuk keuntungan distributor tertanam dengan membuatnya lebih sulit bagi distributor baru untuk mendapatkan investor, meningkatkan modal yang cukup untuk memasuki pasar, dan memperoleh pangsa pasar. Sebelum model VPF peluncuran sinema digital terhenti (seperti dapat dilihat oleh pembelian peralatan utama dan komitmen masa depan untuk peralatan baru selama ini); peserta pameran mengakui bahwa mereka tidak akan membeli alat untuk menggantikan proyektor karena tabungan tidak akan terlihat oleh sendiri tetapi oleh perusahaan distribusi. Model VPF diciptakan untuk alamat ini (beberapa klaim oleh Frank Stirling di Boeing - Boeing terlibat dalam penyebaran sinema digital di waktu itu) dan ini berhasil lakukan, mempercepat peluncuran teknologi ini dan dengan itu pengurangan hambatan masuk . Mengingat bahwa proyektor digital membuat distribusi volume rendah akhirnya sebuah kemungkinan ekonomi itu adalah dukungan studio 'model VPF yang telah mempercepat pengenalan kompetisi, baik dalam hal distributor alternatif dan juga konten alternatif termasuk seri sinematik.<br /><br />isi Alternatif<br />Insentif tambahan bagi peserta pameran adalah kemampuan untuk menampilkan konten alternatif seperti acara khusus hidup, olahraga, iklan pre-show dan konten digital atau video lainnya. Beberapa film rendah anggaran yang biasanya tidak akan memiliki rilis teater karena biaya distribusi bisa ditampilkan dalam pertempuran kecil dari foto studio rilis khas besar. Biaya menduplikasi "cetak" digital sangat rendah, sehingga menambahkan teater lebih untuk merilis memiliki biaya tambahan kecil untuk distributor. Film yang dimulai dengan rilis kecil bisa skala yang lebih besar banyak mengeluarkan dengan cepat jika mereka cukup berhasil, membuka kemungkinan bahwa film-film yang lebih kecil dapat mencapai box office sebelumnya sukses di luar jangkauan mereka. Alternate konten juga menemukan sebuah pasar di 3 negara-negara dunia di mana biaya yang lebih tinggi dan kualitas peralatan DCI belum terjangkau.<br />[ sunting ]perlindungan yang lebih besar untuk konten<br />Sebuah insentif terakhir bagi pemegang hak cipta untuk distribusi digital adalah kemungkinan perlindungan yang lebih besar terhadap pembajakan . Dengan film tradisional cetakan, distributor biasanya terhuyung-huyung rilis film di berbagai pasar, pengiriman film cetakan di seluruh dunia. Di pasar berikutnya, bajakan salinan film (yaitu cam ) mungkin tersedia sebelum film ini dirilis di pasar tersebut. Sebuah rilis di seluruh dunia simultan akan mengurangi masalah ini untuk beberapa derajat. rilis di seluruh dunia simultan pada film telah digunakan pada The Da Vinci Code , Lord of the Rings: Return of the King , Star Wars Episode III: Revenge of the Sith , Charlie's Angels: Full Throttle dan Misi: Impossible III antara lain. Dengan distribusi digital, rilis di seluruh dunia simultan tidak akan biaya yang jauh lebih dari rilis terhuyung-huyung.<br /><br />Biaya<br />Pada sisi negatifnya, biaya awal untuk mengkonversi bioskop untuk digital adalah tinggi: sampai dengan $ 150.000 per layar atau lebih. Teater telah enggan untuk beralih tanpa pengaturan berbagi biaya dengan distributor film . negosiasi baru-baru ini melibatkan pengembangan biaya Cetak [Virtual Lisensi rujukan? ] dimana studio akan membayar untuk produk mereka yang memungkinkan pemodal dan pengembang sistem untuk membayar penyebaran sistem digital ke bioskop, sehingga memberikan investor suatu pengembalian tertentu.<br />Sementara teater dapat membeli sebuah proyektor film untuk US $ 50.000 dan mengharapkan kehidupan rata-rata 30-40 tahun, pemutaran sistem sinema digital termasuk server / blok media / dan proyektor dapat biaya 3-4 kali lebih banyak, dan beresiko tinggi untuk kegagalan komponen dan teknologi usang. Pengalaman dengan Media berbasis sistem-komputer menunjukkan bahwa daya tahan ekonomi rata-rata hanya pada urutan 5 tahun dengan beberapa unit berlangsung sampai sekitar 10 tahun sebelum mereka diganti. [ rujukan? ]<br />bahan Pengarsipan digital juga mematikan untuk menjadi rumit dan mahal. Dalam studi 2007, Akademi Seni Motion Picture dan Ilmu Pengetahuan menemukan biaya menyimpan master digital 4K menjadi "sangat tinggi - 1100% lebih tinggi - biaya penyimpanan. master film dari" Selain itu, pengarsipan digital menghadapi tantangan karena kualitas temporal cukup dari digital storage hari ini: tidak ada media saat ini, baik itu cakram optik , magnetik hard drive atau tape digital, handal dapat menyimpan film selama seratus tahun, sesuatu yang benar disimpan dan ditangani film bisa melakukannya. <br />Sejarah<br /><br />media digital pemutaran hi-resolusi 2K file memiliki paling sedikit dua puluh tahun sejarah dengan awal penggerebekan makan frame buffer sistem kustom dengan kenangan besar. Konten biasanya dibatasi hingga beberapa menit material.<br />Mentransfer konten antar lokasi terpencil sangat lambat dan memiliki kapasitas yang terbatas. Tidak sampai akhir 1990-an yang menampilkan proyek panjang bisa dikirim melalui 'kawat' (Internet atau link fiber dedicated).<br />Ada banyak dikembangkan sistem prototipe yang klaim pertama dalam beberapa bentuk presentasi digital. Namun, hanya sedikit ini memiliki dampak yang signifikan terhadap kemajuan industri. Menyoroti kunci dalam perkembangan sinema digital mungkin akan mencakup: demonstrasi oleh TI dari mereka DMD teknologi, real-time pemutaran file hi-resolusi dikompresi oleh berbagai vendor, dan awal HD presentasi dari D5 tape untuk proyektor digital.<br /><br />Standar pengembangan<br />Society of Motion Picture dan Television Engineers mulai bekerja pada standar sinema digital pada tahun 2001. Sudah jelas oleh titik waktu yang HDTV tidak memberikan dasar teknologi yang cukup untuk pondasi pemutaran sinema digital. (Di Eropa dan Jepang Namun, masih ada kehadiran yang signifikan dari HDTV untuk presentasi teater Perjanjian dalam tubuh standar ISO telah menyebabkan sistem ini yang disebut sebagai Sistem Cinema Elektronik (E-Cinema)..)<br />Digital Cinema Inisiatif (DCI) dibentuk Maret 2002 sebagai proyek gabungan banyak studio film ( Disney , Fox , MGM , Paramount , Sony Pictures Entertainment , Universal dan Warner Bros Studios ) untuk mengembangkan sebuah spesifikasi sistem sinema digital. Dalam kerjasama dengan American Society of cinematographers , DCI dibuat bahan evaluasi standar (di ASC / DCI STEM material) dan tes yang dikembangkan dari 2K dan 4K pemutaran dan teknologi kompresi. DCI diterbitkan spesifikasi mereka pada tahun 2005.<br /><br />Klaim untuk peristiwa penting<br />Salah satu klaim untuk demonstrasi bioskop digital pertama berasal dari JVC . Pada tanggal 19 Maret 1998, mereka berkolaborasi dalam sebuah presentasi digital di sebuah bioskop di London . Beberapa klip dari film-film populer yang dikodekan ke server jauh, dan dikirimkan melalui serat optik untuk ditampilkan untuk koleksi Industri pihak yang berkepentingan. <br /><br />[10]<br />Broadcast Terakhir rupanya membuat sejarah sinematik pada tanggal 23 Oktober 1998,, ketika menjadi fitur pertama yang akan teatrikal dirilis secara digital, melalui download satelit ke bioskop di seluruh Amerika Serikat. Salah satu upaya yang dipimpin oleh Melepaskan Panjang gelombang, Texas Instruments, Digital Proyeksi Inc dan Loral Space, itu berhasil menunjukkan apa yang akan menjadi template untuk rilis mendatang. Pada tahun 1999, itu diulang memanfaatkan teknologi QuVIS di seluruh Eropa, termasuk Festival Film Cannes , membuat The Broadcast Terakhir fitur pertama yang diputar digital di Cannes Film Festival.<br /><br />Beberapa film ditunjukkan pada tahun 1999 dengan menggunakan proyektor DLP prototipe dan awal server berbasis wavelet. Sebagai contoh, Walt Disney Pictures Bicentennial Man disajikan menggunakan server qubit diproduksi oleh QuVIS dari Topeka, Kansas . DVD ROM digunakan untuk menyimpan data file terkompresi. Para ROM DVD yang dimuat ke dalam hard drive qubit server untuk playout. Ukuran file untuk Bicentennial Man 42 GB dengan data rate rata-rata 43 Mbit / s.<br /><br />Pada tahun 2000, Walt Disney , Texas Instruments dan Technicolor dengan kerjasama beberapa AS dan peserta pameran internasional, mulai menyebarkan prototipe sistem Digital Cinema di bioskop komersial. Sistem berkumpul dan dipasang oleh Technicolor menggunakan tanda TI V prototipe proyektor, khusus Christie lamphouse, dan server qubit dengan adat antarmuka otomatisasi dirancang.<br />Pada tanggal 2 Februari 2000, Philippe Binant, manajer teknis Digital Cinema Project di Vercingetorix di Perancis , menyadari proyeksi bioskop digital pertama di Eropa dengan tanda prototipe proyektor V TI.<br />Technicolor memproduksi DVD untuk meng-upload pada sistem ini uji dan bertanggung jawab untuk mengirimkan teknisi ke lokasi untuk setiap film fitur baru yang dimainkan. Para teknisi biasanya akan menghabiskan sepuluh jam atau lebih untuk memuat file-file dari DVD ke qubit, mengatur server untuk memainkan file, dan kemudian mendirikan proyektor. Sebuah skrining latihan penuh fitur ini wajib seperti kebutuhan untuk memiliki back up DVD dan qubit cadangan yang tersedia harus ada sesuatu yang gagal.<br /><br />Sistem akhirnya diganti atau ditingkatkan setelah TI melakukan perbaikan sistem proyektor dan Technicolor mengembangkan digital bioskop dibangun server-tujuan tersebut dalam suatu venture dengan Qualcomm , raksasa rekayasa dari San Diego terkenal karena teknologi telepon selular canggih. Sistem baru ini disebut AMS untuk Auditorium Sistem Manajemen dan server bioskop digital pertama dirancang untuk menjadi user friendly dan beroperasi terpercaya di-bermusuhan lingkungan komputer seperti proyeksi bilik. Yang paling penting, mereka memberikan solusi lengkap untuk keamanan konten.<br /><br />AMS menggunakan drive removable hard disk sebagai mekanisme transportasi untuk file. Hal ini menghilangkan waktu yang dibutuhkan untuk meng-upload ROM DVD ke hard drive lokal dan menyediakan kemampuan untuk beralih program cepat. Untuk keamanan, AMS menggunakan media blok sistem tipe yang menempatkan paket elektronik disegel di dalam perumahan proyektor. Output server saja Triple DES data dienkripsi dan blok media melakukan dekripsi pada titik sebelum playout.<br />Digital terenkripsi bioskop fitur aman pertama Star Wars Episode II: Attack of the Klon oleh Cinecomm Digital Cinema (kemudian dipimpin oleh pelopor digital bioskop Russell J. Wintner .) [11] [12] ini pengiriman digital pertama dan pameran penuh- fitur panjang film penonton membayar secara luas dianggap sebagai momen menentukan bagi kelangsungan hidup komersial sinema digital. Film ini dikirim dan kemudian ditampilkan digital di bioskop baik di Paramus, New Jersey dan Los Angeles, California . Sistem ini berfungsi dengan baik tapi akhirnya diganti karena kebutuhan untuk menciptakan sebuah paket data standar untuk distribusi D-bioskop.<br />Pertama Digital Cinema Jaringan digital memungkinkan pengiriman langsung ke bioskop dibangun oleh Digital Solutions Cinema pada tahun 2002. Perusahaan ini didirikan oleh James Steele. Jaringan dibangun sebagai wahana untuk bermain BMW Seri Film Hire ini di bioskop [1] . Dalam kemitraan dengan Microsoft [2] , Steele tersambung 28 Seni Rumah atas Independen di Amerika Serikat termasuk Theaters banyak Landmark, The Angelikas di New York dan Houston, The Charles di Baltimore dan banyak lainnya. Film pertama yang didistribusikan melalui jaringan itu Artisan Entertainment BERDIRI DI SHADOWS dari Motown. [13] Motown telah debut digital di Teater Apollo sejarah di New York City [3] . Setelah Motown, Digital Cinema Solusi elektronik didistribusikan ke dekat jaringan virtual pribadi ke 100 film sampai terjual pada tahun 2005.<br />The DCP DCI-compliant pertama yang dikirimkan Universal Pictures digunakan film mereka Serenity sebagai DCP DCI-compliant pertama yang disampaikan terbukti penonton di sebuah teater remote, meskipun tidak didistribusikan dengan cara ini kepada masyarakat. Inside Man adalah mereka yang pertama DCP rilis bioskop, dan ditransmisikan ke 20 bioskop di Amerika Serikat bersama dengan dua trailer .<br />Pada bulan April 2005, DG2L Technologies mengumumkan bahwa mereka telah diberikan kontrak-juta dolar untuk dunia terbesar satelit berdasarkan MPEG4 penyebaran sinema digital harus dilakukan di India , yang mencakup 2.000 teater untuk UFO (United Film Penyelenggara), anak perusahaan dari berharga Media Group. Pada bulan Maret 2006, Amerika Film Penyelenggara Moviez (UFO Moviez), telah mencapai tonggak-signifikan melebihi 30.000 menunjukkan dengan menggunakan platform DG2L Cinema System. Angka ini meningkat menjadi 100.000 menunjukkan pada bulan Agustus 2006. Pada bulan September 2006, UFO Moviez mengakuisisi 51% saham di DG2L Technologies dalam kesepakatan diperkirakan sekitar $ 50 juta.<br /><br />3-D Stereo gambar<br />Pada akhir 2005, minat digital 3-D stereoskopik proyeksi telah menyebabkan kemauan baru pada bagian teater untuk bekerja sama dalam menginstal jumlah terbatas 2K instalasi stereo untuk menunjukkan Disney's Chicken Little dalam film 3-D . Enam D film digital 3-lebih yang dirilis pada tahun 2006 dan 2007 (termasuk Beowulf, Rakasa Rumah dan Meet the Robinsons ). Teknologi ini menggabungkan proyektor digital tunggal dilengkapi dengan baik polarisasi filter (untuk digunakan dengan kacamata terpolarisasi dan layar perak), roda-filter atau emiiter untuk kacamata LCD. RealD menggunakan "ZScreen" untuk polarisasi dan MasterImage menggunakan roda filter yang mengubah polaritas kali cahaya proyektor beberapa output per detik untuk alternatif cepat pandangan kiri dan kanan-mata. Sistem lain yang menggunakan roda filter Dolby 3D . roda Perubahan panjang gelombang warna-warna yang ditampilkan, dan filter gelas LCD perubahan ini sehingga panjang gelombang yang salah tidak bisa masuk ke mata yang salah. Xpand memanfaatkan pemancar yang mengirim sinyal ke kacamata 3D untuk memblokir gambar yang salah dari mata yang salah. Xpand adalah sistem yang paling dasar yang digunakan hari ini.<br /><br />Daftar perusahaan sinema digital<br /><br />Barco - produsen proyektor digital<br />Christie - produsen proyektor digital<br />Cinedigm (sebelumnya Access Integrated Technologies, Inc atau AccessIT) - teater system integrator<br />d2 - digital integrator bioskop<br />Deluxe Digital Studios - distributor dan sistem integrator teater<br />Dolby Laboratories - teater system integrator<br />IMAX - produsen proyektor digital<br />Kodak - teater system integrator<br />NEC - produsen proyektor digital<br />RealD Cinema - teknologi 3D layar bioskop<br />RED Kamera Digital Cinema Perusahaan - produsen kamera digital bioskop<br />Sony - produsen proyektor digital 4K dan server sinema digital dan sistem integrator teater<br />Technicolor - distributor dan sistem integrator teater<br />Texas Instruments - pengembang DLP teknologi proyektor<br />XDC - teater sistem integrator & produsen server digital<br /><br />Referensi dan catatan<br /><br />^ "DCI Cinema Spesifikasi v1.2" . Digital Cinema Inisiatif. 7 Maret . Diakses November 19, 2009. [ dead link ]<br />^ "NATO Digital Cinema Kebutuhan v2.1" (PDF). 12 Desember . Diakses November 19, 2009.<br />^ Cina Pusat Pengembangan Digital Cinema<br />^ "film digital dalam Malayalam dirilis" . Hindu itu. . Diperoleh 2006/08/23.<br />^ Bollywood Trade News Network (2007/10/15). "dan UFO digitalisasi DG2L bioskop di Eropa!" . Yahoo! film . Diperoleh 2007/10/15. [ dead link ]<br />^ TI (2007/10/19). "Cinema melampaui Teknologi DLP 5.000 Milestone Screen" . . Diperoleh 2007/10/19.<br />^ Taub, Eric A. (29 Maret 2009). "AMC Mendapatkan Sony Digital Proyektor" York. New Times (New . Diakses November 19, 2009.<br />^ Frazer, Bryant. Animating sebuah Epic Flash pribadi . Studio Harian. 22 Mei 2008. Diakses pada 22 Mei 2008.<br />^ Dilema Digital. Isu-isu strategis dalam pengarsipan dan mengakses materi film digital.. Akademi Seni Motion Picture dan Ilmu Pengetahuan . 2007<br />^ JVC (22 Maret 1998). "Sukses Besar untuk Proyektor ILA JVC di West End" . Siaran . Diperoleh 2007/08/30.<br />^ http://www.mitpressjournals.org/doi/abs/10.1162/016228702320218411<br />^ "Pakta Digital Cinema CineComm Dengan Ltd Lucasfilm untuk Proyeksi digital Star Wars: Episode I - The Phantom Menace" Business Wire.. 11 Maret .<br />^ http://digitalcontentproducer.com/news/video_microsoft_bmw_artisan/Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-24159778706473921312010-10-21T10:02:00.000-07:002010-10-21T10:15:30.866-07:00Televisi digital: definisi khususBagaikan Dua benang jelujur adegan media global di abad ke dua puluh satu. Mereka<br />adalah penyebaran media digital - dari komputer ke ponsel ke televisi digital<br />ke Internet - dan konvergensi media terpisah sebelumnya dibawa oleh<br />revolusi digital. Kedua adalah faktor penting dalam pengembangan<br />televisi digital. Istilah 'digital' hanya berarti informasi yang diperinci<br />menjadi serangkaian 0s 1s dan dan dimasukkan ke dalam bentuk yang dapat dengan mudah dimanipulasi oleh<br />pernah-cepat microchip yang terletak di jantung setiap perangkat digital. Hal ini membedakan<br />komputer dan banyak keturunan berikutnya mereka dari media analog yang lebih tua<br />seperti film, radio, televisi dan audio / rekaman video seperti yang kita tahu mereka sebelum 2000.<br />media Analog mengandalkan replika fisik (atau analog) dari fenomena fisik,<br />seperti suara atau gambar, yang dapat ditularkan atau diawetkan melalui beberapa jenis<br />medium fisik, apakah itu sinyal magnetik pada tape, gelombang elektronik ditransmisikan<br />melalui spektrum, atau perubahan kimia pada strip seluloid.<br />Digitalisasi - dalam produksi, distribusi dan resepsi - ditransformasikan tradisional<br />media, dimulai pada pertengahan 1990-an: dalam komunikasi satelit, dalam pencatatan<br />teknologi, dalam generasi baru set televisi, di televisi kabel, di radio dan<br />penyiaran televisi, dan banyak lagi. Industri konvergensi segera diikuti. Dari<br />compact disc (CD) untuk rekaman digital (DAT) untuk disc video digital (DVD) dan<br />pintar VCR (DVR dan TiVo), dari televisi definisi tinggi (HDTV) untuk multiplexing<br />televisi digital (DTV) untuk mengarahkan satelit siaran (DBS) ke YouTube, dari sel video<br />telepon untuk iPod ke radio satelit (XM, Sirius) - semua menarik pada berbagai bentuk<br />konvergensi industri serta teknologi digital. Mereka mengancam untuk memecah<br />perbatasan media yang lebih tua, dan tantangan struktur lama kepemilikan, kontrol, kadar<br />dan penonton menggunakan juga. Mereka membuat beberapa hal lebih mudah - seperti berbagi berbagai bentuk<br />media di seluruh hambatan properti nasional dan intelektual, dan beberapa hal keras -<br />seperti melindungi privasi dan mencari tahu siapa yang akan membayar. Bab ini membahas ini<br />sejarah, teknologi dan debat pada gilirannya, dimulai dengan asal-usul digital<br />televisi.<br />Televisi digital atau DTV adalah jenis televisi yang menggunakan modulasi digital dan sistem kompresi untuk menyiarkan sinyal gambar, suara, dan data ke pesawat televisi. Televisi digital merupakan alat yang digunakan untuk menangkap siaran TV digital, perkembangan dari sistem siaran analog ke digital yang mengubah informasi menjadi sinyal digital berbentuk bit data seperti komputer.<br />Pendorong pengembangan televisi digital antara lain:<br />Perubahan lingkungan eksternal<br />Pasar televisi analog yang sudah jenuh<br />Kompetisi dengan sistem penyiaran satelit dan kabel<br />Perkembangan teknologi<br />Teknologi pemrosesan sinyal digital<br />Teknologi transmisi digital<br />Teknologi semikonduktor<br />Teknologi peralatan yang beresolusi tinggi<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Frekuensi TV digital</span><br /><br />Secara teknis, pita spektrum frekuensi radio yang digunakan untuk televisi analog dapat digunakan untuk penyiaran televisi digital. Perbandingan lebar pita frekuensi yang digunakan teknologi analog dengan teknologi digital adalah 1 : 6. Jadi, bila teknologi analog memerlukan lebar pita 8 MHz untuk satu kanal transmisi, teknologi digital dengan lebar pita yang sama (menggunakan teknik multipleks) dapat memancarkan sebanyak 6 hingga 8 kanal transmisi sekaligus untuk program yang berbeda.<br />TV digital ditunjang oleh teknologi penerima yang mampu beradaptasi sesuai dengan lingkungannya. Sinyal digital dapat ditangkap oleh sejumlah pemancar yang membentuk jaringan berfrekuensi sama sehingga daerah cakupan TV digital dapat diperluas. TV digital memiliki peralatan suara dan gambar berformat digital seperti yang digunakan kamera video.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Sistem pemancar TV digital</span><br /><br />Terdapat tiga standar sistem pemancar televisi digital di dunia, yaitu televisi digital (DTV) di Amerika, penyiaran video digital terestrial (DVB-T) di Eropa, dan layanan penyiaran digital terestrial terintegrasi (ISDB-T) di Jepang. Semua standar sistem pemancar sistem digital berbasiskan sistem pengkodean OFDM dengan kode suara MPEG-2 untuk ISDB-T dan DTV serta MPEG-1 untuk DVB-T.<br />Dibandingkan dengan DTV dan DVB-T, ISDB-T sangat fleksibel dan memiliki kelebihan terutama pada penerima dengan sistem seluler. ISDB-T terdiri dari ISDB-S untuk transmisi melalui kabel dan ISDB-S untuk tranmisi melalui satelit. ISDB-T dapat diaplikasikan pada sistem dengan lebar pita 6,7MHz dan 8MHz. Fleksibilitas ISDB-T bisa dilihat dari mode yang dipakainya, dimana mode pertama digunakan untuk aplikasi seluler televisi berdefinisi standar (SDTV), mode kedua sebagai aplikasi penerima seluler dan SDTV atau televisi berdefinisi tinggi (HDTV) beraplikasi tetap, serta mode ketiga yang khusus untuk HDTV atau SDTV bersistem penerima tetap. Semua data modulasi sistem pemancar ISDB-T dapat diatur untuk QPSK dan 16QAM atau 64QAM. Perubahan mode ini bisa diatur melalui apa yang disebut kontrol konfigurasi transmisi dan multipleks (TMCC).<br />Frekuensi sistem penyiaran televisi digital dapat diterima menggunakan antena yang disebut televisi terestrial digital (DTT), kabel (TV kabel digital), dan piringan satelit. Alat serupa telepon seluler digunakan terutama untuk menerima frekuensi televisi digital berformat DMB dan DVB-H. Siaran televisi digital juga dapat diterima menggunakan internet berkecepatan tinggi yang dikenal sebagai televisi protokol internet (IPTV).<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Transisi TV analog ke TV digital</span><br /><br />Transisi dari pesawat televisi analog menjadi pesawat televisi digital membutuhkan penggantian perangkat pemancar televisi dan penerima siaran televisi. Agar dapat menerima penyiaran digital, diperlukan pesawat TV digital. Namun, jika ingin tetap menggunakan pesawat televisi analog, penyiaran digital dapat ditangkap dengan alat tambahan yang disebut kotak konverter (Set Top Box). Ketika menggunakan pesawat televisi analog, sinyal penyiaran digital akan dirubah oleh kotak konverter menjadi sinyal analog. Dengan demikian pengguna pesawat televisi analog tetap dapat menikmati siaran televisi digital. Pengguna televisi analog tetap dapat menggunakan siaran analog dan secara perlahan-lahan beralih ke teknologi siaran digital tanpa terputus layanan siaran yang digunakan selama ini.<br />Proses transisi yang berjalan secara perlahan dapat meminimalkan risiko kerugian terutama yang dihadapi oleh operator televisi dan masyarakat. Resiko tersebut antara lain berupa informasi mengenai program siaran dan perangkat tambahan yang harus dipasang tersebut. Sebelum masyarakat mampu mengganti televisi analognya menjadi televisi digital, masyarakat menerima siaran analog dari pemancar televisi yang menyiarkan siaran televisi digital.<br />Bagi operator televisi, risiko kerugian berasal dari biaya membangun infrastruktur televisi digital terestrial yang relatif jauh lebih mahal dibandingkan dengan membangun infrastruktur televisi analog. Operator televisi dapat memanfaatkan infrastruktur penyiaran yang telah dibangunnya selama ini seperti studio, bangunan, sumber daya manusia, dan lain sebagainya apabila operator televisi dapat menerapkan pola kerja dengan calon penyelenggara TV digital. Penerapan pola kerja dengan calon penyelenggara digital pada akhirnya menyebabkan operator televisi tidak dihadapkan pada risiko yang berlebihan. Di kemudian hari, penyelenggara penyiaran televisi digital dapat dibedakan ke dalam dua posisi yaitu menjadi penyedia jaringan, serta penyedia isi.<br />Perpindahan dari sinyal analog ke sinyal digital sudah dilakukan di sejumlah negara maju beberapa tahun yang lalu. Di Jerman, proyek penggunaan sinyal digital dimulai sejak tahun 2003 di Berlin dan tahun 2005 di Muenchen. Sementara Perancis dan Inggris telah menghentikan secara total siaran televisi analog mereka. Di Amerika Serikat, melalui Undang-Undang Pengurangan Defisit tahun 2005 yang telah disetujui oleh Kongres, setiap stasiun televisi lokal yang berdaya penuh diminta untuk mematikan saluran analog mereka pada tanggal 17 Februari 2009 dan meneruskan siaran dalam bentuk digital secara eksklusif. Sementara Jepang akan memulai siaran televisi digital secara massal pada tahun 2011.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Perkembangan TV digital di Indonesia</span><br /><br />Industri televisi Indonesia sudah dimulai sejak tahun 1962 dimulai dengan pengiriman teleks dari Presiden Soekarno yang berada di Wina kepada Menteri Penerangan Maladi pada 23 Oktober 1961. Presiden Soekarno memerintah Maladi untuk segera mempersiapkan proyek televisi. TVRI adalah stasiun televisi pertama yang berdiri di Indonesia.<br />TVRI melakukan siaran percobaan pada 17 Agustus 1962 dengan pemancar cadangan berkekuatan 100 watt. TVRI mengudara untuk pertama kali tanggal 24 Agustus 1962 dalam acara siaran langsung upacara pembukaan Asian Games IV dari Stadion Utama Gelora Bung Karno. Sejak saat itu dirintis pembangunan stasiun televisi daerah pada akhir tahun 1964. Kemudian dibentuk stasiun-stasiun produksi keliling (SPK) tahun 1977 sebagai bagian produksi dan merekam paket acara untuk dikirim dan disiarkan melalui stasiun pusat TVRI Jakarta di beberapa ibu kota provinsi. Konsep SPK diadopsi oleh beberapa stasiun televisi swasta berjaringan tahun 1990-an. Televisi swasta menggunakan kanal frekuensi ultra tinggi (UHF) dengan lebar pita untuk satu program siaran sebesar 8 MHz.<br />Migrasi dari sistem penyiaran analog ke digital menjadi tuntutan teknologi secara internasional. Aplikasi teknologi digital pada sistem penyiaran televisi mulai dikembangkan di pertengahan tahun 1990-an. Uji coba penyiaran televisi digital dilakukan pada tahun 2000 dengan pengoperasian sistem digital dilakukan bersamaan dengan siaran analog sebagai masa transisi.<br />Tahun 2006, beberapa pelaku bisnis pertelevisian Indonesia melakukan uji coba siaran televisi digital. PT Super Save Elektronik melakukan uji coba siaran digital bulan April-Mei 2006 di saluran 27 UHF dengan format DMB-T (Cina) sementara TVRI/RCTI melakukan uji coba siaran digital bulan Juli-Oktober 2006 di saluran 34 UHF dengan format DVB-T. Peraturan Menteri Komunikasi dan Informatika Nomor:07/P/M.KOMINFO/3/2007 tanggal 21 Maret 2007 tentang Standar Penyiaran Digital Terestrial untuk Televisi Tidak Bergerak di Indonesia menetapkan DVB-T ditetapkan sebagai standar penyiaran televisi digital teresterial tidak bergerak.<br />Stasiun-stasiun televisi swasta memanfaatkan teknologi digital pada sistem penyiaran terutama pada sistem perangkat studio untuk memproduksi, mengedit, merekam, dan menyimpan program. Sementara itu penyelenggara televisi digital memanfaatkan spektrum dalam jumlah besar, dimana menggunakan lebih dari satu kanal transmisi. Penyelenggara berperan sebagai operator jaringan dengan mentransmisikan program stasiun televisi lain secara terestrial menjadi satu paket layanan. Pengiriman sinyal gambar, suara, dan data oleh penyelenggara televisi digital memakai sistem transmisi digital dengan satelit atau yang biasa disebut sebagai siaran TV berlangganan.<br />TVRI telah melakukan peluncuran siaran televisi digital pertama kali di Indonesia pada 13 Agustus 2008. Pelaksanaan dalam skala yang lebih luas dan melibatkan televisi swasta dapat dilakukan di bulan Maret 2009 dan dipancarkan dari salah satu menara pemancar televisi di Joglo, Jakarta Barat. Sistem penyiaran digital di Indonesia mengadopsi sistem penyiaran video digital standar internasional (DVB) yang dikompresi memakai MPEG-2 dan dipancarkan secara terestrial (DVB-T) pada kanal UHF (di Jakarta di kanal 40, 42, 44 dan 46 UHF) serta berkonsep gratis untuk mengudara. Penerimaan sinyal digital mengharuskan pengguna di rumah untuk menambah kotak konverter hingga pada nantinya berlangsung produksi massal TV digital yang bisa menangkap siaran DVB-T tanpa perlu tambahan kotak konverter.<br />Selain siaran DVB-T untuk pengguna rumah, dilakukan uji coba siaran video digital berperangkat genggam (DVB-H). Siaran DVB-H menggunakan kanal 24 dan 26 UHF dan dapat diterima oleh perangkat genggam berupa telepon seluler khusus. Keutamaan DVB-H adalah sifat siaran yang kompatibel dengan layar telepon seluler, berteknologi khusus untuk menghemat baterai, dan tahan terhadap gangguan selama perangkat sedang bergerak. Jaringan DVB-H di Indonesia dipercayakan kepada jaringan Nokia-Siemens.<br />Departemen Komunikasi dan Informasi merencakan untuk mengeluarkan lisensi penyiaran digital pada akhir tahun 2009 bersamaan dengan penghentian pemberian izin untuk siaran televisi analog secara bertahap. Pemerintah telah menetapkan peserta yang mendapat izin frekuensi sementara untuk menyelenggarakan uji coba DVB-T dan DVB-H di Jakarta yaitu :<br />Untuk DVB-T<br />Lembaga Penyiaran Publik TVRI<br />Konsorsium TV Digital Indonesia (KTDI): SCTV, ANTV, TransTV, Trans7, TV One, Metro TV<br />Untuk DVB-H<br />Telkom Tbk (Telkomsel dan TELKOMVision)<br />Mobile-8 Telecom Tbk (didukung oleh TV grup MNC: RCTI, Global, TPI)<br />Perangkat penerima yang akan mendukung uji coba siaran digital di Indonesia adalah Polytron dengan produk TV digital dan kotak konverter. Polytron akan mengeluarkan TV digital berukuran 21 inchi dan 29 inchi dengan harga yang dapat dijangkau masyarakat. Uji coba siaran tv digital KTDI dimatikan sepihak oleh KTDI pada pertengahan Februari 2010. Dan sampai pertengahan Maret 2010 belum ada kabar kapan siarannya bakal mengudara kembali. Akibatnya banyak pemilik STB yang dirugikan karena regulasi pemerintah yang tidak jelas...<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Karakteristik sistem penyiaran TV digital terestrial</span><br /><br />Sistem penyiaran televisi digital yang ada di Indonesia dibagi berdasarkan kualitas penyiaran, manfaat, dan keunggulan TV Digital tersebut. TV Digital dalam perkembangannya memiliki karakteristik yang berbeda di tiap area penyiaran.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Kualitas penyiaran TV digital</span><br />TV Digital memiliki hasil siaran dengan kualitas gambar dan warna yang jauh lebih baik dari yang dihasilkan televisi analog. Sistem televisi digital menghasilkan pengiriman gambar yang jernih dan stabil meski alat penerima siaran berada dalam kondisi bergerak dengan kecepatan tinggi. TV Digital memiliki kualitas siaran berakurasi dan resolusi tinggi. Teknologi digital memerlukan kanal siaran dengan laju sangat tinggi mencapai Mbps untuk pengiriman informasi berkualitas tinggi.<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Manfaat penyiaran TV digital</span><br />TV Digital digunakan untuk siaran interaktif. Masyarakat dapat membandingkan keunggulan kualitas siaran digital dengan siaran analog serta dapat berinteraksi dengan TV Digital.<br />Teknologi siaran digital menawarkan integrasi dengan layanan interaktif dimana TV Digital memiliki layanan komunikasi dua arah layaknya internet.<br />Siaran televisi digital terestrial dapat diterima oleh sistem penerimaan televisi tidak bergerak maupun sistem penerimaan televisi bergerak. Kebutuhan daya pancar televisi digital yang lebih kecil menyebabkan siaran dapat diterima dengan baik meski alat penerima siaran bergerak dalam kecepatan tinggi seperti di dalam mobil dan kereta.<br />TV Digital memungkinkan penyiaran saluran dan layanan yang lebih banyak daripada televisi analog. Penyelenggara siaran dapat menyiarkan program mereka secara digital dan memberi kesempatan terhadap peluang bisnis pertelevisian dengan konten yang lebih kreatif, menarik, dan bervariasi<br /><br /><span style="font-weight:bold;">Keunggulan frekuensi TV digital</span><br />Siaran menggunakan sistem digital memiliki ketahanan terhadap gangguan dan mudah untuk diperbaiki kode digitalnya melalui kode koreksi error. Akibatnya adalah kualitas gambar dan suara yang jauh lebih akurat dan beresolusi tinggi dibandingkan siaran televisi analog. Selain itu siaran televisi digital dapat menggunakan daya yang rendah.<br />Transmisi pada TV Digital menggunakan lebar pita yang lebih efisien sehingga saluran dapat dipadatkan. Sistem penyiaran TV Digital menggunakan OFDM yang bersifat kuat dalam lalu lintas yang padat. Transisi dari teknologi analog menuju teknologi digital memiliki konsekuensi berupa tersedianya saluran siaran televisi yang lebih banyak. Siaran berteknologi digital yang tidak memungkinkan adanya keterbatasan frekuensi menghasilkan saluran-saluran televisi baru. Penyelenggara televisi digital berperan sebagai operator penyelenggara jaringan televisi digital sementara program siaran disediakan oleh operator lain. Bentuk penyelenggaraan sistem penyiaran televisi digital mengalami perubahan dari segi pemanfaatan kanal ataupun teknologi jasa pelayanannya. Terjadi efisiensi penggunaan kanal frekuensi berupa pemakaian satu kanal frekuensi untuk 4 hingga 6 program.<br />Siaran televisi digital terestrial dapat diterima oleh sistem penerimaan televisi analog dan sistem penerimaan televisi bergerak. TV Digital memiliki fungsi interaktif dimana pengguna dapat menggunakannya seperti internet. Sistem siaran televisi digital DVB mempunyai kemampuan untuk memanfaatkan jalur kembali antara IRD dan operator melalui modul Sistem Manajemen Subscriber. Jalur tersebut memerlukan modem,jaringan telepon atau jalur kembali televisi kabel, maupun satelit untuk mengirimkan sinyal balik kepada pengguna seperti pada aplikasi penghitungan suara melalui televisi. Ada beberapa spesifikasi yang telah dikembangkan, antara lain melalui jaringan telepon tetap (PSTN) dan jaringan berlayanan digital terintegrasi (ISDN). Selain itu juga dikembangkan solusi komprehensif untuk interaksi melalui jaringan CATV, HFC, sistem terestrial, SMATV, LDMS, VSAT, DECT, dan GSM.<br /><br />Catatan kaki :<br />Hilmes, Michele. Understanding New Media.<br />http://id.wikipedia.org/wiki/Televisi_digital.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-7272764820401608882010-10-10T09:55:00.000-07:002010-10-10T09:58:28.427-07:00“Menjelajahi Internet”Penjelajah web (bahasa Inggris: web browser), disebut juga sebagai perambah, adalah perangkat lunak yang berfungsi menampilkan dan melakukan interaksi dengan dokumen-dokumen yang disediakan oleh server web. Penjelajah web yang populer adalah Microsoft Internet Explorer dan Mozilla Firefox. Penjelajah web adalah jenis agen pengguna yang paling sering digunakan. Web sendiri adalah Kumpulan jaringan berisi dokumen dan tersambung satu dengan yang lain, yang dikenal sebagai World Wide Web.Domain Name System<br /><br />Tentunya juga harus ada sebuah metode yang memungkinkan pengiriman kepada masing-masing komputer di INTERNET. Pada awalnya disusun sebuah daftar yang memuat nama semua jaringan yang tergabung dalam INTERNET. Dengan tingkat pertumbuhan INTERNET yang sangat tinggi tidak mungkin lagi menjaga daftar-daftar tetap aktual. Karena Internet menggunakan sebuah sistem alamat yang dapat diolah oleh komputer khusus (disebut Router), yang terdapat antara masing-masing jaringan.<br /><br />Alamat IP<br /><br />Sebuah alamat IP terdiri atas sebuah angka biner 32-bit, yang menggambarkan lokasi jaringan hingga komputer dalam jaringan tersebut yang harus dicapai. Dari sanalah Router memilih jalur yang paling menguntungkan.<br />Artinya, Internet menentukan sendiri jalan “melalui” banyak jaringan yang tergabung antara dua tempat, sehingga hampir tak mungkin merusak media komunikasi ini. Bila misalnya sebuah kabel penghubung rusak oleh pekerjaan galian tanah, INTERNET mengalihkan pengiriman paket ke jalur lain. Hal ini disebut Dynamic Rerouting.<br /><br />Alamat DNS<br /><br />Karena angka biner tidak mudah diingat, maka dikembangkan sistem Domain Name System (DNS). Disini alamat disusun dalam sebuah hierarki berbagai wilayah (domain = wilayah), yang mewakili sebuah kelompok host<br />tertentu. Host adalah komputer dalam jaringan lokal (LAN) atau Wide Area Network (WAN), yang diakses oleh komputer lain dalam jaringan tersebut.<br /><br />Agar penyampaian otomatis oleh Router tetap berfungsi, angka biner tetap digunakan. Bila Anda memberikan sebuah alamat DNS, pertama-tama data dikirimkan ke sebuah Server dan diubah menjadi alamat Ip yang dapat dibaca oleh Komputer.<br /><br />Contoh berikut ini akan menjelaskan sistem alamat DNS. Seperti pada alamat IP, alamat tersebut juga mengandung informasi yang dibutuhkan untuk identifikasi komputer yang diingikan. Setiap bagian alamat DNS harus dipisahkan dengan sebuah titik.<br /><br />Gopher.bppt.id<br /><br />Gopher adalah nama sebuah komputer dalam jaringan “bppt”<br />dalam domain “id”, yang berarti Indonesia. Seperti Anda lihat pada contoh di atas, mula-mula ditulis nama host yang diinginkan, disusul oleh bagian-bagian yang semakin besar hingga tingkat tertinggi, yaitu domain.<br /><br />Untuk mencapai komputer tersebut, alamat dibaca dari kanan ke kiri. Mula-mula jaringan tempat Anda mengakses INTERNET menciptakan hubungan dengan Router tertinggi yang mengelola semua alamat dalam domain “id”.<br /><br />Domain diatas mewakili sebuah wilayah geografis, singkatan “id” berarti Indonesia. Selain itu terdapat pula berbagai domain tematik, yang dikenali pada singakatan paling kanan dalam alamat DNS.<br /><br />Singkatan<br />Jenis Domain<br />Com : perusahaan komersial<br />Edu : badan pendidikan (misalnya universitas atau institut)<br />Gov : lembaga pemerintahan non-militer<br />Mil : militer<br />Net : jaringan<br />Org : organisasi lainnya<br />int : organisasi internasional<br />ac : badan pendidikan<br /><br />Domain geografis :<br />At : Austria<br />Pl : Polandia<br />De : Jerman<br />Au : Australia<br />Pt : Portugal<br />Be : Belgia<br />Ch : Swiss<br />Se : Swedia<br />Bg : Bulgaria<br />Dk : Denmark<br />Uk : Inggris<br />Br : Brazil<br />Ee : Eslandia<br />Us : Amerika<br />fi : Finlandia<br />es : Spanyol<br />cl : Cile<br />fr : Prancis<br />in : India<br />ir : Irlandia<br />jp : Jepang<br /><br />Dengan demikian alamat INTERNET standar adalah : username@domain<br /><br />Pelayanan Utama dalam INTERNET<br /><br />Software yang mendukung Internet menyediakan banyak pelayanan teknis. Bagian ini akan membahas empat pelayanan INTERNET yang paling penting dan mendasar.<br /><br />I. Pelayanan Mail<br />Pelayanan untuk mengirim dan menerima pesan-pesan. Setiap pesan yang dikirim dari satu sistem ke sistem-sistem yang lain menuju tujuan akhir. Di belakang layar, pelayanan<br />mail memastikan bahwa pesan-pesan yang dikirim dan diterima secara lengkap pada alamat yang benar.<br />II. Pelayanan telnet<br />Pelayanan yang memberikan kesempatan Anda menghubungi sistem remote atau sistem yang terletak di tempat yang jauh. Sebagai contoh, Anda dapat menggunakan telnet untuk menghubungi sebuah host/provider di negara lain. Setelah Anda menghubungi host tersebut, Anda dapat login ke host tersebut (username dan password yang sah). Setelah itu Anda dapat bertukar data melalui INTERNET.<br />III. Pelayanan File Transfer Protocol (FTP)<br />Pelayanan transfer file dari satu sistem ke sistem lain. Dalam INTERNET, Anda dapat mentransfer file dari host ke sebuah host remote. Proses ini disebut uploading, dan sebaliknya jika Anda mentransfer file dari host remote ke host lokal disebut downloading.<br />IV. Pelayanan Client/Server<br />Program Client meminta dukungan program server. Sebagai contoh, Gopher client menampilkan menu, setelah Anda memilih perintah-perintah dalam menu, Gopher client menghubungi Gopher server yang sesuai (tidak perduli dimana lokasinya dalam INTERNET) dan mengeksekusi permintaan Anda.<br /><br />Jenis-jenis Layanan INTERNET<br />Electronic Mail (E-mail)<br />Fungsi : mengirim atau menerima surat ke/dari seluruh penjuru dunia.<br />Sebagai pemakai INTERNET, Anda dapat mengirim dan menerima pesan dari pemakai INTERNET lain dari berbagai penjuru dunia. Namum selain pesan-pesan pribadi, dengan E-mail dapat juga mengirim dan menerima file binary. Maka secara virtual Anda dapat mengirim dan menerima segala tipe data. Sistem mail INTERNET adalah tulang punggung (dan motivasi awal) dari INTERNET itu sendiri.<br />Untuk dapat menerima surat elektronik, Anda harus memiliki kotak pos (mailbox) untuk menampung surat-surat yang masuk sebelum Anda sempat menbacanya. Sebuah kotak pos elektronik (electronic mailbox) sama dengan kotak pos dikantor pos. Siapapun bisa mengirim surat ke kotak pos, tetapi hanya pemiliknya yang bisa meneliti dan membuang isi kotak surat tersebut.<br />Alamat kotak pos untuk surat elektronik disebut E-mail address. Sebagai contoh :<br />budi @indo.net.id<br />budi : nama user<br />indo : nama provider<br />net : network/provider<br />id : nama domain geografis, yaitu Indonesia<br />Surat menyurat di INTERNET dilakukan dengan menggunakan program surat elektronik. Cara penggunaannya sangat mudah bila program dijalankan dibawah user interface grafis seperti Windows. Saat pengiriman hanya perlu diisikan alamat penerima dan subjek (topik) surat, kemudian isi surat langsung dapat diketik untuk dikirim. Jika perlu Anda dapat menyertakan file tertentu untuk dikirim bersama-sama dengan surat tersebut (Attachments). <br />Program surat elektronik yang popular digunakan adalah Eudora Mail. Eudora Mail menggunakan protokol yang disebut POP (Post Office Protocol) dan dibuat oleh Qualcomm Inc.<br />File Tranfer Protocol (FTP)<br />Fungsi :mengirim dan menerima file antar host dari seluruh penjuru dunia.<br />Anonymous FTP memungkinkan pengaksesan ke server FTP dengan login anonymous tanpa memerlukan password. Anonymous FTP adalah salah satu dari pelayanan dalam Internet yang cukup penting. Dengan akses ke berbagai anonymous FTP, Anda dapat memperoleh file-file secara grafis. Anda dapat menemukan program-program, gambar-gambar, majalah elektronik, artikel-artikel dalam kelompok diskusi tertentu. Salah satu program FTP adalah WS_FTP.<br />Tele Networking (TelNet)<br />Fungsi : mengakses komputer (host/server) dari jauh/Remote login.<br />Telnet adalah program yang memungkinkan komputer kita menjadi terminal dari komputer lain di INTERNET. Telnet memungkinkan kita untuk masuk (log in) sebagai pemakai komputer jarak jauh dan menjalankan program komputer layanan yang ada dikomputer tersebut. <br />User’s Network (UseNet)<br />UseNet adalah sistem kelompok diskusi di mana artikel-artikel didistribusikan ke seluruh dunia. UseNet memiliki ribuan kelompok diskusi, sehingga tidak heran jika UseNet meliputi segala macam topik yang mungkin Anda inginkan.<br />World Wide Web (WWW)<br />Sering disebut “the WEB”/”W3”, merupakan sistem dalam internet yang memiliki fasilitas pencarian dan pemberian informasi yang cepat dengan menggunakan teknologi hypertext. <br />Sebutan World Wide Web (Web=jaring laba-laba) sangat tepat untuk menggambarkan struktur data pada jaringan INTERNET. Berbeda dengan misalnya susunan data logis berstruktur pohon yang dikenal dari DOS. WWW memungkinkan penanganan atau akses yang jauh lebih fleksibel pada file yang dikelola.<br /><br />Di WWW, struktur sumber daya-INTERNET dapat dibandingkan dengan jaring laba-laba. Bila dilihat polanya, jaringan ini terdiri atas lingkaran-lingkaran berbagai ukuran yang berpusat pada titik tengah yang sama. Dari titik tengah ini terbentuk garis-garis penghubung yang tegak lurus pada lingkaran, sehingga terdapat titik simpul. Bila pada struktur pohon percabangan merupakan jalur hubungan, pada Web semua garis merupakan penghubung setiap titik simpul yang mengandung data. Pemilihan disini dilakukan dengan item Hypertext. Pada titik simpul bisa terdapat sebuah komputer di Internet atau sebuah petunjuk untuk file tertentu pada sebuah komputer. Hal ini berarti, dengan memilih sebuah item Hypertext diciptakan hubungan dengan sebuah komputer pada suatu tempat di dunia, dimana Anda dapat melanjutkan perjalanan atau langsung ke sebuah file tertentu.<br />“Bahasa” World Wide Web:HTML<br /><br />Untuk membuat Hypertext, dikembangkan sebuah bahasa pemrograman khusus yang memungkinkan pengikatan alamat WWW atau file dalam sebuah dokumen. Sesuai dengan fungsinya, bahasa pemrograman ini disebut Hypertext Mark up Language (HTML). File ini biasanya berextention *.html. Agar file yang berisi Hypertext ini bisa dikirimkan, diperlukan protokol pengiriman data yang spesifik yang disebut HyperText Transfer Protocol (HTTP).<br />Untuk menemukan setiap hubungan Hypertext digunakan Uniform Resource Locator (URL). Karena itu, halaman WWW juga disebut dokumen URL.<br />Beberapa alamat browser/search engine di INTERNET :<br /><br />Nama<br />Alamat elektronik<br />Yahoo!<br />http://www.yahoo.com/<br />Alta Vista<br />http://www.altavista.digital.com/<br />Lycos<br />http://www.lycos.com/<br />WebCrawler<br />http://www.webcrawler.com/<br />Inktomi<br />http://www.cs.berkeley.edu/<br />DejaNews<br />http://www.dejanews.com/<br />BimaSakti<br />http://www.cs.utexas.edu/users/adison/cgi/bimasakti/<br />Internet Relay Chat (IRC)<br />Internet Relay Chat/IRC merupakan fasilitas untuk komunikasi langsung dengan menggunakan keyboard. Anda dapat ambil bagian dalam komunikasi publik dengan sekelompok orang. Atau, jika Anda inginkan, Anda dapat menggunakan IRC untuk mengatur komunikasi pribadi dengan orang-orang tertentu, yaitu sejenis teleconference.<br />Internet Phone/Conference<br />Fasilitas untuk melakukan percakapan jarak jauh via INTERNET. Untuk itu diperlukan aplikasi khusus dan dukungan hardware multi media.<br /><br /><br /><br />WAIS Server<br />WAIS (Wide Area Information Service) menyediakan cara lain untuk menemukan informasi yang tersebar dalam INTERNET. WAIS mampu mengakses segala database yang besar (seperti dokumen, file berisi gambar, video dan suara).<br />Gopher<br />Internet menyediakan banyak informasi yang dapat diakses penggunanya lewat sistem menu. Seorang pengguna INTERNET dihadapkan pada sebuah menu yang bercabang-cabang. Untuk menuju ke informasi atau data yang dituju, seorang pengguna menyeleksi pilihan-pilihan yang disediakan hingga masuk ke topik yang diinginkan. Fasilitas demikian disebut Gopher.<br />Mailing List<br />Kelompok diskusi - fasilitas ini dibangun menggunakan teknik yang sama dengan proses penyebaran surat elektronik. Dengan menggunakan fasilitas ini, sebuah berita/file dapat didistribusikan ke banyak pengguna sekaligus. Bahkan penggunanya dapat melakukan diskusi, seminar, ceramah, konferensi secara elektronik tanpa terikat dimensi ruang dan waktu. Diskusi dapat berlangsung setiap hari tanpa henti. Hasil yang diperoleh akan jauh lebih efektif daripada penyelenggaraan seminar/konferensi konvesional.<br />Daftar alamat Mailing List dengan topik ekonomi<br /><br />Mailing List<br />Keterangan<br />Nacubo%ctstatey.bitnet@vm1.nodak.edu<br />Bisnis,Keuangan, dan Administrasi Pro<br />Econ-dev@csn.org<br />Perkembangan ekonomi Internasional<br />economy@tecmetyvm.mty.itesm.mx<br />Ekonomi di negara-negara kurang berkembang<br />gc-INTERNET@uriacc.uri.edu<br />Ekonomi global<br />pol-econ@shsu.bitnet<br />Ekonomi politik<br /><br /><br />BEBERAPA ISTILAH INTERNET<br /><br />American OnLine (AOL)<br />Layanan Komersial yang menyediakan browser Internet-nya sendiri.<br /><br />Browser<br />Aplikasi yang ada di komputer Anda, mirip dengan aplikasi pengolah kata atau aplikasi lain, yang dirancang untuk membaca tipe file data tertentu. Untuk mengakses WWW, Anda membutuhkan program software internet browser ini. <br />Browsing-metode untuk menjelajahi WWW Internet. Mem-browse WWW sering disebut sebagai surfing the Net.<br /><br />CU-SeeMe<br />Aplikasi yang memungkinkan konferensi video pada Internet.<br /><br />Cyberspace<br />Tempat virtual di mana orang dapat berkomunikasi dan bertemu.<br /><br />Domain name<br />Bagian yang membentuk IP address pada Internet. Domain name terdiri dari dua bagian atau lebih yang terpisah oleh tanda titik. Bagian paling kiri adalah bagian yang paling penting, menunjukkan tujuannya. Contoh : WWW menunjukkan Web server mail. Sembarang domain name akan “melebur” menjadi hanya satu IP address yang unik untuk setiap mesin. Bagian sebelah kanan menunjukkan tipe site. Contoh :.gov menunjukkan negara asal site, misalnya id menunjukkan negara Indonesia.<br /><br />E-Mail<br />Mirip surat pos, tetapi dikirimkan secara elektronik, sehingga tiba ditempat tujuan nyaris dalam tempo seketika itu juga. E-mail yang berisikan pesan dikirim ke komputer Anda dan akan terus ada di komputer itu sampai Anda mengambilnya (membuka dan menyimpannya atau membuangnya).<br /><br />Eudora<br />Aplikasi e-mail desktop yang populer karena lingkungan grafis dan kemampuannya untuk bekerja di hampir semua jenis server (PC maupun Macintosh).<br /><br />FAQ<br />Frequently Asked Questions - daftar yang memuat jawaban dari pertanyaan-pertanyaan yang paling sering diajukan tentang topik tertentu.<br /><br />FTP (File Transfer Protocol)<br />Program yang digunakan pada komputer berbasis Windows untuk mentransfer file (software atau dokumen) pada Internet.<br /><br />GIF (Graphics Interchange Format)<br />Jenis image yang seringkali dipakai pada web pages karena kemampuannya untuk me-render warna latar belakang sebagai transparan.<br /><br />Gopher<br />Program berbasis teks yang digunakan untuk mem-browser daftar menu Internet pada berbagai server gopher.<br /><br />Home Page<br />Halaman-halaman yang menampung berbagai informasi dari suatu perusahaan, institusi atau pribadi. Contoh White House home page berisikan informasi politik dan kebijakan Presiden AS.<br /><br />HTML<br />HyperText Markup Language - bahasa standar yang digunakan browser Internet untuk membuat halaman dan dokumen yang dipajang pada Web. Selain memungkinkan komputer berkomunikasi, HTML juga menyediakan link di antara file-file yang ada di komputer yang berbeda dan dipisahkan oleh jarak yang jauh.<br /><br />HTTP<br />HyperText Transfer Protocol - protokol yang memungkinkan bermacam-macam komputer yang saling berkomunikasi dengan menggunakan bahasa HTML.<br /><br />HyperLink<br />Bagian dari Web page yang menghubungkan Anda ke file lain, menyediakan seamless link (hubungan) ke file-file pada komputer lain. Biasa dikenal sebagai link. Mengklik hyperlink berarti mem-browse WWW dan mengunjungi berbagai lokasi.<br /><br />Hypermedia document<br />File data berisi banyak informasi yang dikirimkan melalui Internet ke komputer Anda dan dimunculkan secara grafis dalam cara yang user friendly.<br /><br />Hypertext<br />Salah satu cara untuk me-link banyak file. Teks yang mengandung hypertext biasanya digarisbawahi. Untuk melihat ‘kait’nya Anda cukup mengklik pada teks tersebut.<br /><br />Internet<br />Jaringan komputer dunia yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer komersiah regional di seluruh dunia.<br /><br />Intranet.<br />Pemanfaatan Internet dalam LAN untuk menghubungkan oran-orang dalam satu perusahaan tanpa berhubungan dengan dunia luar.<br /><br />IP address<br />Alamat IP yang terbentuk dari empat angka yang dipisahkan oleh tanda titik. Alamat yang bersifat unik ini akan diberikan setelah Anda mengirimkan e-mail ke Hostmaster@INTERNIC.NET.<br /><br />ISP (Internet Service Provider)<br />Perusahaan penyedia jasa koneksi ke Internet.<br /><br />Java<br />Bahasa pemrograman berbasis-obyek yang sederhana, dan tidak tergantung pada platform dan sistem operasi. Bahasa ini dikembangkan oleh Sun Microsystems dan digunakan untuk membuat HotJava.<br /><br />JPEG (Joint Photographic Expert Group)<br />Image grafis dalam bentuk terkompresi yang sering digunakan pada Web pages.<br /><br />Listserv<br />Komputer yang mengotomatiskan pengiriman e-mail (bertindak sebagai pusat distribusi untuk pesan-pesan e-mail). Salah satu contoh adalah EDTECH yang para anggotanya mendiskusikan topik-topik yang terkait dengan teknologi pendidikan.<br /><br />Lycos<br />Salah satu search engine. Lycos dikembangkan oleh Carnegie Mellon University dan melakukan pencarian berdasarkan judul dan isi. Pembaruan indeks dilakukan setiap minggu, sedangkan pencariannya bisa dilakukan setiap hari.<br /><br />MPEG (Moving Picture Experts Group)<br />Algoritma terkompresi untuk file video dan audio. Bentuk ini sering digunakan pada web.<br /><br />Net<br />Singkatan dari cyberspace.<br /><br />Netscape<br />Browser Internet yang juga merangkap fungsi e-mail, FTP, Telnet, dan Gopher.<br /><br />Newsgroup<br />Salah satu cara untuk berkomunikasi dengan penjelajah Internet lainnnya.<br /><br />Online<br />Sering digunakan untuk merujuk saat orang ber-Internet.<br />Catatan kaki Digital Cultures Edited by Gleen Criber and Royston Martin.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-2786062365328148792010-09-28T07:12:00.000-07:002010-09-28T07:54:24.218-07:00Teori Digital<br /><br />Sebelum kita membicarakan lebih jauh dari pengertian dari Teori Digital, sebaik kita mengetahui artinya terlebigh dahulu. Digital berasal dari bahasa yunani yaitu, kata digitus yang berarti jari jemari. Jumlah jari-jemari kita adalah 10, dan angka 10 terdiri dari angka 1 dan 0 , oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).<br /><br />Tidak ada metode mengatur atau kerangka teori untuk mempelajari New Media. Karena ini<br />semoga blog saya ini berguna untuk kita semua.<br /><br />Daud Bell menunjukkan dalam bab berikut,<br />kompleksitas teoritis yang melambangkan New Media bahkan mungkin mencerminkan keadaan bermain dalam penelitian dan Web saat ini, menunjukkan keterbukaan New Media untuk 'cut dan paste 'berbeda dengan metode dan pendekatan teoritis bersama-sama. Namun, meskipun ada mungkin tidak benar-benar menjadi sesuatu yang jelas dilihat sebagai 'teori digital', yang seharusnya tidak menghalangi kita menemukan dan mengeksplorasi satu set baru isu teoritis dan metodologi yang lebih baik mungkin cocok dan mencerminkan media.<br />Jika kita menghargai apa pendekatan-pendekatan teoretis baru ke New Media<br />mungkin, sangat penting bahwa kita pertama menguraikan cara media yang cenderung<br />dianalisis dan menjelaskan historis. Hal ini karena, bukannya sistematis<br />menggulingkan tren sebelumnya, pendekatan-pendekatan teoretis baru yang pasti sebuah<br />pembangunan dan reaksi dengan cara media telah dipahami dan berteori<br />di masa lalu. Dalam rangka untuk memperjelas perdebatan historis, saya pertama akan membahas teori digital. Analisis dalam konteks 'modernis' yang sebagian besar, dan kemudian berpindah ke membahas hubungan antara postmodernisme, strukturalisme pasca-dan New Media.<br /><br />Teori Digital<br />Teori Digital merupakan sebuah pengembangan dan penelitian dari pemikiran para ahli sehingga menjadi sebuah analisa tersusun atau sebuah konsep yang berhubungan dengan hubungan manusia dengan lingkungan sekitarnya di zaman modern. Disini saya akan menjelaskan “modernism dan media lama”, dan “hubungan antara postmodernisme, pasca strukturalisme dan New Media”.<br /><br />Modernisme dan media lama<br /><br />Proses modern atau modernisme di mulai sekitar abad ke-19 dari adanya kemajuan dibidang industry selama revolusi industry terjadi. modernisme adalah istilah umum dari masyarakat menanggapi perubahan yang terjadi selama revolusi industry. Dengan kemajuan, modernisme cenderung memiliki keyakinan bahwa modernitas dapat mengubah kehidupan manusia menjadi lebih baik. Namun, Pada abad ke-20 berkembang, ilmu pengetahuan dan industrialisasi pada kehidupan manusia (khususnya Perang Dunia I & 2) semakin terlihat jelas. Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi mengubah konsep masyarakat itu sendiri, sehingga seniman dan intelektual mencari cara baru untuk mengapresiasikan seni dalam kehidupan sehari-hari yang dapat ditemukan di novel, bioskop, televisi, komik, surat kabar, majalah dan sebagainya.<br /><br />Jenis penerapan teori umumnya tidak mempercayai media, dengan alasan bahwa para penyimak berita atau informasi diperlukan harus dilindungi dari pengaruh buruk. Karena itu berbeda<br />sangat dari ide-ide teoritis yang ada sekarang datang untuk menentukan Teori Digital<br />dan perannya New Media pada abad ke-21.<br /><br />Postmodernisme dan Media Baru<br />Modernisme pada umumnya dikaitkan dengan fase awal industri revolusi, sedangkan postmodernisme (pertama kali diidentifikasi dalam arsitektur tahun1984) umumnya terkait dengan banyak perubahan yang telah terjadi setelah revolusi industri. Sebuah ekonomi pasca-industri adalah satu diantara transisi ekonomi telah terjadi dari manufaktur berbasis perekonomian ke perekonomian berbasis jasa. Masyarakat ini ditandai oleh munculnya informasi teknologi baru, globalisasi pasar keuangan, pertumbuhan pelayanan dan pekerja kerah putih dan penurunan industri berat Di dunia ini ‘postmodern’ tidak ada titik acuan di luar komoditas dan setiap rasa teknologi dirinya sebagai yang terpisah untuk mengalami. Perubahan dalam masyarakat pasca-industri telah jelas mempengaruhi cara memahami teori kritis sekarang dan peran media yang saat ini bermain di masyarakat. Untuk mengantisipasi kekuasaan New Media untuk meningkatkan interaktivitas dengan penonton..Elen Seiter menempatkan Post-strukturalisme menekankan kesinambungan antara satu penanda tanda dengan yang lainnya, antara satu konteks dan berikutnya – sementara menekankan makna yang selalu terletak, khusus untuk konteks yang diberikan.Teori psikoanalisis dan ideologi, di bawah pengaruh pascastrukturalisme. Tradisi kepuasan-kepuasan ‘, metode baru analisis media telah menghasilkan kekayaan bahan yang berusaha untuk menunjukkan bagaimana kompleks produksi makna antara teks dan penonton sebenarnya. kekacauan dan fragmentasi dunia modern, postmodernisme muncul untuk menerima bahwa upaya untuk kebenaran universal tersebut sia-sia. kepercayaan dalam kemungkinan utopia modernisme tidak tampaknya diperebutkan oleh apa banyak kritikus berpendapat adalah dunia Barat semakin sinis. Seperti postmodern teori Jean-François Lyotard dikatakan: Dalam masyarakat kontemporer dan budaya – masyarakat pascaindustri, postmodern Budaya. The narasi besar telah kehilangan kredibilitasnya, terlepas dari apa yang cara penyatuan digunakan, terlepas dari narasi spekulatif yaitu sebuah narasi emansipasi.Setiap kali kita pergi mencari penyebab dalam hal ini cara kita pasti akan kecewa. Tingkat peningkatan intertekstualitas, hibriditas generik, self-refleksivitas, bunga rampai, parodi, daur ulang dan sampling.<br /><br />Seperti yang telah kita lihat, interaktivitas peningkatan penonton di Media Baru konteks juga diartikulasikan dalam teori pascastrukturalis yang kecenderungan untuk hamil penonton sebagai participators aktif dalam penciptaan makna. Website seperti YouTube,<br />MySpace dan Facebook muncul untuk mencerminkan pemahaman baru dari ‘partisipatif<br />budaya , bukan hanya menciptakan komunitas virtual tapi juga memungkinkan para pengunjung untuk menjadi ‘produsen’ dan ‘penerima’ dari media. Teori ‘fandom’ adalah<br />penting di sini dengan internet memungkinkan para penggemar berbagai bentuk budaya<br />menciptakan komunitas virtual yang menambah pemahaman asli dan bahkan konten<br />kepentingan mereka yang dipilih, Misalnya, munculnya ‘fiksi garis miring’ memungkinkan penonton untuk secara aktif berpartisipasi dalam produksi makna dengan menciptakan extratextual materi tentang program televisi favorit mereka.<br /><br />Contoh saat ini di antara banyak yang postmodernis mungkin memilih untuk menggambarkan peningkatan kemampuan ‘biasa’ orang untuk menjadi aktif terlibat dalam sangat produksi media yang bergerak jauh dari penulis ke tangan Penonton contohnya saja Internet memberikan ‘lingkup publik Habermasian’ – sebuah jaringan cyberdemocratic untuk berkomunikasi informasi dan sudut pandang yang pada akhirnya akan berubah menjadi publik pendapat. Seperti Konteks postmodern saya telah diuraikan di sini cenderung untuk menempatkan New Media dalam positif ringan, seolah-olah teknologi itu sendiri hanya membuka tingkat peningkatan penonton berpartisipasi, keterlibatan kreatif dan demokrasi. Kritik juga berpendapat bahwa pemandangan dari pascamodernisme dan New Media demokrasi ke konsumen apolitis, tidak lagi mampu membedakan antara ilusi simulasi media dan realitas yang keras kapitalis masyarakat yang menyembunyikan mereka secara implisit.<br /><br />Banyak kritikus berpendapat bahwa sekarang bahkan politik lanskap adalah kemenangan gambar di atas substansi, simbol menakutkan McLuhan et al tahun 1967 pepatah bahwa ‘medium adalah pesan’, yaitu dunia di mana bagaimana sesuatu disajikan sebenarnya lebih penting daripada apa yang sedang disajikan. kritikus cenderung berpendapat bahwa obsesi postmodern dengan ‘citra’ atas ‘kedalaman’ menghasilkan,<br /><br />Baru-baru ini, misalnya, telah datang untuk cahaya yang banyak pengusaha diam-diam menggunakan situs seperti MySpace untuk memastikan kepribadian online seorang karyawan di masa mendatang (lihat Finder 2006). Demikian pula, masih sulit untuk memahami demokratisasi media benar-benar terjadi di negara seperti China di mana Google dan Rupert Murdoch tampak bahagia untuk bekerja sama dengan sensor ketat dari pemerintah non-demokratis untuk mendapatkan akses ke potensi besar keuangan negara. Media baru mungkin tampak menawarkan dunia gambar mengkilap dan komunikasi tanpa batas, tapi juga penting untuk diingat siapa dan apa yang tersisa dari postmodern yang<br />merangkul. Teknologi utopianisme mungkin mengatakan bahwa New Media secara otomatis akan meningkatkan dunia kita menjadi lebih baik, tetapi kami masa depan kesejahteraan jelas terletak pada bagaimana dan apa yang kita lakukan dengan pilihan yang kita sekarang memiliki yang ditawarkan.<br /><br />catatan kaki : 1. http://androidship.wordpress.com/2010/09/28/teori-digital/<br /> 2. Digital Cultures Edited by Glen Creeber and Royston MartinAditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-90888472243904072682010-05-25T03:53:00.000-07:002010-05-25T03:54:57.799-07:00Manusia dan kegelisahanselama hidupnya, manusia pasti pernah mengalami kegelisahan baik intensitasnya sering ataupun jarang, apalagi di era globalisasi seperti saat ini yang membutuhkan tingkat kompetitifitas yang tinggi untuk hidup di dalamnya. Kegelisahan terjadi akibat adanya tekanan atau depresi dalam menghadapi suatu hal. kegelisahan sendiri berasal dari kata gelisah yang berarti tidak tentram hatinya, selalu merasa khawatir,tidak senang tidak sabar, cemas sehingga kegelisahan merupakan hal yang menggambarkan seseorang tidak tentram hati maupun perbuatannya, merasa khawatir, tidak tenang dalam tingkah lakunya, tidak sabar ataupun dalam kecemasan. sedangkan kita dapat mengetahui tanda tanda bahwa seseorang mengalami ketegang adalah dari tingkah lakunya. tingkah laku yang bagaimana? umumnya seorang yang sedang tegang melakukan hal- hal yang tidak biasa dia lakukan seperti berjalan mondar-mandir, duduk termenung sambil memegang kepalanya dan berbagai hal lain yang mungkin dapat membingungkan orang yang melihatnya.<br /><br />"Sigmon Freud"seorang ahli psikoanalisa berpendapat, bahwa ada tiga macam kecemasan yang menimpa manusia, yaitu: kecemasan kenyataan, kcemasan neoritik dan kecemasan moril<br /><br />A) kecemasan tentang kenyataan ( objektif )<br />kecemasan tentang kenyataan adalah suatu kenyataan yang pernah dialami oleh seseorang di masa lalu yang membuat orang tersebut menjadi shocked karenanya. sebagai contohnya, ketika seorang wanita mengalami kejadian penjambretan ketika ia sedang berjalan di suatu wilayah tertentu. ketika wanita tersebut diajak kembali ke tempat tersebut ia akan menjadi gelisah karena takut hal tersebut akan terulang lagi padanya.<br /><br />B) Kecemasan Neoritis<br />kecemasan yang timbul karena penyesuaian diri dengan lingkungan, takut akan hal yang dibayangaknnya atau takut akan idnya sendiri sehingga menekan ego. kegelisahan ini akan membuat seseorang menjadi gelisah akan suatu hal yang buruk yang sedang di bayangkannya akan menjadi sebuah kenyataan. sebagai contohnya ayah dinar akan dipindahkan ke kota lain dan mereka sekeluarga harus pindah ke kota tersebut. kecemasan neoritis dinarpun memuncak ketika ayahnya membicarakan hal tersebut kepadanya. dinar membayangkan bahwa hidupnya di daerah tersebut akan tidak sebahagia di tempat yang ia tinggali sekarang karena kota baru tempat dimana ayahnya akan dipindahkan tersebut terletak di suatu daerah yang terpencil yang jauh dari tempat hiburan, dimana dinar sudah terbiasa untuk tinggal di kota besar yang banyak tempat hiburannya. hal tersebut merupakan sebuah contoh dari kecemasan Noritis.<br /><br />C) kecemasan moril<br />kecemasan moril sendiri disebabkan oleh pribadi seseorang dimana tiap pribadi memiliki berbagai macam emosi seperti: iri, benci, dendam,dengki,marah,gelisah.rasa kurang,cinta.<br />rasa iri, benci,dendam merupakan sebagian dari pernyataan individu secara keseluruhan berdasarkan konsep yang kurang sehat, oleh karena itu alasan untuk iri,benci,dengki kurang dapat dipahami oleh orang lain.<br />sifat-sifat seperti itu adalah sifat yang tidak terpuji bahkan mengakibatkan manusia merasa khawatir, takut,cemas,gelisah dan putus asa.<br /><br />PENYEBAB KEGELISAHAN<br />Apabila di kaji, sebab sebab orang gelisah adalah karena mereka takut kehilangan berbagai macam haknya seperti hak untuk hidup, hak milik, hak memperoleh perlindungan dan lain-lain.<br />contohnya:<br />beberapa waktu belakangan ini kita sering mendengar isu bahwa jakarta akan diguncang gempa dengan daya rusak yang setara dengan bom hiroshima pada waktu tertentu. ketika mereka mendengar berita tersebut, mereka langsung panik dan melakukan persiapan untuk mengamankan barang-barang miliknya atau membuat tenda di depan rumah dan menjudge bahwa berita tersebut benar adanya. padahal kalau kita telaah secara mendalam, tidak ada seorangpun yang dapat mengetahui kapan dan dimana gempa itu akan terjadi. hal tersebut dapat terjadi karena mereka takut kehilangan beberapa haknya seperti hak untuk hidup, ak untuk mendapat perlindungan, dan lain lain<br /><br />CARA MENGATASI KEGELISAHAN<br />mengatasi kegelisahan ini peratam-tama harus mulai dari diri kita sendiri terlebih dahulu, yaitu kita harus bersikap tenang. dengan sikap tenang kita dapat berpikir tenang, sehingga kesulitan dapat kita atasi. sedangkan cara yang paling ampuh untuk mengatasi kegelisahan adalah dengan berserah diri kepada tuhan.<br /><br />KETERASINGAN<br />keterasingan berasal dari kata terasing, dan kata itu dalah dari kata dasar terasing. kata asing berarti sendiri, tidak dikenal orang, sehingga kata terasing berarti, tersisihkan dari pergaulan, terpisahkan dari yang lain atau terpencil. jadi kata keterasingan berarti hal-hal yang berkenaan dengan tersisihkan dari pergaulan, terpencil atau terpisah dari yang lain. penyebab orang berada dalam posisi terasingkan adalah perilakunya yang tidak dapat diterima atau tidak dapat dibenarkan oleh masyarakat atau kekurangan yang ada pada diri seseorang , sehingga ia dapat atau sulit menyesuaikan diridalam masyarakat.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-3651662812752129562010-05-25T03:46:00.001-07:002010-05-25T03:46:58.313-07:00Manusia Dan Tanggung JawabTanggung jawab adalah sifat terpuji yang mendasar dalam diri manusia. Selaras dengan fitrah. Tapi bisa juga tergeser oleh faktor eksternal. Setiap individu memiliki sifat ini. Ia akan semakin membaik bila kepribadian orang tersebut semakin meningkat. Ia akan selalu ada dalam diri manusia karena pada dasarnya setiap insan tidak bisa melepaskan diri dari kehidupan sekitar yang menunutut kepedulian dan tanggung jawab. Inilah yang menyebabkan frekwensi tanggung jawab masing-masing individu berbeda.<br /><br /> <br /><br />Tanggung jawab mempunyai kaitan yang sangat erat dengan perasaan. Yang kami maksud adalah perasaan nurani kita, hati kita, yang mempunyai pengaruh besar dalam mengarahkan sikap kita menuju hal positif. Nabi bersabda: "Mintalah petunjuk pada hati (nurani)mu."<br /><br /> <br /><br />Dalam wacana keislaman, tanggung jawab adalah tanggung jawab personal. Seorang muslim tidak akan dibebani tanggung jawab orang lain. Allah berfirman: "Setiap jiwa adalah barang gadai bagi apa yang ia kerjakan." Dan setiap pojok dari ruang kehidupan tidak akan lepas dari tanggung jawab. Kullukum râ'in wa kullukum mas'ûlun 'an Ro‘iyyatih.....<br /><br /> <br /><br />Tanggung jawab bisa dikelompokkan dalam dua hal. Pertama, tanggung jawab individu terhadap dirinya pribadi. Dia harus bertanggung jawab terhadap akal(pikiran)nya, ilmu, raga, harta, waktu, dan kehidupannya secara umum. Rasulullah bersabda: "Bani Adam tidak akan lepas dari empat pertanyaan (pada hari kiamat nanti); Tentang umur, untuk apa ia habiskan; Tentang masa muda, bagaimana ia pergunakan; Tentang harta, dari mana ia peroleh dan untuk apa ia gunakan; Tentang ilmu, untuk apa ia amalkan."<br /><br /> <br /><br />Kedua, tanggung jawab manusia kepada orang lain dan lingkungan (sosial) di mana ia hidup. Kita ketahui bersama bahwa manusia adalah makhluq yang membutuhkan orang lain dalam hidupnya untuk pengembangan dirinya. Dengan kata lain, ia mempunyai kewajiban-kewajiban moral terhadap lingkungan sosialnya. Kewajiban sangat erat kaitannya dengan eksistensi seseorang sebagai bagian dari masyarakat. Kita sadar bahwa kalau kita tidak melaksanakan tanggung jawab terhadap orang lain, tidak pantas bagi kita menuntut orang lain untuk bertanggung jawab pada kita. Kalau kita tidak berlaku adil pada orang lain, jangan harap orang lain akan berbuat adil pada kita.<br /><br /> <br /><br />Ada sebagian orang yang berkata bahwa kesalahan-kesalahan yang ia lakukan adalah takdir yang telah ditentukan Tuhan kepadanya. Dan dia tidak bisa menolaknya. Satu misal sejarah; suatu ketika di masa Umar bin Khattab, seorang pencuri tertangkap dan kemudian dibawa ke hadapan khalifah. Beliau bertanya: "Mengapa kamu mencuri?", pencuri itu menjawab "Ini adalah takdir. Saya tidak bisa menolaknya." Khalifah Umar kemudian menyuruh sahabat-sahabat untuk menjilidnya 30 kali. Para sahabat heran dan bertanya "Mengapa dijilid? bukankah itu menyalahi aturan?" Khlaifah menjawab "Karena ia telah berdusta kepada Allah."<br /><br /> <br /><br />Seorang muslim tidak boleh melepas tangan (menghindar dari tanggung jawab) dengan beralasan bahwa kesalahan yang ia kerjakan adalah takdir yang ditentukan Allah kepadanya. Tanggung jawab tetap harus ditegakkan. Allah hanya menentukan suratan ulisan) tentang apa yang akan dikerjakan manusia berdasarkan keinginan mereka yang merdeka, tidak ada paksaan. Dari sinilah manusia dituntut untuk bertanggung jawab terhadap apa yang ia lakukan. Mulai dari hal yang sangat kecil sampai yang paling besar. "Barang siap yang berbuat kebaikan, walau sebesar biji atom, dia akan melihatnya. Dan barang siapa yang berbuat kejelekan, walau sebesar biji atom, maka ia akan melihatnya pula" (al Zalzalah 7-8).Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-8498639217213869722010-05-11T10:16:00.000-07:002010-05-11T10:17:50.666-07:00Hubungan Manusia dan Pandangan HidupSuatu worldview terbentuk dalam pikiran individu secara perlahan-lahan (in a gradual manner), bermula dari akumulasi konsep-konsep dan sikap mental yang dikembangkan oleh seseorang sepanjang hidupnya, sehingga akhirnya membentuk framework berfikir (mental framework) atau worldview.[8] Secara epistemologis proses berfikir ini sama dengan cara kita mencari dan memperoleh ilmu, yaitu akumulasi pengetahuan a priori dan a posteriori.[9] <br />Proses itu dapat dijelaskan sebagai berikut: ilmu pengetahuan yang diperoleh seseorang itu sudah tentu terdiri dari berbagai konsep dalam bentuk ide-ide, kepercayaan, aspirasi dan lain-lain yang kesemuanya membentuk suatu totalitas konsep yang saling berkaitan dan terorganisasikan dalam suatu jaringan (network). Jaringan ini membentuk struktur berfikir yang koheren dan dapat disebut sebagai “achitectonic whole”, yaitu suatu keseluruhan yang saling berhubungan. <br />Maka dari itu pandang hidup seseorang itu terbentuk tidak lama setelah pengetahuan yang diperoleh dalam bentuk konsep-konsep itu membentuk suatu keseluruhan yang saling berhubungan.[10] Jaringan architektonik (architectonic network) ini kebanyakan terbentuk oleh pendidikan dan masyarakat, dan dalam kasus Islam dibentuk utamanya oleh agama. <br />Proses pembentukan pandangan hidup dalam kebudayaan atau masyarakat pada umumnya sama seperti yang dijelaskan diatas, tapi terdapat beberapa perbedaan teknis, khususnya dalam kaitannya dengan kegiatan keilmuan. Jika dalam pandangan hidup suatu masyarakat tidak terdapat konsep ilmu atau konsep-konsep lain yang berkaitan, maka pandangan hidup itu hanya berperan sebagai kondisi berfikir (mental environment) yang tidak menjamin adanya kegiatan ilmiah atau penyebaran ilmu pengetahuan di masyarakat. <br />Worldview seperti ini memerlukan apa yang disebut scientific conceptual scheme (kerangka konsep keilmuan), yang dengan itu kegiatan keilmuan dapat dilaksanakan. Jika pandangan hidup suatu masyarakat itu telah memiliki konsep ilmu atau konsep-konsep lain yang berkaitan maka pandangan hidup itu akan berkembang melalui cara-cara ilmiah. Melihat kedua proses pembentukan dan pengembangan worldview yang seperti ini, maka worldview dapat dibagi menjadi natural worldview dan transparent worldview. Disebut demikian karena yang pertama terbentuk secara alami sedangkan yang kedua terbentuk oleh suatu kesadaran berfikir.[11] <br />Namun dalam transparent worldview disseminasi ilmu pengetahuan tidak selalu dengan cara-cara ilmiah dalam kerangka konsep keilmuan (scientific conceptual scheme), yaitu suatu mekanisme canggih yang mampu melahirkan pengetahuan ilmiah dan melahirkan pandangan hidup ilmiah (scientific worldview).[12] Terdapat pula transparent worldview yang lahir tidak melalui kerangka konsep keilmuan, meskipun substansinya tetap bersifat ilmiah. Pandangan yang lahir dengan cara itu adalah pandangan hidup Islam. Sebab pandangan hidup Islam tidak bermula dari adanya suatu masyarakat ilmiah yang mempunyai mekanisme yang canggih bagi menghasilkan pengetahuan ilmiah. <br />Pandangan hidup Islam dicanangkan oleh Nabi di Makkah melalui penyampaian wahyu Allah dengan cara-cara yang khas. Setiap kali Nabi menerima wahyu yang berupa ayat-ayat al-Qur’an, beliau menjelaskan dan menyebarkannya kemasyarakat. Cara-cara seperti ini tidak sama dengan cara-cara yang ada pada scientific worldview,dan oleh sebab itu Prof.Alparslan menamakan worldview Islam sebaai 'quasi-scientific worldview'.[13] Penjelasan lebih detail tentang pandangan hidup Islam akan dilakukan kemudian.<br />Proses pembentukan pandangan hidup melalui penyebaran ilmu pengetahuan diatas akan lebih jelas lagi jika kita lihat dari proses pembentukan elemen-elemen pokok yang merupakan bagian dari struktur pandangan hidup itu serta fungsi didalamnya. Seperti yang dijelaskan diatas bahwa pandangan hidup dibentuk oleh jaringan berfikir (mental network) yang berupa keseluruhan yang saling berhubugan (architectonic whole). <br />Namun, ia tidak merepresentasikan suatu totalitas konsep dalam pikiran kita. Ketika akal seseorang menerima pengetahuan terjadi proses seleksi yang alami, dimana pengetahuan tertentu diterima dan pengetahuan yang lain ditolak. Pengetahuan yang diterima oleh akal kita akan menjadi bagian dari struktur worldview yang dimilikinya. <br />Meskipun pengetahuan yang diterima oleh akal manusia itu bersifat acak, namun ia akan terstruktur dengan sendirinya dalam pikiran manusia. Dari konsep-konsep yang ada dalam diri manusia maka kita dapat menyusun kedalam beberapa struktur konsep. Professor Alparslan mengkategorikan struktur pandangan hidup menjadi lima: <br />1) Struktur tentang kehidupan, <br />2) Struktur tentang dunia, <br />3) Struktur tentang manusia, <br />4) Struktur tentang nilai dan <br />5) strutktur tentang pengetahuan.[14] <br />Proses terbentuknya struktur konsep dalam worldview ini bermula dari struktur tentang kehidupan, yang didalamnya termasuk cara-cara manusia menjalani kegiatan kehidupan sehari-hari, sikap-sikap individual dan sosialnya, dan sebagainya. Struktur tentang dunia adalah konsepsi tentang dunia dimana manusia hidup. Struktur tentang ilmu pengetahuan adalah merupakan pengembangan dari struktur dunia (dalam transparent worldview). <br />Gabungan dari struktur kehidupan, dunia dan pengetahuan ini melahirkan struktur nilai, dimana konsep-konsep tentang moralitas berkembang. Setelah keempat struktur itu terbentuk dalam pandangan hidup seseorang secara transparent, maka struktur tentang manusia akan terbentuk secara otomatis. <br />Meskipun proses akumulasi kelima struktur diatas dalam pikiran seseorang tidak selalu berurutan seperti yang disebut diatas, tapi yang penting kelima struktur itu pada akhirnya menjadi suatu kesatuan konsepsi dan berfungsi tidak saja sebagai kerangka umum (general scheme) dalam memahami segala sesuatu termasuk diri kita sendiri, tapi juga mendominasi cara berfikir kita. Disini dalam konteks lahirnya ilmu pengetahuan di masyarakat, struktur ilmu pengetahuan merupakan asas utama dalam memahami segala sesuatu. Ini berarti bahwa teori atau konsep apapun yang dihasilkan oleh seseorang dengan pandangan hidup tertentu akan merupakan refleksi dari struktur-struktur diatas. <br />Teori ini berlaku secara umum pada semua kebudayaan dan dapat menjadi landasan yang valid dalam menggambarkan timbul dan berkembanganya pandangan hidup manapun, termasuk pandangan hidup Islam. Berarti, kegiatan keilmuan apapun baik dalam kebudayaan Barat, Timur maupun peradaban Islam dapat ditelusur dari pandangan hidup masing-masing. <br />Pengalaman saya tentang pandangan hidup adalah ketika saya mengalami kejadian yang mungkin tidak masuk akal atau sesuai nalar. Seperti yang kita ketahui kehidupan ini ada suka dan duka. Ketika kita mendapatkan keadaan suka rasanya diri kita seperti di awang-awang tetapi ketika kita mengalami keadaan duka rasanya diri ini mengalami sakit yang bukan kepayang. <br />Disinilah pandangan hidup yang berlandaskan agama diperlukan. Sebab agama mengajarkan kita supaya ikhlas, sabar dan percaya akan takdir. Dalam islam ada hadits yang berbunyi Innallaha ma ashobirin yang artinya Allah SWT beserta orang-orang sabar makna yang terkandung dari hadits di atas bahwa sebenarnya kita harus percaya bahwa orang sabar & ikhlas selalu dilindungi Allah SWT. Dan kita pun harus percaya dengan takdir (qada & qadar) karena itu merupaka rukun iman dalam islam. Berikut ini hadits mengenai takdir manusia :<br />1. Proses penciptaan manusia dalam perut ibunya dan penentuan rezeki, ajal dan amalnya serta nasibnya sengsara ataukah bahagia<br />• Hadis riwayat Abdullah bin Masud ra., ia berkata:<br />Rasulullah saw. sebagai orang yang jujur dan dipercaya bercerita kepada kami: Sesungguhnya setiap individu kamu mengalami proses penciptaan dalam perut ibunya selama empat puluh hari (sebagai nutfah). Kemudian menjadi segumpal darah selama itu juga kemudian menjadi segumpal daging selama itu pula. Selanjutnya Allah mengutus malaikat untuk meniupkan roh ke dalamnya dan diperintahkan untuk menulis empat perkara yaitu: menentukan rezekinya, ajalnya, amalnya serta apakah ia sebagai orang yang sengsara ataukah orang yang bahagia. Demi Zat yang tiada Tuhan selain Dia, sesungguhnya salah seorang dari kamu telah melakukan amalan penghuni surga sampai ketika jarak antara dia dan surga tinggal hanya sehasta saja namun karena sudah didahului takdir sehingga ia melakukan perbuatan ahli neraka maka masuklah ia ke dalam neraka. Dan sesungguhnya salah seorang di antara kamu telah melakukan perbuatan ahli neraka sampai ketika jarak antara dia dan neraka tinggal hanya sehasta saja namun karena sudah didahului takdir sehingga dia melakukan perbuatan ahli surga maka masuklah dia ke dalam surga. (Shahih Muslim No.4781)<br />• Hadis riwayat Anas bin Malik ra.:<br />Sesungguhnya Allah Taala mengutus seorang malaikat di dalam rahim. Malaikat itu berkata: Ya Tuhan! Masih berupa air mani. Ya Tuhan! Sudah menjadi segumpal darah. Ya Tuhan! Sudah menjadi segumpal daging. Manakala Allah sudah memutuskan untuk menciptakannya menjadi manusia, maka malaikat akan berkata: Ya Tuhan! Diciptakan sebagai lelaki ataukah perempuan? Sengsara ataukah bahagia? Bagaimanakah rezekinya? Dan bagaimanakah ajalnya? Semua itu sudah ditentukan dalam perut ibunya. (Shahih Muslim No.4785)<br />• Hadis riwayat Ali ra., ia berkata:<br />Kami sedang mengiringi sebuah jenazah di Baqi Gharqad (sebuah tempat pemakaman di Madinah), lalu datanglah Rasulullah saw. menghampiri kami. Beliau segera duduk dan kami pun ikut duduk di sekeliling beliau yang ketika itu memegang sebatang tongkat kecil. Beliau menundukkan kepalanya dan mulailah membuat goresan-goresan kecil di tanah dengan tongkatnya itu kemudian beliau bersabda: Tidak ada seorang pun dari kamu sekalian atau tidak ada satu jiwa pun yang hidup kecuali telah Allah tentukan kedudukannya di dalam surga ataukah di dalam neraka serta apakah ia sebagai seorang yang sengsara ataukah sebagai seorang yang bahagia. Lalu seorang lelaki tiba-tiba bertanya: Wahai Rasulullah! Kalau begitu apakah tidak sebaiknya kita berserah diri kepada takdir kita dan meninggalkan amal-usaha? Rasulullah saw. bersabda: Barang siapa yang telah ditentukan sebagai orang yang berbahagia, maka dia akan mengarah kepada perbuatan orang-orang yang berbahagia. Dan barang siapa yang telah ditentukan sebagai orang yang sengsara, maka dia akan mengarah kepada perbuatan orang-orang yang sengsara. Kemudian beliau melanjutkan sabdanya: Beramallah! Karena setiap orang akan dipermudah! Adapun orang-orang yang ditentukan sebagai orang berbahagia, maka mereka akan dimudahkan untuk melakukan amalan orang-orang bahagia. Adapun orang-orang yang ditentukan sebagai orang sengsara, maka mereka juga akan dimudahkan untuk melakukan amalan orang-orang sengsara. Kemudian beliau membacakan ayat berikut ini: Adapun orang yang memberikan hartanya di jalan Allah dan bertakwa, dan membenarkan adanya pahala yang terbaik (surga), maka Kami kelak akan menyiapkan baginya jalan yang mudah. Dan adapun orang-orang yang bakhil dan merasa dirinya cukup, serta mendustakan pahala yang terbaik, maka kelak Kami akan menyiapkan baginya jalan yang sukar. (Shahih Muslim No.4786)<br />• Hadis riwayat Imran bin Hushain ra., ia berkata:<br />Rasulullah saw. ditanya: Wahai Rasulullah! Apakah sudah diketahui orang yang akan menjadi penghuni surga dan orang yang akan menjadi penghuni neraka? Rasulullah saw. menjawab: Ya. Kemudian beliau ditanya lagi: Jadi untuk apa orang-orang harus beramal? Rasulullah saw. menjawab: Setiap orang akan dimudahkan untuk melakukan apa yang telah menjadi takdirnya. (Shahih Muslim No.4789)<br />2. Tentang perdebatan antara Adam as. dan Musa as.<br />• Hadis riwayat Abu Hurairah ra., ia berkata:<br />Rasulullah saw. bersabda: Pernah Adam dan Musa saling berdebat. Kata Musa: Wahai Adam, kamu adalah nenek moyang kami, kamu telah mengecewakan harapan kami dan mengeluarkan kami dari surga. Adam menjawab: Kamu Musa, Allah telah memilihmu untuk diajak berbicara dengan kalam-Nya dan Allah telah menuliskan untukmu dengan tangan-Nya. Apakah kamu akan menyalahkan aku karena suatu perkara yang telah Allah tentukan empat puluh tahun sebelum Dia menciptakan aku? Nabi saw. bersabda: Akhirnya Adam menang berdebat dengan Musa, akhirnya Adam menang berdebat dengan Musa. (Shahih Muslim No.4793)<br />3. Ketentuan nasib manusia terhadap zina dan lainnya<br />• Hadis riwayat Abu Hurairah ra.:<br />Bahwa Nabi saw. bersabda: Sesungguhnya Allah telah menentukan kadar nasib setiap manusia untuk berzina yang pasti akan dikerjakan olehnya dan tidak dapat dihindari. Zina kedua mata ialah memandang, zina lisan (lidah) ialah mengucapkan, sedangkan jiwa berharap dan berkeinginan dan kemaluanlah (alat kelamin) yang akan membenarkan atau mendustakan hal itu. (Shahih Muslim No.4801)<br />4. Pengertian tentang setiap orang dilahirkan dalam keadaan fitrah serta hukum anak-anak kafir dan anak-anak muslim yang meninggal dunia<br />• Hadis riwayat Abu Hurairah ra., ia berkata:<br />Rasulullah saw. bersabda: Setiap anak itu dilahirkan dalam keadaan fitrah. Kedua orang tuanyalah yang membuatnya menjadi seorang Yahudi, seorang Nasrani maupun seorang Majusi. Sebagaimana seekor binatang yang melahirkan seekor anak tanpa cacat, apakah kamu merasakan terdapat yang terpotong hidungnya?. (Shahih Muslim No.4803)<br />• Hadis riwayat Abu Hurairah ra.:<br />Bahwa Rasulullah saw. pernah ditanya tentang anak orang-orang musyrik, lalu beliau menjawab: Allah lebih tahu tentang apa yang pernah mereka kerjakan. (Shahih Muslim No.4808)<br /><br />Maka dari itu kita harus yakin dan percaya bahwa Allah telah memberikan hal yang terbaik bagi kita.<br />Mungkin pengalaman saya ini salah satu contoh hubungan manusia dengan pandangan hidup nya yang berkaitan dengan hubungan spiritual. Semua berawal ketika saya mengalami kejadian yang mungkin banyak orang bilang saya berbohong atau dusta.<br />Sebelum saya memasuki tahun ajaran perkuliahan pada tahun ajaran 2008/2009 di PNJ (Politeknik Negeri Jakarta) untuk syarat masuk nya harus dilakukan serangkaian tes, salah satunya tes kesehatan dari tes buta warna sampai tes narkoba/psikotropika. <br />Ketika saya melakukan tes rontgen ternyata tulang belakang saya mengalami bengkok atau lordosis. Lalu saya ingat tidak lurusnya tulang saya ini dikarenakan saya pernah jatuh dari motor tetapi anehnya saya tidak mengalami sakit sama sekali. Sampai-sampai dokter dan perawat yang memeriksa saya bingung. Selesai pengecekan kesehatan bapak saya berkata “Dit, besok kita ke sukabumi ke rumah pak ustad”. Lalu saya jawab “iya pak”. Nama ustad tersebut saya memanggil nya abah kayubi. Beliau merupakan ahli tulang.<br />Keesokaan harinya saya diurut/pijat di sukabumi di rumah pak ustad tersebut. Rasanya saya pengin muntah ketika diurut dan sakit nya bukan main. Selesai diurut pak ustad bertanya kepada saya. Pertanyaan nya seperti ini “emang selama ini kamu nggak ngerasain sakit apa-apa dit?”. Saya menjawab “enggak pak ustad”. Lalu beliau bertanya lagi “kamu ngamalin ilmu apa?”. Saya menjawab lagi “saya enggak ngamalin ilmu apa-apa pak ustad”. Beliau pun bingung. Lalu beliau menghisap rokok dan beliau berkata “Dit, kamu tidak merasakan sakit karena al-fatihah yang dibaca kamu sehabis sholat dan nasab (garis keturunan) saya adalah orang yang memiliki karomah”. Saya kaget, bapak saya pun kaget mendengar hal yang tidak masuk di akal tersebut. Lepas berbincang-bincang dengan pak ustad saya kemudian pulang ke jakarta.<br />Besoknya saya tes rontgen lagi dan ternyata hasilnya mengejutkan tulang saya menjadi lurus. Dari sini lah saya yakin ada kekuatan di luar nalar manusia. Dan alhamdulillah saya dilahirkan dalam keadaan islam karena dalam islam kita harus percaya akan takdir (qada dan qadar) yang membuktikan bahwa ada suatu kekuatan diluar kehendak manusia yang menentukan jalan hidup manusia.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-7107470106690172042010-05-08T00:32:00.000-07:002010-05-08T00:33:18.693-07:00KebajikanDari Nawwas bin Sam’an al-Anshari r.a katanya.”Aku pernah bertanya kepada Rasulullah SAW tentang arti kebajikan dan dosa. Sabda baginda: ”Kebajikan itu ialah budi pekerti yang indah. Sedangkan dosa adalah perbuatan atau tindakan yang menyesakkan dada, padahal engkau sendiri segan sekiranya perbuatanmu itu diketahui oleh orang lain.” (Muslim)<br /><br />1. Kebajikan adalah nilai luhur dari kehidupan sedangkan dosa bagaikan titik hitam yang merosakkan pandangan. Namun kadangkala disebabkan nafsu, iman menjadi buta sehingga seseorang itu cinta kepada dosa dan menganggap bahawa segala sesuatu itu adalah wajar belaka.<br /><br />2. Islam tidak memandang manusia bagaikan malaikat tanpa kesalahan dan dosa sebagaimana Islam tidak membiarkan manusia berputus asa dari memohon keampunan daripada Allah SWT, biar betapa besar pun dosa yang telah dilakukan itu. Rasulullah SAW sendiri pernah bersabda yang maksudnya:” "Setiap anak Adam pernah berbuat kesalahan/dosa dan sebaik-baik orang yang berbuat dosa adalah mereka yang bertaubat (dari kesalahan tersebut)."<br /><br />3. Manusia tidak akan sedar bahawa dirinya menanggung dosa, kecuali orang-orang soleh yang sentiasa mengingati mati sedangkan mati itu tidak mengenal ketika dan usia seseorang. Oleh itu kita dituntut supaya sentiasa beristighfar dan bersifat dengan sifat-sifat mahmudah serta malu untuk melakukan perbuatan-perbuatan yang dilarang sehingga mencemarkan maruah diri, keluarga, agama, bangsa dan negara.<br /><br />~~~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~<br />Firman Allah:<br />Yang bermaksud: Bukanlah perkara kebajikan itu hanya kamu menghadapkan muka ke pihak timur dan barat, tetapi kebajikan itu ialah berimannya seseorang kepada Allah dan hari akhirat dan segala malaikat dan segala Kitab dan sekalian Nabi dan mendermanya seseorang akan hartanya sedang dia menyayanginya, kepada kaum kerabat dan anak-anak yatim dan orang-orang miskin dan orang yang terlantar dalam perjalanan dan kepada orang-orang yang meminta dan untuk memerdekakan hamba-hamba abdi dan mengerjanya seseorang akan sembahyang serta mengeluarkan zakat dan perbuatan orang-orang yang menyempurnakan janjinya apabila mereka membuat perjanjian dan ketabahan orang-orang yang sabar dalam masa kesempitan dan dalam masa kesakitan dan juga dalam masa bertempur dalam perjuangan perang Sabil. orang-orang yang demikian sifatnya), mereka itulah orang-orang yang benar (beriman dan mengerjakan kebajikan) dan mereka itulah juga orang-orang yang bertakwa. (Surah Al-Baqarah:177)<br /> <br />Pengalaman pribadi saya mengenai kebajikan yang saya lakukan adalah sewaktu kelas XII SMA menjelang ujian nasional. Ketika itu saya pernah menolong teman saya. Dengan cara untuk tinggal beberapa hari di rumah saya maklum pada waktu itu teman saya tersebut benar-benar orang tidak mampu bahkan dia jarang masuk sekolah dikarenakan dia tidak mempunyai biaya sampe-sampe untuk makan saja pas-pasan. Seketika itu hati saya terenyuh ketika tau teman saya tersebut tidak masuk sekolah dikarenakan kurang mampu. Lalu wali kelas menawarkan untuk saya membantu nya seketika itu pula saya menjawab bersedia kepada wali kelas saya. Lalu saya memberitahu orang tua saya akan hal itu. Orang tua saya pun setuju sekali untuk membantu teman saya tersebut.<br />Mungkin itulah salah satu kebajikan yang pernah saya buat selama hidup saya. Saya beranggapan semua yang ada di dunia ini pasti ada balasannya jika kita baik terhadap orang lain, orang lain pun akan baik kepada kita begitu pun sebaliknya dan satu lagi anggapan saya tentang kehidupan bahwa suatu kebajikan yang pernah kita lakukan jangan pernah di sebut-sebut karena kebajikan yang kita lakukan menjadi percuma dan itu masuk dalam perbuatan riya.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-87809951130517830082010-04-23T21:57:00.000-07:002010-04-23T22:06:24.012-07:00Cita-CitaBanyak orang yang mengganggap mimpi atau impian itu sama dengan khayalan atau angan-angan tetapi sebenarnya serupa tapi tak sama. Mimpi atau impian itu lebih ke arah sesuatu yang dapat digapai sedangkan khayalan atau lamunan itu lebih ke arah keinginan yang tidak dapat direalisasikan.<br /><br />Memang kalau tidur itu kita suka mimpi dari mulai yang aneh sampai yang ajaib, namun di sini mimpi dalam arti cita-cita beda dengan mimpi dalam tidur kita. Justru mimpi pada tidur dianggap sama seperti khayalan dan angan-angan.<br />Dari kecil kita pasti dinasehati oleh orangtua, guru ataupun buku untuk menggantungkan cita-cita setinggi langit. Semua itu memang benar karena dengan adanya cita-cita atau impian dalam hidup kita akan membuat kita semangat dan bekerja keras untuk menggapai kehidupan yang lebih baik di dunia.<br /><br />Cita-cita yang baik adalah cita-cita yang dapat dicapai melalui kerja keras, kreativitas, inovasi, dukungan orang lain dan sebagainya. Khayalan hasil melamun cenderung tidak logis dan bersifat mubazir karena banyak waktu yang terbuang untuk menghayal yang tidak-tidak.<br /><br />Dalam bercita-cita pun sebaiknya jangan terlalu mendetail dan fanatik karena kita bisa dibuat stres dan depresi jika tidak tercapai. Contoh adalah seseorang yang punya cita-cita jadi dokter. Ketika dia tidak masuk jurusan ipa dia stress, lalu gagal snmptn / spmb kedokteran dia stress, dan seterunya.<br /><br />Tidak semua orang bisa menentukan cita-cita. Jika tidak bisa menentukan cita-cita, maka bercita-citalah untuk menjadi orang yang berguna dan dicintai orang banyak dengan hidup yang berkecukupan. Untuk mendapatkan motivasi dalam mengejar cita-cita kita bisa mempelajari kisah sukses orang lain atau membaca atau melihat film motivasi hidup seperti laskar pelangi.<br /><br />Tapi jangan lupa dengan cita-cita setelah kita mati nanti yaitu masuk surga. Masuk surga pun harus kita perjuangkan selama kita hidup di dunia karena hidup kita pada dasarnya adalah untuk ibadah dan merupakan ujian Tuhan kepada kita. Kita mati tidak membawa apa-apa selain amal ibadah kita.<br /><br />Hidup akan berguna jika kita lebih banyak memberi dan sedikit menerima. Banyak berbuat kebaikan dan melawan kejahatan jauh lebih membanggakan daripada hidup jadi penjahat dan mengejar kenikmatan dunia / hedonisme. Manusia tidak akan puas dengan harta, oleh karena itu hiduplah sederhana dan banyak memberi. Dengan begitu kelak di akhirat kita bisa tersenyum bangga atas kemenangan kita selama hidup di dunia.<br /><br />Pengalaman pribadi saya mengenai cikta-cita ini berbeda jauh dengan apa yang saya harapkan tetapi saya yakin itulah jalan hidup yang telah dite ntukan Allah SWT. Jujur hidup saya ini seperti ada yang mengatur. Saya menglami hal-hal yang membuat saya bersuka maupun berduka. Cerita saya bermula ketika saya berumur 6 tahun ketika itu saya bercita-cita menjadi seorang tentara. Mengapa saya memilih ingin menjadi tentara? Karena waktu itu saya melihat bahwa menjadi tentara itu gagah dan berwibawa. Keinginan itu terus berlanjut hingga saya kelas 3 SMP atau sekitar umur 14 tahun. Pada saat itu saya ingin sekali bersekolah di SMA Taruna Nusantara di Magelang selepas SMP. SMA Taruna Nusantara adalah Sekolah Menengah Atas yang berbasis militer. Mungkin karena biaya, waktu itu saya sadar bahwa tidak hanya saya saja yang harus bersekolah tetapi adik-adik saya pun harus bersekolah. Kebetulan saya anak pertama dari tiga bersaudara dan biaya sekolah dan hidup di sana mahal. Lalu saya memupuskan cita-cita saya. <br /><br />Kemudian saya bersekolah di SMA. Disana saya mulai mencari keahlian saya pada bidang apa? Alhamdulilah saya masuk jurusan IPA. Pada saat kelas XI IPA saya merasa bahwa kemampuan saya pada bidang mesin khususnya otomotif mulai mucul. Maklum bapak, om & pakde saya bergelut pada bidang permesinan otomatis sedikit besar mempengaruhi pada cita-cita saya. Lalu pada kelas XII IPA saya mendapatkan PMDK dari PNJ (Politeknik Negeri Jakarta) pada Jurusan Mesin program studi mesin. Pada saat itu saya sangat senang dan bangga bisa masuk kesana sebab dari 10 orang yang mengajukan PMDK kesana pada jurusan yang sama hanya saya yang diterima.<br /><br />Saya menjalani hari demi hari disana selama 1 tahun. Tikba-tiba terjadi hal yang tidak diinginkan saya di DO (Drop Out). Saya di DO bukan karena nilai saya yang buruk tetapi ada hal X. Pada saat itu saya frustasi sebab sewaktu saya di mesin hasil prestasi saya cukup bagus malah dibilang bagus di banding teman-teman sekelas saya. Jujur pada waktu itu saya marah pada tuhan. Kemudian setelah saya merenungi, memahami & membca sms teman saya yang sekarang kuliah di FKM UI. Hati saya menjadi kuat. Kalimat sms nya begini “ Hidup adalah rangkaian ujian tiada henti. Kekecewaan mungkin terjadi karena yang kita inginkan tidak selamanya akan terwujud. Allah SWT tidak memberi apa yang kita harapkan, tapi dia memberi apa yang kita perlukan. Jauh di atas segalanya, Dia sedang merajut terbaik di kehidupan kita. Jalan Allah indah pada waktunya ”. Selesai saya membaca sms tersebut hati saya terenyuh dan mata saya mulai berair. Lalu saya ingat bahwa saya harus percaya bahwa takdir itu benar adanya. Semangat saya bangkit kemudian saya mencari tempat kuliah lagi. Lalu saya menjatuhkan pilihan di Universitas Gunadarma tapi saya memilih teknik informatika bukan teknik mesin seperti dulu di PNJ. Saya memilih teknik informatika karena pada saat bingung memilih harus kemana untuk melanjutkan kuliah. Sewaktu malam saya melakukan sholat istikharah dan ternyata pilihan saya jatuh pada teknik informatika universitas gunadarma. Dari kejadian yang pernah saya alami saya mgambil kesimpulan bahwa memang kita sebagai seorang muslim harus percaya rukum iman yang enam dan rukun islam yang lima dan setiap takdir manusia sudah ditulis di Lauhmahfudz serta cita-cita adalah penyemangat hidup kita di dunia .Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-85861072758630760502010-03-22T04:53:00.000-07:002010-03-22T05:10:48.892-07:00MANUSIA,CINTA KASIH, KEINDAHAN DAN PENDERITAANMANUSIA DAN CINTA KASIH<br /><br />Ekspresi cinta dapat termasuk cinta kepada ‘jiwa’ atau pikiran, cinta hukum dan organisasi, cinta badan, cinta alam, cinta makanan, cinta uang, cinta belajar, cinta kuasa, cinta keterkenalan, dll. Cinta kasih yang sudah ada perlu selalu dijaga agar dapat dipertahankan keindahannya. Dalam konteks itulah pembahasan mengenai “manusia dan cinta kasih” terdiri dari dua pembahasan utama yaitu cinta antar relasi manusia dan cinta kasiah menurut agama. Tak lupa sebelumnya pada awal pembahasan memulai dengan makna dan hakikat cinta kasih itu sendiri.<br /><br />҉҉҉ Mendefinisikan Cinta, Makna dan Hakikatnya<br /><br />“Cinta lebih berarah ke konsep abstrak, lebih mudah dialami daripada dijelaskan”.<br /><br />(Ibnul Qoyyim )<br /><br />”Cinta” sebuah nama yang sering dibicarakan orang, dari yang muda sampai yang tua. Banyak manusia mengatas namakan cinta untuk setiap prilakunya. Tapi apakah mereka mengerti apa makna di balik sebuah kata ”cinta”.<br /><br />”Cinta” memang sebuah nama yang sangat simple dan mudah untuk diucapkan. Tapi tahu kah apa arti dari cinta tersebut. Sebuah fenomena yang luar biasa. Membuat yang sedih menjadi ceria, jahat menjadi baik, peperangan menjadi perdamaian, kebencian menjadi persaudaraan, pahit menjadi manis, luka menjadi sembuh, sakit menjadi sehat. Semua itu atas nama cinta. Dan ketika kata ”Cinta disalah gunakan maka kejadiannya juga akan sebaliknya.<br /><br />Cinta juga bisa berasal dari obsesi untuk mendapatkan sesuatu. Tapi itu bukan cinta, ia hanyalah alat untuk mendapatkan objek itu. Kata ”Cinta” mempunyai makna yang universal. Setiap insan mempunyai tanggapan sendiri tentang arti cinta. Dan setiap insan juga punya cara sendiri untuk mencintai.<br /><br />Apa arti cinta itu sebenarnya? Cinta adalah sebuah ungkapan rasa sayang dan simpati kita kepada seseorang. Kata cinta juga diberikan dari kita kepada Sang Pencipta, sebagai tanda kalau kita amat membutuhkan dan menyanjungnya. Rasa cinta yang kita berikan menunjukkan bahwasanya kita sangat menyukainya dan ingin bersamanya. Kecemburuan sering terjadi jika seseorang yang kita cintai bersama oranglain. Itulah cinta, satu nama seribu makna<br /><br />Cinta adalah sebuah perasaan yang ingin membagi bersama atau sebuah perasaan afeksi terhadap seseorang. Pendapat lainnya, cinta adalah sebuah aksi/kegiatan aktif yang dilakukan manusia terhadap objek lain, berupa pengorbanan diri, empati, perhatian, memberikan kasih sayang, membantu, menuruti perkataan, mengikuti, patuh, dan mau melakukan apapun yang diinginkan objek tersebut.<br /><br />҉ Cinta Kasih Kepada Sesama Manusia<br /><br />“kita bisa hidup tanpa agama, tapi kita tidak bisa bertahan lama tanpa cinta”<br /><br />(Dalai Lama)<br /><br />Cinta kepada sesama adalah perasaan simpati yang melibatkan emosi yang mendalam Menurut Erich Fromm, ada empat syarat untuk mewujudkan cinta kasih, yaitu:<br /><br />1. Knowledge (pengenalan)<br /><br />2. Responsibilty (tanggung jawab)<br /><br />3. Care (perhatian)<br /><br />4. Respect (saling menghormati)<br /><br />Cinta berada di seluruh semua kebudayaan manusia. Oleh karena perbedaan kebudayaan ini, maka pendefinisian dari cinta pun sulit ditetapkan..<br /><br />Para pakar telah mendefinisikan dan memilah-milah istilah ini yang pengertiannya sangat rumit. Antara lain mereka membedakan cinta terhadap sesama manusia dan yang terkait dengannya menjadi:<br /><br />1. Cinta terhadap keluarga<br /><br />2. Cinta terhadap teman-teman, atau philia<br /><br />3. Cinta yang romantis atau juga disebut asmara<br /><br />4. Cinta yang hanya merupakan hawa nafsu atau cinta eros<br /><br />5. Cinta sesama atau juga disebut kasih sayang atau agape<br /><br />6. Cinta dirinya sendiri, yang disebut narsisme<br /><br />7. Cinta akan sebuah konsep tertentu<br /><br />8. Cinta akan negaranya atau patriotisme<br /><br />9. Cinta akan bangsa atau nasionalisme<br /><br />Cinta antar pribadi manusia menunjuk kepada cinta antara manusia mempunyai beberapa undur yang sering ada dalam cinta antar pribadi tersebut yaitu:<br /><br /> * Afeksi: menghargai orang lain<br /><br /> * Ikatan: memuaskan kebutuhan emosi dasar<br /><br /> * Altruisme: perhatian non-egois kepada orang lain<br /><br /> * Reciprocation: cinta yang saling menguntungkan<br /><br /> * Commitment: keinginan untuk mengabadikan cinta<br /><br /> * Keintiman emosional: berbagia emosi dan rasa<br /><br /> * Kinship: ikatan keluarga<br /><br /> * Passion: nafsu seksual<br /><br /> * Physical intimacy: berbagi kehidupan erat satu sama lain<br /><br /> * Self-interest: cinta yang mengharapkan imbalan pribadi<br /><br /> * Service: keinginan untuk membantu<br /><br />Energi seksual dapat menjadi unsur paling penting dalam menentukan bentuk hubungan. Namun atraksi seksual sering menimbulkan sebuah ikatan baru, keinginan seksual dianggap tidak baik atau tidak sepantasnya dalam beberapa ikatan cinta. Dalam banyak agama dan sistem etik hal ini dianggap salah bila memiliki keinginan seksual kepada keluarga dekat, anak, atau diluar hubungan berkomitmen. Tetapi banyak cara untuk mengungkapkan rasa kasih sayang tanpa seks. Afeksi, keintiman emosi dan hobby yang sama sangat biasa dalam berteman dan saudara di seluruh manusia.<br /><br />MANUSIA DAN KEINDAHAN<br /><br />Ada pendapat dalam dunia filsafat seni bahwa manusia adalah makhluk pemuja keindahan. Melalui panca indera manusia menikmati keindahan dan setiap saat tak dapat berpisah dengannya, dan berupaya untuk dapat menikmatinya. Kalau tidak dapat memperolehnya manusia mencari kian kemari agar dapat menemukan dan memuaskan rasa dahaga akan keindahan.<br /><br />Manusia setiap waktu memperindah diri, pakaian, rumah, kendaraan dan sebagainya agar segalanya tampak mempesona dan menyenangkan bagi yang melihatnya. Semua ini menunjukkan betapa manusia sangat gandrung dan mencintai keindahan. Seolah-olah keindahan termasuk konsumsi vital bagi indera manusia. Tampaknya kerelaan orang mengeluarkan dana yang relatif banyak untuk keindahan dan menguras tenaga serta harta untuk menikmatinya, seperti bertamasya ke tempat yang jauh bahkan berbahaya, hal ini semakin mengesankan betapa besar fungsi dan arti keindahan bagi seseorang. Agaknya semakin tinggi pengetahuan, kian besar perhatian dan minat untuk menghargai keindahan dan juga semakin selektif untuk menilai dan apa yang harus dikeluarkan untuk menghargainya, dan ini merupakan kebanggaan tersendiri bagi orang yang dapat menghayati keindahan.<br /><br />A. Hakekat Keindahan<br /><br />Keindahan adalah susunlah kualitas atau pokok tertentu yang terdapat pada suatu hal kulitas yang paling disebut adalah kesatuan (unity) keselarasan (harmony) kesetangkupan (symmetry) keseimbangan (balance) dan pertentangan (contrast).<br /><br />Herbet Read merumuskan bahwa keindahan adalah kesatuan dan hubungan-hubungan bentuk yang terdapat diantara pencerapan-pencerapan indrawi manusia.<br /><br />Filsuf abad pertengahan Thomas Amuinos mengatakan bahwa keindahan adalah sesuatu yang menyenangkan bilamana dilihat.<br /><br />Menurut luasnya pengertian keindahan dibedakan menjadi 3, yaitu :<br /><br />1. Keindahan dalam arti luas<br /><br />Keindahan dalam arti luas menurut para ahli, yaitu :<br /><br />a. Menurut The Liang Gie keindahan adalah ide kebaikan<br /><br />b. Menurut Pluto watak yang indah dan hukum yang indah<br /><br />c. Menurut Aristoteles keindahan sebagai sesuatu yang baik dan juga menyenangkan<br /><br />2. Keindahan dalam arti estetik murni<br /><br />Yaitu pengalaman estetik seseorang dalam hubungan dengan segala sesuatu yang diserapnya.<br /><br />3. Keindahan dalam arti terbatas<br /><br />Yaitu yang menyangkut benda-benda yang dapat diserap dengan penglihatan yakni berupa keindahan bentuk dan warna<br /><br />Cinta sangat kuat sekali dalam membangkitkan daya kreativitas para seniman unutk menciptakan keindahan bagi para seniman untuk menciptakan keindahan bagi para seniman kreativitas itu hipotesisnya abstrak. Seperti yang dikemukakan oleh Keatas keindahan adalah konsep yang baru dapat berkomunikasi setelah mempunyai bentuk. Konsep itu sendiri abstrak dan kabur dia ada akan tetapi tidak dapat berbicara dengan seniman sebelum ada imajinasi yang menghubungkan seniman itu dengan konsepnya sendiri setelah konsepnya terbentuk, barulah konsep keindahan seniman berdialog dengan pembaca, seperti gesang pada waktu bermain-main di Bangawan Solo ia heran sungai yang airnya tak seberapa itu pada waktu banjir sangat mengerikan orang yang melihatnya ia merenung ia memperoleh konsep keindahan setelah konsep itu diberi bentuk ialah lagu “Bengawan Solo” maka barulah dapat berkomunikasi<br /><br />Dalam proses jiwa seniman pada waktu merenung dalam rangka menciptakan keindahan menurut Koats selalu diliputi rasa ragu-ragu, takut ketidak tentuan, misterius (negative capability), justru seniman yang tidak memiliki kemampuan negative tidak mampu menciptakan keindahan, kemampuan negative ini identik dengan proses mencari (ialah mencari keindahan) karena yang bersangkutan merasa belum puas atas keindahan yang telah diciptakannya.<br /><br />Keindahan adalah identik dengan kebenaran, keindahan adalah kebenaran dan kebenaran adalah keindahan. Keduanya mempunyai nilai yang sama yaitu abadi dan mempunyai daya tarik yang selalu bertambah yang tidak mengandung kebenaran tidak indah.<br /><br />Ada dua nilai terpenting dalam keindahan:<br /><br />1. Nilai ekstrinsik yakni nilai yang sifatnya sebagai alat atau membantu untuk sesuatu hal. Contohnya tarian yang disebut halus dan kasar.<br /><br />2. Nilai intrinsik adalah sifat baik yang terkandung di dalam atau apa yang merupakan tujuan dari sifat baik tersebut, contohnya pesan yang akan disampaikan dalam suatu tarian.<br /><br />Demikian banyaknya hasil seni budaya dengan menggunakan pendekatan ekstrinsik dan pendekatan intrinsik melalui proses penghayatan kita dapat mengetahui alasan mereka atau seniman menciptakan keindahan melalui hasil seni. Kalau Bagong Kussudiarjo ditanya mengapa ia menciptakan berbagai kreasi tarian baru yang menggambarkan kehidupan nelayan, petani, buruh pabrik, tentu ada berbagai macam jawaban mungkin ia ingin mengabadikan kegiatan masing-masing pekerjaan itu pada zamannya. Karena kelak apabila teknologi maju memasuki wilayah itu kegiatan mereka itu akan lain bentuknya. Atau mungkin ia ingin menunjukkan kepada masyarakat bahwa keindahan itu tidak hanya dapat di kota-kota saja, dan yang menggemari keindahan itu bukan hanya para cendikiawan saja, tetapi di masyarakat, nelayan, buruh pabrik dan petani yang setiap hari berjuang demi sesuap nasi-pun merindukan keindahan.<br /><br />Teori estetika keindahan adalah Jean M. Filo dalam bukunya “Current Concepts of Art” dikelompokkan dalam tiga kelompok besar, yaitu :<br /><br />1. Kelompok yang berpendapat bahwa keindahan itu subjektif adanya yakni karena manusianya menciptakan penilaian indah dan kurang indah dalam pikirannya sendiri. Barangkali pernah juga kita dengar pepatah “Des Gustibus Non Est Disputandum” selera keindahan tak bisa diperdebatkan.<br /><br />2. Kelompok yang berpendapat bahwa keindahan objektif adanya, yakni karena keindahan itu merupakan nilai yang intrinsik ada pada suatu objek, artinya seekor kupu-kupu memang lebih indah dari pada seekor lalat hijau.<br /><br />3. Kelompok yang berpendapat bahwa keindahan itu merupakan pertemuan antara yang subjektif dan yang objektif, artinya kualitas keindahan itu baru ada apabila terjadi pertemuan antara subjek manusia dan objek substansi. Ada tiga hal yang nyata ketika seseorang menyatakan bahwa sesuatu itu indah, apabila ada keutuhan (Integrity) ada keselarasan (Harmony) serta kejelasan (Clearity) pada objek tersebut. Ini biasanya disebut sebagai hukum keindahan.<br /><br />H. C Wyatt meneliti alasan-alasan yang biasa diberikan orang apabila mereka mengatakan sesuatu itu indah, dan ia menemukan bahwa banyak sekali orang menganggap sesuatu itu indah karena menyebabkan ia bersosialisasi pada suatu yang pernah mengharukannya dahulu, harapan-harapannya dan seterusnya. Ia menganggap alasan-alasan ini sebagai alasan-alasan non estetik.<br /><br />B. Kontemplasi<br /><br />Kontemplasi adalah suatu proses bermeditasi merenungkan atau berpikir penuh dan mendalam untuk mencari nilai-nilai, makna, manfaat dan tujuan atau niat suatu hasil penciptaan. Dalam kehidupan sehari-hari orang mungkin berkontemplasi dengan dirinya sendiri atau mungkin juga dengan benda-benda ciptaan Tuhan atau dengan peristiwa kehidupan tertentu berkenaan dengan dirinya atau di luar dirinya.<br /><br />Di kalangan umum kontemplasi diartikan sebagai aktivitas melihat dengan mata atau dengan pikiran untuk mencari suatu dibalik yang tampak atau tersurat misalnya, dalam ekspresi : seseorang sedang berkontemplasi dengan bayang-bayang atau dirinya dimuka cermin.<br /><br />Seorang filosuf bernama Jac Ques Maritain mengatakan bahwa seni itu memberi kesempatan yang mustahil kepada manusia untuk berpacu dengan kontemplasi, yang akan menghasilkan suatu kegembiraan spiritual yang malampaui batas setiap jenis kegembiraan yang lain.<br /><br />C. Kontemplasi dan Cipta Seni<br /><br />Persepsi dan pemahaman terhadap hasil karya seni dan gejala-gejala alami serta kehidupan di dunia ini pada tingkat kebermaknaannya yang tinggi dapat dicapai melalui idealisme dan pemikiran yang tajam dan mendalam, bagi kesempurnaan hidup tata jasmani dan rohani manusia. Gejala-gejala alami yakni alam dengan seluruh isi dan gerakannya yang nampaknya biasa-biasa saja itu sebenarnya mengandung implikasi kelanjutan, akibat-akibat dan kegunaan yang penuh misteri bagi manusia yang selagi hidup menjadi penentu pemecahannya.<br /><br />Manusia menciptakan berbagai macam peralatan untuk memecahkan rahasia gejala alami tersebut. Semuanya ini dilakukan dan hanya bisa terjadi berdasarkan resep atau pemikiran pendahuluan yang dihasilkan oleh kontemplasi. Siklus kehidupan manusia dalam lingkup pandangan ini menunjukkan bahwa kontemplasi selain sebagai tujuan juga sebagai cara atau jalan mencari keserba sempurnaan kehidupan manusia.<br /><br />Karya seni tercipta, terkandung dan terlahir karena kontemplasi penghayatannya memerlukan disebabkan dalamnya atau keseluruhannya lebih banyak bersifat simbolik.<br /><br />D. Keserasian<br /><br />Keserasian merupakan bagian atau yang dapat mewujudkan keindahan. Keserasian mengandung unsur pengertian perpaduan , pertentangan, ukuran dan seimbang.<br /><br />Perpaduan misalnya : orang berpakaian antara kulit dan warna yang dipakai harus cocok.<br /><br />Contoh yang menunjukkan unsur ukuran-ukuran yang seimbang atau tidak seimbang/serasi, misalnya dalam memadu rumah dari halaman akan kelihatan serasi dan indah apabila rumah yang bagus dengan halamannya yang luas dan ditata dengan bunga-bunga yang indah maka orang akan memuji keserasian itu.<br /><br />Lagu atau nyanyian-nyanyian merupakan unsur pertentangan antara suara tinggi-rendah, panjang-pendek, keras-halus yang terpadu begitu rupa sehingga telinga kita dibuat asyik mendengarkan dan hati kita pun merasa puas, tetapi apabila dalam keasyikan itu tiba-tiba terdengar suara yang sumbang kita pun tentunya akan merasa kecewa dalam hal lagu irama yang indah merupakan pertentangan yang serasi<br /><br />E. Kehalusan<br /><br />Kehalusan dalam pengertian keindahan bagi manusia dimaksudkan sebagai sikap lembut dalam menghadapi orang lain, lembut dalam mengucapkan kata-kata, lembut dalam roman muka, lembut dalam sikap anggota badan lainnya. Hal ini berarti menyangkut kesopanan dan atau keadaban dari sikap manusia dalam pergaulannya baik dalam masyarakat kecil mapun dalam masyarakat luas.<br /><br />Sikap halus atau lembut merupakan gambaran hati yang tulus serta cinta kasih sesama, sebab itu orang bersikap halus atau lembut biasanya suka menolong orang lain, sikap lembut merupakan perwujudan dari sifat-sifat ramah, sopan dan sederhana dalam pergaulan sikap halus yang dimiliki oleh orang yang rendah hati karena orang bersikap rendah hati adalah orang yang halus tutur bahasanya, sopan tingkah lakunya, tidak sombong, tidak membedakan pangkat dan derajat dalam pergaulan<br /><br />Unsur-unsur atau bagian yang dapat melahirkan sikap halus atau kasar adalah :<br /><br />a. Anggota Badan<br /><br />Menurut Alex Gunur dalam bukunya yang berjudul “Etika” menjelaskan bahwa anggota badan yang melahirkan sikap kehalusan atau kasar ialah kaki, tangan, kepala, bahu, mulut, bibir, mata, roman muka orang yang kesadaran etisnya tinggi sikap-sikap kakinya dikendalikan sebaik-baiknya untuk tidak mengganggu atau merugikan orang lain.<br /><br />b. Bahasa<br /><br />Tentang perkataan Alex Gunur menjelaskan bahwa perkataan yang tersusun dalam kalimat-kalimat adalah merupakan ungkapan atau gambaran isi hati, maksud keingainan, pendapat/buah pikiran atau sikap kita terhadap orang lain.<br /><br />Orang yang kesadaran etisnya tinggi bisa memilih kata-kata yang sopan dan penyusunannya juga teratur serta pandai mengatur dan mengendalikan nada irama atau alun suara dalam mengungkapkan isi hati, keinginan atau buah pikiran.<br /><br />c. Bagian-Bagian Rohaniah<br /><br />Ada tiga unsur rohaniah yang melahirkan sikap, yakni :<br /><br />§ Pikiran<br /><br />Dengan pikiran manusia dapat menciptakan pengetahuan, gagasan, pendapat, ide, daya upaya atau akal, teori, pertimbangan, renungan, kesadaran, kebijakan dan sebagainya. Semua itu dapat melahirkan sikap seperti ingin tahu, sikap mengerti, sikap sadar, sikap rasional, apa yang terkandung dalam pikiran dan melahirkan sikap tertentu, misalnya orang yang sedang kusut pikirannya akan tampak pada roman muka yang murung.<br /><br />§ Perasaan<br /><br />Perasaan mempunyai sifat yang sangat peka dalam menghadapi masalah-masalah hidup yang timbul dalam hubungan pergaulan antara manusia, sebab itu perasaan perlu dikendalikan dengan baik.<br /><br />§ Kemauan<br /><br />Dengan unsur kemauan manusia dapat menentukan pilihan berbuat atau tidak berbuat sesuatu, berbuat baik atau berbuat tidak baik. Kemauan baik sifatnya luhur dan tidak merugikan orang lain, sebaliknya kemauan buruk akan merugikan orang lain dan dapat menyusahkan diri sendiri amupun orang lain, baik yang menyangkut jiwa, jasmani maupun material, selain itu juga ada kemauan keras, kemauan lunak dan kemauan lemah.<br /><br />F. Permainan<br /><br />Kita sudah sering mendengar kota “Homo Ludens” atau manusia bermain. Istilah ini tidak dimaksudkan untuk membedakan antara manusia dengan binatang, namun demikian memang permainan ini merupakan suatu kategori seni dari aktivitas manusia.<br /><br />J. Hulzinga dalam usahanya untuk mempelajari Homo Ludens ini menyatakan beberapa ciri utamanya dari permainan, yakni :<br /><br />§ Permainan adalah suatu kategori, demikianlah kita tidak bisa berkata bahwa permainan itu buruk atau baik. Indah atau tidak indah. Artinya dibandingkan dengan kegiatan manusia yang lain seperti bekerja.<br /><br />§ Inti dari sekedar aktivitas biologis, logis ataupun estetis.<br /><br />§ Sebagai kegiatan manusia bersifat suka rela yang penting adalah kesukacitaan pada waktu melakukannya, ia bukan suatu hal yang biasa, artinya punya kaidah-kaidah sendiriserta ia bersifat non serius.<br /><br />Semula dikira bahwa permainan hanyalah pada anak-anak saja dan ia terutama berfungsi sebagai latihan untuk menghadapi hidup yang berat untuk melatih otot-ototnya, melatih panca inderanya, melatih inteleknya, kemauannya maupun emosionalnya disamping itu ada pula yang mengatakan bahwa permainan adalah usaha mahasiswa untuk membebaskan diri dari keseharian yang membosankan ia merupakan variasi dari hidupnya.<br /><br />G. Khayalan<br /><br />George Steiner pernah sekali menyatakan bahwa fantasi kita adalah benteng terakhir profesi kita, sekalipun tak bisa dielakkan bahwa kemampuan setiap orang untuk berfantasi itu terbatas serta terbentuk (terpengaruhi) pula oleh kebudayaannya, namun dalam berfantasi relatif seseorang lebih bebas.<br /><br />Dunia khayal adalah dunia kedua kita, ia pun nyata atau signifikan baik secara personal maupun secara sosial. Sigmund Freud mencoba menjelaskan perlunya khayalan ini sebagai pengganti dari hal-hal yang tidak tercapai dalam kehidupan sehari-hari.<br /><br />Menurut Bertrand Russel, khayalan sebagai dunia tersendiri. Memiliki hukum-hukum tersendiri yang disebut sebagai hukum-hukum mental.<br /><br />Khayalan menjadi sumber kreativitas anak-anak dilatih untuk berkhayal, sebab kemampuan berkhayal ini diperlukan untuk mengerjakan pekerjaan mereka nanti. Baik sebagai dokter, maupun sebagai supir.<br /><br />Martin Scenerer mengembangkan “ilmu jiwa pengenalan” ia berpendapat bahwa aktivitas kejiwaan manusia itu sungguh-sungguh tergantung pada persepsi yang dimaksud persepsi di sini adalah pemberian arti dari sensasi-sensasi (kelompok rangsangan), persepsi yang salah akan menimbulkan pengertian yang salah.<br /><br />Ada pula kesalahan persepsi yang lain, yaitu yang biasa kita sebut sebagai halusinasi, yakni suatu aktivitas khayalan yang disebabkan oleh suatu rangsangan namun sama sekali tidk membentuk pengertian yang persis dari rangsangan tersebut. Misalnya pada waktu melihat pakaian bergerak dimalam hari dan kita pikir itu setan dan sering kali ini membawa menuju kepada pengertian yang keliru tentang khayalan seolah-olah khayalan merupakan kekeliruan tanggapan.<br /><br />MANUSIA DAN PENDERITAAN<br /><br />A. Pengertian penderitaan<br /><br />Derita berasal dari bahasa sansekerta, yang artinya mengartikan sesuatu yang tidak menyenangkan.<br /><br />B. Siksaan<br /><br />Akibat siksaan,timbullah penderitaan. Siksaan yang sifatnya psikis, misalnya :<br /><br />- Kebimbangan<br /><br />- Kesepian<br /><br />- Ketakutan<br /><br />Sebab sesorang merasa ketakutan :<br /><br />- Takut terhadap ruangan tertutup (claustrophobia)<br /><br />- Takut terhadap ruangan terbuka (agoraphobia)<br /><br />- Takut berada di tempat ketinggian (gamang)<br /><br />- Kegelapan<br /><br />- Kesakitan<br /><br />- kegagalan<br /><br />C. Kekalutan mental<br /><br />Adalah gangguan kejiwaan akibat ketidak mampua seseorang menghadapi suatu persoalan. Gejala-gejala kekalutan mental :<br /><br />- Jasmani : pusing,sesak napas,demam,nyeri lambung<br /><br />- Kejiwaan: rasa cemas,ketakutan patah hati,apatis,cemburu,mudah marah<br /><br />Tahapan gangguan kejiwaan :<br /><br />- Gejala-gejala jasmani & rohani;<br /><br />- Usaha mempertahankan diri yang negative;<br /><br />- Kekalutan<br /><br />- Sebab-sebab timbulnya kekalutan mental :<br /><br />- Kepribadian yang lemah<br /><br />- Terjadinya konflik social budaya akibat norma<br /><br />- Pematangan batin yang salah<br /><br />Proses –proses kekalutan mental mendorongnya kearah :<br /><br />- Positif : trauma<br /><br />- Negative : trauma diperlarutkan akhirnya frustasi<br /><br />Bentu-bentuk frustasi ;<br /><br />- Kemarahan yang meluap (agresi)<br /><br />- Kembali pola kekanak-kanakan (regresi)<br /><br />- Pembatasan pola (fiksasi)<br /><br />- Memproyeksikan kelemahan diri (proyeksi)<br /><br />- Menyamakan diri dengan orang lain (identifikasi)<br /><br />- Merasa dirinya lebih (superior)<br /><br />- Gejala menutup diri (autisme)<br /><br />Penderita kekalutan mental terdapat di:<br /><br />- Kota-kota besar<br /><br />- Anak-anak usia muda<br /><br />- Wanita<br /><br />- Orang yang tak beragama<br /><br />- Orang-orang yang terlalu mengejar materi<br /><br />D. Penderiataan dan Perjuangan<br /><br />Penderitaan sudah menjadi konsekuensi manusia,oleh karena itu manusia harus optimis untuk berusaha mengatasi kesulitan hidup.<br /><br />E. Penderitaan , Media masa dan Seniman<br /><br />Media masa dan karya seniman merupakan alat yang paling tepat untuk menginformasikan peristiwa-peristiwa penderitaan manusia secara cepat kepada masyarakat.<br /><br />F. Penderitaan dan sebab-sebabnya<br /><br />Berdasarkan sebab timbulnya penderitaan , maka penderitaan manusia dapat diperinci sebagai berikut :<br /><br />Penderitaan yang timbul karena perbuatan buruk manusia<br /><br />Penderitaan yang timbul karena penyakit,siksaan/azab Tuhan.<br /><br />G. Pengaruh penderitaan<br /><br />Ada pengaruh positif dan negative. Adapun kelanjutan dari sikap negative timbulnya sikap anti.Sikap positif yaitu sikap optimis mengatasi penderitaan.<br /><br />Jika sikap negatif dan sikap positif ini dikomunikasikan oleh para seniman kepada penonton maka akan memperoleh penilaian.<br /><br />sumber:<br /><br />www.google.com<br /><br />www.indoskripsi.com<br /><br />Buku Pendidikan Filsafat<br /><br />http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/ilmu_budaya_dasar/bab4-manusia_dan_cinta_kasih.pdf<br /><br />http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/ilmu_budaya_dasar/bab6-manusia_dan_penderitaan.pdf<br /><br />http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/ilmu_budaya_dasar/bab5-manusia_dan_keindahan.pdfAditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-67258044511526418912010-02-27T04:15:00.001-08:002010-02-27T04:16:26.349-08:00Kaitan Manusia dan KebudayaanHubungan Manusia dan Kebudayaan<br />Manusia dalam kehidupan di dunia ini mempunyai peranan yang sangat unik sehingga dapat dipandang dari berbagai segi ilmu pengetahuan. Menurut ilmu eksakta, manusia dipandang sebagai kumpulan dari partikel-partikel atom yang membentuk suatu jaringan-jaringan sistem yang dimiliki oleh manusia ( ilmu kimia ) , dan merupakan kumpulan dari energi ( ilmu fisika ) ,manusia merupakan mahluk biologis yang tergolong dalam golongan mahluk mamalia ( biologi ). Masih banyak ilmu lain yang menerangkan bahwa manusia itu mempunyai peran unik di dalam kehidupan. Manusia di susun atas unsur-unsur di bagi 2 kelompok besar yaitu :<br />1. Manusia terdiri dari 4 unsur yang terkait : <br />1. Unsur jasad yaitu unsur yang dimana orang lain maupun diri kita sendiri dapat melihat , meraba, dan menempati ruang dan waktu dalam kata lain maksudnya tubuh kita sendiri.<br />2. Unsur hayat yaitu unsure yang ditandai dengan gerakan dan mengandung unsur hidup.<br />3. Unsur roh / ruh yaitu bimbingan dan pimpinan dari Tuhan , sehingga daya yang bekerja secara spiritual dan memahami kebenaran.<br />4. Unsur nafs yaitu berarti mengerti akan diri nya sendiri.<br />2. Sebagai satu kepribadian punya 3 unsur yaitu: <br />1. Id yaitu struktur kepribadian yang paling primitive dan paling tidak Nampak.<br />2. Ego disebut juga sebagai kepribadian “eksklusif” karena peranannya dalam menghubungkan energy Id ke dalam sosial dimengerti oleh orang lain.<br />3. Super ego merupakan struktur kepribadian paling akhir. Lain dari Id dan Ego yang tumbuh dalam lingkungan internal, super ego lahir dalam lingkungan eksternal .<br />Jadi hubungan Antara manusia dan kebudayaan sangat erat adanya, sebagaimana yang diungkapkan oleh Dick Hartoko bahwa manusia menjadi manusia merupakan kebudayaan.<br /> <br />Hampir semua tindakan yang dilakukan manusia merupakan sebuah kebudayaan, tetapi hanya tindakan yang sifatnya naluriah saja yang bukan merupakan kebudayaan, tetapi tindakan demikian sangat kecil kemungkinan terjadinya. Tindakan yang berupa kebudayaan tersebut dibiasakan dengan cara belajar. Terdapat beberapa proses belajar kebudayaan yaitu proses internalisasi, sosialisasi dan enkulturasi. Hal yang dilakukan oleh manusia inilah kebudayaan. Kebudayaan yang digunakan manusia dalam menyelesaikan masalah-masalahnya bisa kita sebut sebagai way of life, yang digunakan individu sebagai pedoman dalam bertingkah laku.<br />contoh tentang hubungan antara manusia dengan kebudayaan<br />1) Kebudayaan-kebudayaan khusus atas dasar faktor kedaerahan<br />Contoh: Adat-istiadat melamar di Lampung dan Minangkabau. Di Minangkabau biasanya pihak permpuan yang melamar sedangkan di Lampung, pihak laki-laki yang melamar.<br />2) Cara hidup di kota dan di desa yang berbeda ( urban dan rural ways of life )<br />Contoh: Perbedaan anak yang dibesarkan di kota dengan seorang anak yang dibesarkan di desa. Anak kota bersikap lebih terbuka dan berani untuk menonjolkan diri di antara teman-temannya sedangkan seorang anak desa lebih mempunyai sikap percaya pada diri sendiri dan sikap menilai ( sense of value )<br />3) Kebudayaan-kebudayaan khusus kelas sosial<br />Di masyarakat dapat dijumpai lapisan sosial yang kita kenal, ada lapisan sosial tinggi, rendah dan menengah. Misalnya cara berpakaian, etiket, pergaulan, bahasa sehari-hari dan cara mengisi waktu senggang. Masing-masing kelas mempunyai kebudayaan yang tidak sama, menghasilkan kepribadian yang tersendiri pula pada setiap individu.<br />4) Kebudayaan khusus atas dasar agama<br />Adanya berbagai masalah di dalam satu agama pun melahirkan kepribadian yang berbeda-beda di kalangan umatnya.<br />5) Kebudayaan berdasarkan profesi<br />Misalnya: kepribadian seorang dokter berbeda dengan kepribadian seorang pengacara dan itu semua berpengaruh pada suasana kekeluargaan dan cara mereka bergaul. Contoh lain seorang militer mempunyai kepribadian yang sangat erat hubungan dengan tugas-tugasnya. Keluarganya juga sudah biasa berpindah tempat tinggal.<br />pengertian dialektis<br />Dialektika disini berasal dari dialog komunikasi sehari-hari. Ada pendapat dilontarkan ke hadapan publik. Kemudian muncul tentangan terhadap pendapat tersebut. Kedua posisi yang saling bertentangan ini didamaikan dengan sebuah pendapat yang lebih lengkap. Dari fenomen dialog ini dapat dilihat tiga tahap yakni tesis, antitesis dan sintesis. Tesis disini dimaksudkan sebagai pendapat awal tersebut. Antitesis yakni lawan atau oposisinya. Sedangkan Sintesis merupakan pendamaian dari keduanya baik tesis dan antitesis. Dalam sintesis ini terjadi peniadaan dan pembatalan baik itu tesis dan antitesis. Keduanya menjadi tidak berlaku lagi. Dapat dikatakan pula, kedua hal tersebut disimpan dan diangkat ke taraf yang lebih tinggi. Tentunya kebenaran baik dalam tesis dan antitesis masih dipertahankan. Dalam kacamata Hegel, proses ini disebut sebagai aufgehoben.<br />Bentuk triadik dari dialektika Hegel yakni tesis-antitesis-sintesis berangkat dari pemikir-pemikir sebelum Hegel. Antinomi Kantian akan numena dan fenomena menimbulkan oposisi yang tidak terselesaikan[1]. Kemudian Fichte dengan metode ”Teori Pengetahuan”-nya tetap memunculkan pertentangan walaupun sudah melampaui sedikit apa yang dijabarkan oleh Kant.<br />Dialektika sendiri sudah dikenal dalam pemikiran Fichte. Bagi Fichte, seluruh isi dunia adalah sama dengan isi kesadaran. Seluruh dunia itu diturunkan dari suatu asas yang tertinggi dengan cara sebagai berikut: ”Aku” meng-ia-kan dirinya (tesis), yang mengakibatkan adanya ”non-Aku” yang menghadapi ”Aku”. ”non Aku” inilah antitesis. Kemudian sintesisnya adalah keduanya tidak lagi saling mengucilkan, artinya: kebenaran keduanya itu dibatasi, atau berlakunya keduanya itu dibatasi. ”Aku” menempatkan ”non-Aku yang dapat dibagi-bagi” berhadapan dengan ”Aku yang dapat dibagi-bagi”.<br />Dalam sistem filsafatnya, Hegel menyempurnakan Fichte. Hegel memperdalam pengertian sintesis. Di dalam sintesis baik tesis maupun antitesis bukan dibatasi (seperti pandangan Fichte), melainkan aufgehoben. Kata Jerman ini mengandung tiga arti, yaitu: a) mengesampingkan, b) merawat, menyimpan, jadi tidak ditiadakan, melainkan dirawat dalam suatu kesatuan yang lebih tinggi dan dipelihara, c) ditempatkan pada dataran yang lebih tinggi, dimana keduanya (tesis dan antitesis) tidak lagi berfungsi sebagai lawan yang saling mengucilkan. Tesis mengandung di dalam dirinya unsur positif dan negatif. Hanya saja di dalam tesis unsur positif ini lebih besar. Sebaliknya, antitesis memiliki unsur negatif yang lebih besar. Dalam sintesislah kedua unsur yang dimiliki tesis dan antitesis disatukan menjadi sebuah kesatuan yang lebih tinggi.<br />Dialektika juga dimaksudkan sebagai cara berpikir untuk memperoleh penyatuan (sintesis) dari dua hal yang saling bertentangan (tesis versus antitesis). Dengan term aufgehoben, konsep ”ada” (tesis) dan konsep ”tidak ada” (antitesis) mendapatkan bentuk penyatuannya dalam konsep ”menjadi” (sintesis)[2]. Di dalam konsep ”menjadi”, terdapat konsep ”ada” dan ”tidak ada” sehingga konsep ”ada” atau ”tidak ada” dinyatakan batal atau ditiadakan.<br />Dialektika menjadi sebuah perkembangan Yang Absolut untuk bertemu dengan dirinya sendiri. Ide yang Absolut merupakan hasil perkembangan. Konsep-konsep dan ide-ide bukanlah bayangan yang kaku melainkan mengalir. Metode dialektika menjadi sebuah gerak untuk menciptakan kebaruan dan perlawanan. Dengan tiga tahap yakni tesis, antitesis dan sintesis setiap ide-ide, konsep-konsep (tesis) berubah menjadi lawannya (antitesis). Pertentangan ini ”diangkat” dalam satu tingkat yang lebih tinggi dan menghasilkan sintesis. Hal baru ini (sintesis) kemudian menjadi tesis yang menimbulkan antitesis lagi lalu sintesis lagi. Proses gerak yang dinamis ini sampai akhirnya melahirkan suatu universalitas dari gejala-gejala. Itulah Yang Absolut yang disebut Roh dalam filsafat Hegel.<br />Bagi Hegel, unsur pertentangan (antitesis) tidak muncul setelah kita merefleksikannya tetapi pertentangan tersebut sudah ada dalam perkara itu sendiri. Tiap tesis sudah memuat antitesis di dalamnya. Antitesis terdapat di dalam tesis itu sendiri karena keduanya merupakan ide yang berhubungan dengan hal yang lebih tinggi. Keduanya diangkat dan ditiadakan (aufgehoben) dalam sintesis.<br />Kenyataan menjadi dua unsur bertentangan namun muncul serentak. Hal ini tidak dapat diterima oleh Verstand yang bekerja berdasakan skema-skema yang ada dalam menangani hal-hal yang khusus. Vernunft-lah yang dapat memahami hal ini. Vernunft melihat realitas dalam totalitasnya dan sanggup membuat sintesis dari hal-hal yang bertentangan. Identifikasi sebagai realitas total menjadi cara kerja Vernunft yang mengikuti prinsip dialektika.<br />Secara umum dapat kita lihat bahwa dialektika Hegel memiliki tiga aspek yang perlu diperhatikan[3]. Pertama, sistem dialektika ini berbentuk tripleks atau triadik. Kedua, dialektika ini bersifat ontologis sebagai sebuah konsep. Aplikasinya adalah terhadap benda dan benduk dari ada dan tidak sebatas pada konsep. Ketiga, dialektika Hegel memiliki tujuan akhir (telos) di dalam konsep abstrak yang disebut Hegel sebagai Idea atau Idea Absolut dan konkretnya pada Roh Absolut atau Roh (Spirit, Geist).<br />Terdapat tiga elemen esensial akan dialektika Hegel[4]. Pertama, berpikir itu memikirkan dalam dirinya untuk dan oleh dirinya sendiri. Kedua, dialektika merupakan hasil berpikir terus menerus akan kontradiksi. Ketiga, kesatuan kepastian akan kontradiksi tersublimasi di dalam kesatuan. Itulah kodrat akan dirinya dialektika itu sendiri.<br /> Metode dialektik Hegel terdiri dari tiga tahap. Yang pertama adalah tesis, yakni membangun suatu pernyataan tertentu. Yang kedua adalah antitesis, yakni suatu pernyataan argumentatif yang menolak tesis. Dan yang ketiga adalah sintesis, yakni upaya untuk mendamaikan tegangan antara tesis dan antitesis. Biasanya para ahli mengaitkan konsep dialektika ini dengan filsafat Hegel, walaupun Hegel sendiri tidak pernah secara eksplisit menyatakan argumennya melalui konsep tesis, antitesis, dan sintesis. Sebaliknya Hegel justru menyatakan, bahwa ia mendapatkan argumen itu dari filsafat Kant. Lepas dari itu metode dialektik memang nantinya menjadi sangat populer di tangan para filsuf Idealisme Jerman, terutama di dalam pemikiran Hegel.<br /> Di dalam tulisan-tulisannya, Hegel memang tidak secara langsung menggunakan konsep tesis-antitesis-sintesis. Namun ia menggunakan logika yang kurang lebih sama di dalam tulisan-tulisannya. Ia kerap kali menggunakan konsep abstrak-negatif-konkret (abstract-negative-concrete) untuk melukiskan cara berpikir dialektisnya tentang realitas. Beberapa kali ia menggunakan kata langsung-tidak langsung-konkret (immediate-mediated-conrete). Hegel memang menggunakan kata-kata yang berbeda untuk menegaskan metode berpikir dialektis yang digunakannya di dalam seluruh sistem filsafatnya. Coba kita bedah hal ini secara lebih mendalam.<br /> Di dalam rumusan tesis-antitesis-sintesis, kita tidak bisa mengerti secara logis mengapa tesis terkait dengan antitesis. Yang dikatakan oleh para komentator Hegel hanyalah di dalam tesis sudah langsung termuat antitesis. Namun apa sesungguhnya arti dari argumen itu? Coba kita lihat rumusan Hegel abstrak-negatif-konkret. Di dalam rumusan itu sudah diandaikan, bahwa tesis, yakni abstrak, memiliki kelemahan, yakni bahwa ia belum diuji di dalam realitas. Konsep abstrak belum memiliki aspek pengalaman, dan belum teruji di dalam kerasnya realitas. Di dalam tahap negatif, yang merupakan level antitesis, apa yang abstrak tadi diceburkan ke dalam realitas, dan berinteraksi dengan negativitas yang seringkali muncul di dalam pengalaman. Baru setelah itu abstrak dan negatif mengelami sintesis, dan menjadi konkret. Level konkret baru bisa dicapai, jika level negatif dan abstrak sudah dilampaui. Inilah esensi dari metode dialektis yang dapat ditemukan di dalam seluruh filsafat Hegel.<br /> Untuk menggambarkan konsep pelampauan negatif dan abstrak itu, Hegel menggunakan konsep Aufhebung, yang berarti 'melampaui' (overcoming). Secara kasar konsep melampaui itu bisa dianggap sebagai suatu upaya untuk menerjang batas-batas konsep yang ada sebelumnya, sambil tetap mengambil sisi positifnya yang tertinggal. Di dalam bukunya yang berjudul Ilmu Logika (Science of Logic), Hegel mencoba melukiskan proses dialektika untuk memahami keberadaan manusia. Keberadaan manusia pada awalnya adalah Ada (Being). Namun ada-murni (pure being) ternyata tidak dapat dibedakan dengan ketiadaan (Nothing). Sesuatu yang keberadaanya bersifat murni, yakni tidak tergantung pada realitas inderawi, juga secara logis dapat disamakan dengan tidak ada. Di dalam proses ada-murni, yang juga berarti ketiadaan, akan melampaui batas-batasnya sendiri, dan kemudian bersatu di dalam 'menjadi' (becoming). Di dalam kosa kata teori dialektika Hegel, ada-murni adalah tesis. Ketiadaan adalah antitesis dari ada-murni. Dan menjadi (becoming) adalah sintesis dari ada-murni dan ketiadaan.<br /> Metode dialektika Hegel juga memiliki unsur kontradiksi yang sangat kuat. Baginya setiap tahap perkembangan realitas, mulai dari tesis, antitesis, dan sintesis, muncul dari kontradiksi yang kuat di dalam tahap sebelumnya. Seluruh sejarah dunia adalah sejarah dialektika dan kontradiksi. Dahulu kala pemerintahan yang ideal adalah pemerintahan monarki absolut dengan menjadikan satu raja sebagai acuan utama politik. Monarki absolut tersebut didasarkan pada dua asumsi, yakni legalitas perbudakan untuk memperoleh tenaga kerja manusia murah, dan asumsi bahwa rakyat adalah orang bodoh yang tidak mampu memimpin ataupun membuat keputusan untuk dirinya sendiri. Cara pandang itu mengalami kontradiksi, karena jika asumsi itu terwujud, maka negara justru tidak akan berkembang. Sekarang ini bentuk pemerintahan ideal adalah demokrasi dengan mengacu pada warga negara yang bebas dan cerdas.<br /> Dari contoh di atas dapatlah disimpulkan, bahwa kontradiksi tidaklah muncul dari luar tesis, melainkan justru dari dalamnya. Di dalam konsep monarki absolut sebagai acuan filsafat politik, sudah ada 'anti' dari monarki absolut itu sendiri. Antitesis sudah selalu terkandung di dalam tesis. Dan sintesis sudah selalu terkandung di dalam tesis dan antitesis. Dalam bahasa Hegel di dalam Ilmu Logika, di dalam Ada dan Ketiadaan sudah selalu terkandung 'menjadi'. Lalu apa sebenarnya tujuan dari metode dialektika ini?<br /> Tujuan dasar dari dialektika adalah untuk menganalisis realitas pada dirinya sendiri, seturut geraknya sendiri, dan untuk memahami itu semua dalam terang akal budi. Konsep inti di dalam metode dialektika Hegel adalah negasi atas negasi (negation of the negation), atau yang ia sebut juga sebagai Aufhebung. Konsep ini diawali dengan sebuah premis sederhana, bahwa segala sesuatu menjadi apa adanya, karena selalu berada di dalam relasi dengan yang lainnya, yang bukan sesuatu itu. Meja bisa ada dan diketahui oleh manusia, karena ada segala sesuatu yang bukan meja,. Meja menegasi segala sesuatu yang bukan meja, sehingga ia menjadi dirinya sendiri.<br /> Hegel mau mengajarkan kita untuk melihat realitas sebagai suatu proses. Proses tersebut melewati tahap-tahap tertentu yang kelihatannya penuh dengan negativitas. Namun negativitas itu sebenarnya merupakan antitesis yang nantinya akan ‘melampaui’ tesis dan antitesis sebelumnya. Seluruh realitas menurut Hegel bergerak dengan pola itu. Dan pada akhir sejarah, realitas akan mengalami sintesis absolut. Itulah akhir sejarah menurut Hegel. Seluruh proses ini disebutnya sebagai dialektika, dan unsur penting dari dialektika itu adalah kontradiksi dan negasi. Kontradiksi dan negasi itu memiliki unsur negativitas yang kuat, namun diperlukan untuk perkembangan realitas menuju sintesis absolut.***Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-35509410142986750672010-02-27T03:42:00.000-08:002010-02-27T03:50:58.756-08:00Perubahan KebudayaanFaktor – faktor yang mempengaruhi diterima atau tidaknya suatu unsur kebudayaan baru<br />Di antara berbagai faktor yang mempengaruhi diterima atau tidaknya sesuatu unsur kebudayaan baru atau asing dalam suatu masyarakat yang biasanya cukup berperan adalah:<br />1. Terbiasanya masyarakat tersebut mempunyai hubungan/kontak kebudayaan dengan orang-orang yang berasal dari luar masyarakat tersebut, yang mempunyai kebudayaan yang berbeda. Sebuah masyarakat yang terbuka bagi hubungan-hubungan dengan orang yang beraneka ragam kebudayaannya, cenderung menghasilkan warga masyarakat yang bersikap terbuka terhadap unsur-unsur kebudayaan asing. Sikap mudah menerima kebudayaan asing lebih-lebih lagi nampak menonjol kalau masyarakat tersebut menekankan pada ide bahwa kemajuan dapat dicapai dengan adanya sesuatu yang baru, yaitu baik yang datang dan berasal dari dalam masyarakat itu sendiri, maupun yang berasal dari kebudayaan yang datang dari luar.<br />2. Kalau pandangan hidup dan nilai-nilai yang dominan dalam kebudayaan tersebut ditentukan oleh nilai-nilai yang bersumber pada ajaran agama; dan ajaran ini terjalin erat dalam keseluruhan pranata yang ada dalam masyarakat tersebut; maka penerimaan unsur-unsur kebudayaan yang baru atau asing selalu mengalami kelambatan karena harus di sensor dulu oleh berbagai ukuran yang berlandaskan pada ajaran agama yang berlaku. Dengan demikian, suatu unsur kebudayaan baru akan dapat diterima jika unsur kebudayaan yang baru tersebut tidak bertentangan dengan ajaran agama yang berlaku, dan karenanya tidak akan merusak pranata-pranata yang sudah ada.<br />3. Corak struktur sosial suatu masyarakat turut menentukan proses penerimaan unsur kebudayaan baru. Suatu struktur sosial yang didasarkan atas sistem otoriter akan sukar untuk dapat menerima suatu unsur kebudayaan baru, kecuali kalau unsur kebudayaan baru tadi secara langsung atau tidak langsung dirasakan oleh rezim yang berkuasa sebagai sesuatu yang menguntungkan mereka.<br />4. Suatu unsur kebudayaan baru dengan lebih mudah diterima oleh suatu masyarakat kalau sebelumnya sudah ada unsur-unsur kebudayaan yang menjadi landasan bagi diterimanya unsur kebudayaan yang baru tersebut. Di pedesaan di pulau Jawa, adanya sepeda sebagai alat pengangkut dapat menjadi landasan memudahkan di terimanya sepeda motor di daerah pedesaan di Jawa; dan memang dalam kenyataan demikian.<br />5. Sebuah unsur baru yang mempunyai skala kegiatan yang terbatas dan dapat dengan mudah dibuktikan kebenarannya oleh warga masyarakat yang bersangkutan, dibandingkan dengan sesuatu unsur kebudayaan yang mempunyai skala luas dan yang sukar secara konkrit dibuktikan kegunaannya. Contohnya adalah diterimanya radio transistor dengan mudah oleh warga masyarakat Indonesia, dan bahkan dari golongan berpenghasilan rendah merupakan benda yang biasa dipunyai.<br />Dari beberapa pokok pembicaraan yang dikemukakan di atas berkenaan dengan penerimaan unsur-unsur baru, dapat dikatakan bahwa inovasi bisa terdapat karena: 1) inovasi tersebut bertentangan dengan pola-pola kebudayaan yang sudah ada; 2) kalau inovasi tersebut akan mengakibatkan perubahan pola-pola kebudayaan dan struktur sosial yang sudah ada dan menggantikannya dengan yang baru; 3) kalau inovasi tersebut bersifat mendasar berkenaan dengan pandangan hidup atau nilai yang ada dalam masyarakat bersangkutan: misalnya “free lover” untuk masyarakat Indonesia akan ditentang kalau harus diterima sebagai suatu cara hidup; 4) disamping itu bila inovasi itu dianggap terlalu mahal biayanya juga akan terhambat dalam penciptaannya maupun dalam penyebaran atau difusinya, terkecuali kalau oleh kelompok yang digolongkan sebagai “vested interests” (suatu kelompok yang mempunyai pengaruh atas kehidupan sosial dan mempunyai andil untuk menarik keuntungan atas kehidupan sosial yang ada) inovasi tersebut dianggap menguntungkan maka inovasi akan diterima.<br />Penerimaan atas unsur baru atau inovasi dapat mengakibatkan terwujudnya berbagai kekacauan sosial yang merupakan perwujudan- perwujudan dari proses perubahan sosial, sebelum inovasi tersebut diterima dengan mantap dan menjadi baku dalam tata kehidupan sosial yang berlaku dalam masyarakat. Kekacauan sosial tersebut biasanya dinamakan sebagai disorganisasi sosial (social disorganization). Dalam keadaan kekacauan sosial ini, aturan-aturan atau norma-norma lama sudah tidak berlaku lagi atau sebagian-sebagian masih berlaku sedangkan aturan-aturan atau norma-norma lama tersebut dalam mengatur kehidupan sosial warga masyarakat. Sehingga dalam tahap ini terdapat semacam kebingungan atau kekacauan dalam berbagai bidang kehidupan sosial.<br />Bila unsur-unsur baru telah mantap diterima dan norma-norma atau aturan-aturan baru telah mantap menjadi pegangan dalam berbagai kegiatan sosial, maka dapatlah dikatakan bahwa masyarakat tersebut telah mencapai tingkat tertib sosial lagi. Tidak selamanya suatu penerimaan inovasi menimbulkan kekacauan sosial. Kekacauan sosial terwujud bila inovasi tersebut menyebabkan adanya perubahan-perubahan yang mendasar pada pranata-pranata yang ada dalam masyarakat yang bersangkutan.<br />Sebab-Sebab Perubahan Sosial Budaya<br />Perubahan sosial dan kebudayaan di masyarakat dapat terjadi karena adanya sebab-sebab yang berasal dari masyarakat sendiri atau yang berasal dari luar masyarakat.<br />a . Sebab-Sebab yang Berasal dari Dalam Masyarakat (Sebab Intern)<br />Berikut ini sebab-sebab perubahan sosial yang bersumber dari dalam masyarakat (sebab intern)<br />1) Dinamika penduduk, yaitu pertambahan dan penurunan jumlah penduduk.<br />2) Adanya penemuan-penemuan baru yang berkembang di masyarakat, baik penemuan yang bersifat baru (discovery) ataupun penemuan baru yang bersifat menyempurnakan dari bentuk penemuan lama (invention).<br />3) Munculnya berbagai bentuk pertentangan (conflict) dalam masyarakat.<br />4) Terjadinya pemberontakan atau revolusi sehingga mampu menyulut terjadinya perubahan-perubahan besar. Misalnya, Revolusi Rusia (Oktober 1917) yang mampu menggulingkan pemerintahan kekaisaran dan mengubahnya menjadi sistem diktator proletariat yang dilandaskan pada doktrin Marxis. Revolusi tersebut menyebabkan perubahan yang mendasar, baik dari tatanan negara hingga tatanan dalam keluarga.<br />b . Sebab-Sebab yang Berasal dari Luar Masyarakat (Sebab Ekstern)<br />Perubahan sosial dan kebudayaan juga dapat terjadi karena adanya sebab-sebab yang berasal dari luar masyarakat (sebab ekstern). Berikut ini sebab-sebab yang berasal dari luar masyarakat.<br />1) Adanya pengaruh bencana alam. Kondisi ini terkadang memaksa masyarakat suatu daerah untuk mengungsi meninggalkan tanah kelahirannya. Apabila masyarakat tersebut mendiami tempat tinggal yang baru, maka mereka harus menyesuaikan diri dengan keadaan alam dan lingkungan yang baru tersebut. Hal ini kemungkinan besar juga dapat memengaruhi perubahan pada struktur dan pola kelembagaannya.<br />2) Adanya peperangan, baik perang saudara maupun perang antarnegara dapat me-nyebabkan perubahan, karena pihak yang menang biasanya akan dapat memaksakan ideologi dan kebudayaannya kepada pihak yang kalah.<br />3) Adanya pengaruh kebudayaan masyarakat lain. Bertemunya dua kebudayaan yang berbeda akan menghasilkan perubahan. Jika pengaruh suatu kebudayaan dapat diterima tanpa paksaan, maka disebut demonstration effect. Jika pengaruh suatu kebudayaan saling menolak, maka disebut cultural animosity. Jika suatu kebudayaan mempunyai taraf yang lebih tinggi dari kebudayaan lain, maka akan muncul proses imitasi yang lambat laun unsur-unsur kebudayaan asli dapat bergeser atau diganti oleh unsur-unsur kebudayaan baru tersebut.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-21507760563557132092010-02-27T03:37:00.000-08:002010-02-27T03:38:18.487-08:005 masalah pokok kehidupan manusia dalam sisitem nilai budayaTerdapat 5 masalah pokok kehidupan manusia dalam sistem nilai budaya :<br />1. Hakekat hidup manusia.<br />2. Hakekat karya manusia.<br />3. Hakekat waktu manusia.<br />4. Hakekat alam manusia.<br />5. Hakekat hubungan manusia.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-1400726471336457412010-02-27T03:31:00.000-08:002010-02-27T03:32:43.617-08:00Tiga Wujud Kebudayaan Menurut Dimensi WujudnyaMenurut J.J. Hoenigman, wujud kebudayaan dibedakan menjadi tiga: gagasan, aktivitas, dan artefak.<br />o Gagasan (Wujud ideal)<br />Wujud ideal kebudayaan adalah kebudayaan yang berbentuk kumpulan ide-ide, gagasan, nilai-nilai, norma-norma, peraturan, dan sebagainya yang sifatnya abstrak; tidak dapat diraba atau disentuh. Wujud kebudayaan ini terletak dalam kepala-kepala atau di alam pemikiran warga masyarakat. Jika masyarakat tersebut menyatakan gagasan mereka itu dalam bentuk tulisan, maka lokasi dari kebudayaan ideal itu berada dalam karangan dan buku-buku hasil karya para penulis warga masyarakat tersebut.<br />o Aktivitas (tindakan)<br />Aktivitas adalah wujud kebudayaan sebagai suatu tindakan berpola dari manusia dalam masyarakat itu. Wujud ini sering pula disebut dengan sistem sosial. Sistem sosial ini terdiri dari aktivitas-aktivitas manusia yang saling berinteraksi, mengadakan kontak, serta bergaul dengan manusia lainnya menurut pola-pola tertentu yang berdasarkan adat tata kelakuan. Sifatnya konkret, terjadi dalam kehidupan sehari-hari, dan dapat diamati dan didokumentasikan.<br />o Artefak (karya)<br />Artefak adalah wujud kebudayaan fisik yang berupa hasil dari aktivitas, perbuatan, dan karya semua manusia dalam masyarakat berupa benda-benda atau hal-hal yang dapat diraba, dilihat, dan didokumentasikan. Sifatnya paling konkret diantara ketiga wujud kebudayaan.<br />Dalam kenyataan kehidupan bermasyarakat, antara wujud kebudayaan yang satu tidak bisa dipisahkan dari wujud kebudayaan yang lain. Sebagai contoh: wujud kebudayaan ideal mengatur dan memberi arah kepada tindakan (aktivitas) dan karya (artefak) manusia.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-84873030222804512842010-02-27T03:28:00.001-08:002010-02-27T03:28:54.553-08:00Unsur-unsur kebudayaanKebudayaan umat manusia mempunyai unsur-unsur yang bersifat universal. Unsur-unsur kebudayaan tersebut dianggap universal karena dapat ditemukan pada semua kebudayaan bangsa-bangsa di dunia.<br />Menurut Koentjaraningrat ada tujuh unsur kebudayaan universal, yaitu:<br />a. Sistem religi yang meliputi: <br />o sistem kepercayaan<br />o sistem nilai dan pandangan hidup<br />o komunikasi keagamaan<br />o upacara keagamaan<br />b. Sistem kemasyarakatan atau organisasi sosial yang meliputi: <br />o kekerabatan<br />o asosiasi dan perkumpulan<br />o sistem kenegaraan<br />o sistem kesatuan hidup<br />o perkumpulan<br />c. Sistem pengetahuan meliputi pengetahuan tentang: <br />o flora dan fauna<br />o waktu, ruang dan bilangan<br />o tubuh manusia dan perilaku antar sesama manusia<br />d. Bahasa yaitu alat untuk berkomunikasi berbentuk: <br />o lisan<br />o tulisan<br />e. Kesenian yang meliputi: <br />o seni patung/pahat<br />o relief<br />o lukis dan gambar<br />o rias<br />o vokal<br />o musik<br />o bangunan<br />o kesusastraan<br />o drama<br />f. Sistem mata pencaharian hidup atau sistem ekonomi yang meliputi: <br />o berburu dan mengumpulkan makanan<br />o bercocok tanam<br />o peternakan<br />o perikanan<br />o perdagangan<br />g. Sistem peralatan hidup atau teknologi yang meliputi: <br />o produksi, distribusi, transportasi<br />o peralatan komunikasi<br />o peralatan konsumsi dalam bentuk wadah<br />o pakaian dan perhiasan<br />o tempat berlindung dan perumahan<br />o senjata <br />• Perbedaan kebudayaan dalam dua bentuk wujud<br />• Kebudayaan material<br />Kebudayaan material mengacu pada semua ciptaan masyarakat yang nyata, konkret. Termasuk dalam kebudayaan material ini adalah temuan-temuan yang dihasilkan dari suatu penggalian arkeologi: mangkuk tanah liat, perhisalan, senjata, dan seterusnya. Kebudayaan material juga mencakup barang-barang, seperti televisi, pesawat terbang, stadion olahraga, pakaian, gedung pencakar langit, dan mesin cuci.<br />• Kebudayaan nonmaterial<br />Kebudayaan nonmaterial adalah ciptaan-ciptaan abstrak yang diwariskan dari generasi ke generasi, misalnya berupa dongeng, cerita rakyat, dan lagu atau tarian tradisional.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-83924939768833446262010-02-27T03:15:00.000-08:002010-02-27T03:16:51.741-08:00Pengertian KebudayaanKebudayaan sangat erat hubungannya dengan masyarakat. Melville J. Herskovits dan Bronislaw Malinowski mengemukakan bahwa segala sesuatu yang terdapat dalam masyarakat ditentukan oleh kebudayaan yang dimiliki oleh masyarakat itu sendiri. Istilah untuk pendapat itu adalah Cultural-Determinism.<br />Herskovits memandang kebudayaan sebagai sesuatu yang turun temurun dari satu generasi ke generasi yang lain, yang kemudian disebut sebagai superorganic. Menurut Andreas Eppink, kebudayaan mengandung keseluruhan pengertian nilai sosial,norma sosial, ilmu pengetahuan serta keseluruhan struktur-struktur sosial, religius, dan lain-lain, tambahan lagi segala pernyataan intelektual dan artistik yang menjadi ciri khas suatu masyarakat.<br />Menurut Edward Burnett Tylor, kebudayaan merupakan keseluruhan yang kompleks, yang di dalamnya terkandung pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat istiadat, dan kemampuan-kemampuan lain yang didapat seseorang sebagai anggota masyarakat.<br />Menurut Selo Soemardjan dan Soelaiman Soemardi, kebudayaan adalah sarana hasil karya, rasa, dan cipta masyarakat.<br />Dari berbagai definisi tersebut, dapat diperoleh pengertian mengenai kebudayaan adalah sesuatu yang akan mempengaruhi tingkat pengetahuan dan meliputi sistem ide atau gagasan yang terdapat dalam pikiran manusia, sehingga dalam kehidupan sehari-hari, kebudayaan itu bersifat abstrak. Sedangkan perwujudan kebudayaan adalah benda-benda yang diciptakan oleh manusia sebagai makhluk yang berbudaya, berupa perilaku dan benda-benda yang bersifat nyata, misalnya pola-pola perilaku, bahasa, peralatan hidup, organisasi sosial, religi, seni, dan lain-lain, yang kesemuanya ditujukan untuk membantu manusia dalam melangsungkan kehidupan bermasyarakat.<br />Tokoh Musik, Artis, Lawak, Seni lan Budaya Indonesia<br />• Andi Rianto<br />• Acil Bimbo<br />• Affandi<br />• Ahmad Albar<br />• Ahmad Dhani (Dewa)<br />• Amir Pasaribu<br />• Ananda Sukarlan<br />• Andy Meriem Matalatta<br />• Anita Kaca<br />• Arman Maulana<br />• Asep Hidayat<br />• Ateng<br />• Benny Panjaitan (Panbers)<br />• Benyamin Suaeb<br />• Bill Saragih<br />• Bing Slamet<br />• Bintang Sudibyo<br />• Bob Tutupoly<br />• Broery Marantika<br />• Bubi Chen<br />• Charles Hutagalung (Mercy's)<br />• Charlotte Soetisno D. Poesponegoro<br />• Christine Panjaitan<br />• Chrisye<br />• Cynthia Maramis<br />• D. Djajakusuma<br />• Deddy Damhudi<br />• Dewa Budjana<br />• Dewi Yul<br />• Diana Nasution<br />• Djaka Bimbo<br />• Djalal<br />• Djoko Pekik<br />• Doel Sumbang<br />• Dwiki Dharmawan<br />• Ebiet G. Ade<br />• Eddy Sud<br />• Emilia Contessa<br />• Erwin Gutawa<br />• Fariz RM<br />• Franky Sahilatua<br />• Garin Nugroho<br />• Gatot Sunyoto<br />• Guruh Soekarnoputra<br />• Harry Roeslie<br />• Helmi Johannes<br />• Helmi Yahya<br />• Hetty Koes Endang<br />• Idang Rasyidi<br />• Idris Sardi<br />• Iin Bimbo<br />• Iravati Soediarso<br />• Ireng Maulana<br />• Iskak<br />• Ismail Marzuki<br />• Iwan Fals<br />• Jasir Syam<br />• Jaya Suprana<br />• Karmila Warouw<br />• Kartika Affandi<br />• Kirun (Lawak)<br />• Kris Biantoro<br />• Kus Hendratmo<br />• Liberty Manik<br />• Lilies Suryani<br />• Mansyur S.<br />• Meggy Z.<br />• Muchsin Alatas<br />• Muchtar Embut<br />• Murry Koes Plus<br />• Nabila Syakieb<br />• Pranajaya<br />• Pranawengrum<br />• Purwacaraka<br />• Rachmat Kartolo<br />• Reynold Panggabean (Mercy's)<br />• Rhoma Irama<br />• Rinto Harahap<br />• Rita Butar-butar<br />• Rose Pandanwangi<br />• Ruth Sahanaya<br />• S. Bagio<br />• Said Effendi<br />• Sal Murgiyanto<br />• Sam Bimbo<br />• Sarah Azhari<br />• Sundari Sukoco<br />• N.Simanungkalit<br />• Tantowi Yahya<br />• Tetty Kadi<br />• Titi Kamal<br />• Titiek Puspa<br />• Titik Sandhora<br />• Tonny Koeswoyo (Koes Plus)<br />• Thukul Arwana (Lawak)<br />• WR Soepratman<br />• Yok Koeswoyo (Koes Plus)<br />• Yon Koeswoyo (Koes Plus)Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-13137814028921730942010-02-20T17:29:00.000-08:002010-02-20T17:30:12.134-08:00KEPRIBADIAN BANGSA TIMURBanyak orang masih sering mempersoalkan perbedaan antara kebudayaan Barat dan kebudayaan Timur. Padahal konsep itu berasal dari orang eropa barat dalam zaman ketika mereka berexpansi menjelajah dunia, menguasai wilayah luas di afrika,Asia san Oseania. Dan memantapkan pemerintah-pemerintah jajahan mereka dimana-mana. Semua kebudayaan di luar kebudayaan mereka di Eropa Barat disebutkan kebudayaan Timur, sebagai lawannya kebudayaan mereka sendiri yang mekeka sebut kebudayaan Barat<br /><br />Tunjukkan dan Jelaskan bagan PsikoSosiogram Manusia.<br /> <br />Penjelasan:<br />• Nomor 7 dan nomor 6 disebut daerah tak sadar dan sub sadar. Kedua lingkaran itu berada di daerah pedalaman dari alam jiwa individu dan terdiri dari bahan pikiran dan gagasan yang telah terdesak ke dalam, sehingga tidak disadari lagi oleh individu yang bersangkutan.<br />• Nomor 5 disebut kesadaran yang tak dinyatakan (unexpressed conscious). Lingkaran itu terdiri dari pikiran-pikiran dan gagasan-gagasan yang disadari oleh si individu yang bersangkutan, tetapi siapapun juga dalam lingkarannya. Hal itu disebabkan ada kemungkinan,bahwa: <br />o Ia takut salah dan takut dimarahi orang apabila ia menyatakannya, atau karena ia punya maksud jahat.<br />o Ia sungkan menyatakannya, atau karena belum yakin bahwa ia akan mendapat respons dan pengertian yang baik dari sesamanya, atau takut bahwa walaupun siberi respons, respons itu sebenarnya tak diberikan dengan hati yang ikhlas atau juga karena ia takut ditolak mentah-mentah.<br />o Ia malu karena takut ditertawakan, atau karena ada perasaan bersalah yang mendalam.<br />o Ia tidak bisa menemukan kata-kata atau perumusan yang cocok untuk menyatakan gagasan yang bersangkutan tadi kepada sesamanya.<br />• Nomor 4 disebut kesadaran yang dinyatakan (expressed conscious). Lingkaran ini di dalam alam jiwa manusia mengandung pikiran-pikiran, gagasan-gagasan, dan perasaan-perasaan yang dapat dinyatakan secara terbuka oleh si individu kepada sesamanya, yang dengan mudah diterima dan dijawab oleh sesamanya.<br />• Nomor 3 disebut limgkaran hubungan karib, mengandung konsepsi tentang orang-orang, binatang-binatang, atau benda-benda yang oleh si individu diajak bergaul secara mesra dan karib, yang bisa dipakai sebagai tempat berlindung dan tempat mencurahkan isi hati apabila ia sedang terkena tekananbatin atau dikejar-kejar oleh kesedihan dan oleh masalah-masalah hidup yang menyulitkan.<br />• Nomor 2 disebut lingkaran hubungan berguna, tidak lagi ditandai oleh sikap sayang dan mesra, melainkan ditentukan oleh fungsi kegunaan dari orang, binatang atau benda-benda itu bagi dirinya.<br />• Nomor 1 disebut lingkaran hubungan jarak jauh, terdiri dari pikiran dan sikap dalam alam jiwa manusia tentang manusia, benda-benda, alat-alat, pengetahuan dan adat yang ada dalam kebudayaan dan masyarakat sendiri, tetapi yang jarang sekali mempunyai arti dan pengaruh langsung terhadap kehidupan sehari-hari.<br />• Nomor 0 disebut lingkaran dunia luar, terdiri dari pikiran-pikiran dan anggapan-anggapan yang hampir sama dengan lingkaran nomor 1, hanya bedanya terdiri dari pikiran-pikiran dan anggapan-anggapan tentang orang dan hal yang terletak di luar masyarakat dan negara Indonesia, dan ditanggapi oleh individu bersangkutan dengan sikap masa bodoh.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-5956052494568905752010-02-20T17:20:00.000-08:002010-02-20T17:21:18.942-08:00Hakekat ManusiaHakekat manusia adalah sebagai berikut :<br />1. Makhluk yang memiliki tenaga dalam yang dapat menggerakkan hidupnya untuk memenuhi kebutuhan-kebutuhannya. <br />2. Individu yang memiliki sifat rasional yang bertanggung jawab atas tingkah laku intelektual dan sosial. yang mampu mengarahkan dirinya ke tujuan yang positif mampu mengatur dan mengontrol dirinya dan mampu menentukan nasibnya. <br />3. Makhluk yang dalam proses menjadi berkembang dan terus berkembang tidak pernah selesai (tuntas) selama hidupnya. <br />4. Individu yang dalam hidupnya selalu melibatkan dirinya dalam usaha untuk mewujudkan dirinya sendiri, membantu orang lain dan membuat dunia lebih baik untuk ditempati <br />Suatu keberadaan yang berpotensi yang perwujudanya merupakan ketakterdugaan dengan potensi yang tak terbatas <br />5. Makhluk Tuhan yang berarti ia adalah makhluk yang mengandung kemungkinan baik dan jahat. <br />6. Individu yang sangat dipengaruhi oleh lingkungan terutama lingkungan sosial, bahkan ia tidak bisa berkembang sesuai dengan martabat kemanusaannya tanpa hidup di dalam lingkungan sosial. <br /><br />Perbedaan Manusia dengan makhluk lainnya adalah : manusia mempunyai akal budi yang merupakan kemampuan berpikir manusia sebagai kodrat alami. Budi berasal dari bahasa sanskerta Budh artinya akal,tabiat, perangai, dan akhlak. <br />Menurut Sutan Takdir Alisyahbana Budi yang mnyebabkan manusia mengembangkan suatu hubungan bermakna dengan alam sekitarnya dengan jalan memberikan penilaian objektif terhadap objek dan kejadian. <br />Manusia dengan akal budinya mampu memperbaruhi dan mengembangkan sesuatu untuk kepentingan hidup dalam rangka memenuhi kebutuhan hidup,Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-27915810299013858852010-02-20T17:03:00.001-08:002010-02-20T17:04:02.354-08:00MANUSIAUnsur-unsur yang membangun manusia <br />1. Manusia terdiri dari 4 unsur yang saling terkait <br />a. jasad <br />b. hayat <br />mengandung unsure hidup yang ditandai dengan gerak <br />c. ruh <br />d. nafs <br />keakuan/kesadaran tentang diri sendiri <br /><br />2. Manusia sebagai satu kepribadian mengandung 3 unsur <br />a. Id <br />Bagian kepribadian yang paling mendasar <br />b. Ego <br /><br />Perkembangannya terjadi antara usia 1 dan 2 tahun <br />c. Disebut sebagai kepribadian “eksekutif” karena peranannya dalam menghubungkan Id kedalam saluran social <br />d. Super Ego <br /><br />Struktur kepribadian yang paling akhir muncul ± pada usia 5 tahun terbentuk dari lingkungan eksternal <br />3. Hakekat Manusia Ada : 4 <br />1. Mahluk ciptaan Tuhan yang terdiri dari tubuh dan jiwa sebagai satu kesatuan yang utuh <br />2. Mahluk ciptaan Tuhan yang paling sempurna karena dilengkapi dengan: <br />- akal <br />- kehendak <br />- perasaan <br /><br />Daya rasa /perasaan dalam diri manusia ada : 2 <br />1. Perasaan Inderawi <br /><br />Yaitu rangsangan jasmani melalui panca indra, tingkatannya rendah terdapat pada manusia dan binatang. <br />2. Perasaan rokhani <br /><br />Perasaan luhur yang hanya terdapat pada manusia saja , seperti: <br />- perasaan intelektuan : <br />perasaan yang berkenaan dengan pengetahuan <br />seperti seseorang merasa senang atau puas apabila ia dapat mengetahui sesuatu, sebaliknya tidak senang atau tidak puas apabila ia tidak berhasil mengetahui sesuatu <br />- perasaan estetis : <br /><br />perasaan yang berkenaan dengan keindahan <br />seperti seseorang merasa senang apabila ia melihat atau mendengar sesuatu yang indah, sebaliknya timbul perasaan kesal apabila tidak indah <br />- perasaan etis : <br /><br />perasaaan yang berkenaan dengan kebaikan <br />seperti seseorang merasa senang apabila sesuatu itu baik , sebaliknya perasaan benci apabila sesuatu itu jahat <br />- perasaan diri : <br />perasaan yang berkenaan dengan harga diri <br /><br />seperti apabila seseorang memiliki kelebihan pada dirinya ia merasa tinggi, angkuh, dan sombong. Sebaliknya apabila ada kekurangan pada dirinya ia merasa rendah diri ( minder) <br />- perasaan social : <br />perasaan yang berkenaan dengan kelompok/ikut merasakan kehidupan orang lain seperti apabila orang berhasil ia ikut senang,apabila orang gagal, memperoleh musibah ia ikut sedih <br />- perasaan religius : <br /><br />perasaan yang berkenaan dengan agama/kepercayaan <br />seperti seseorang merasa tentram jiwanya apabila ia tawakal kepada Tuhan, yaitu mematuhi segala perintahnya dan menjauhi segala larangannya. <br />3. Mahluk biokultural. <br /><br />Yaitu mahluk hayati yang budayawi <br />4. Mahluk ekologi ( terikat dengan lingkungan) <br /><br />Yaitu manusia mempunyai sifat alamiah , tunduk pada hukum alamiah pulaAditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-63482228269137274862010-02-14T20:22:00.000-08:002010-02-14T20:23:06.676-08:00Ruang Lingkup ISD :Materi ISD terdiri dari masalah-masalah social dengan demikian bahan matapelajaran ISD dapat dibedakan atas 3 golongan :<br />1. Kenyataan social yang ada dalam masyarakat yang secara bersama-sama merupakan masalah social tertentu.<br />2. Konsep / pengertian tentang kenyataan social dibatasi pada konsep dasar yang diperlukan untuk mempelajari masalah-masalah social yang dipahami dalam IPS.<br />3.Masalah-masalah social yang timbul dalam masyarakat biasanya terlibat dalam berbagaikenyataan-keyataan social yang antara 1 dengan yang lainnya saling berkaitan.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-23571628223104972602010-02-14T20:16:00.002-08:002010-02-14T20:19:21.171-08:00Perbedaan dan persamaan ISD dengan IPSIlmu sosial dasar adalah suatu pengetahuan yang menelaah masalah-masalah sosial, khususnya yang diwujudkan oleh masyarakat -masyrakat sekitar kita dengan menggunakan pengertian-pengertian yang berasal dari berbagai bidang pengetahuan keahlian dalam lapangan ilmu-ilmu pengetahuan sosial.<br /><br />Tujuan dari ISD:<br /><br /> * Memahami dan menyadari kenyataan dan masalah sosial yang ada dalam masyarakat.<br /> * Peka terhadap masalah sosial dan ikut serta dalam usaha menanggulanginya.<br /> * Menyadari bahwa masalah sosial yang ada dalam masyarakat bersifat kompleks.<br /> * Memahami jalan pikiran para ahli dari bidang ilmu pengetahuan lainya dan dapat berkomunikasi dengan mereka dalam rangka penanggulangan masalah sosial yang ada dalam masyarakat.<br /><br />Kelompok-kelompok ilmu pengetahuan.<br /><br /> 1. Natural Sciences (ilmu-ilmu alamiah)<br /> 2. Social Sciences (ilmu-ilmu sosial)<br /> 3. Humanities (ilmu-ilmu budaya)<br /><br />Persamaan ISD dengan IPS.<br /><br /> 1. Dua-duanya merupakan bahan studi untuk pendidikan<br /> 2. Dua-duanya bukan disiplin ilmu yang berdiri sendiri<br /> 3. Duaduanya punya materi yang berasal dari masalah dan kenyataan sosial<br /><br />Perbedaan ISD dengan IPS.<br /><br /> 1. Ilmu sosial dasar dibrikan di perguruan tinggi, sedangkan IPS diberikan di SD hingga SMA<br /> 2. ISD merupakan satu mata kuliah tunggal, sedangkan IPS terdiri sejumlah mata pelajaran (untuk sekolah lanjutan).<br /> 3. ISD diarahkan untuk pembentukan sikap, sedangkan IPS diarahkan untuk pembentukan keterampilan.<br /><br />Bahan pelajaran ISD.<br /><br /> 1. Kenyataan-kenyataan sosial yang ada dalam masyarakat<br /> 2. Masalah-masalah social yang ada dalam masyarakat<br /> 3. Konsep-konsep sosial dan pengertian-pengertian tentang kenyataan-kenyataan sosial.<br /><br />mungkin pembahasan sampai disini tentang isd sekian terima kasih.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-88088019799052326482010-02-14T20:16:00.001-08:002010-02-14T20:16:28.415-08:00Ilmu sosial dasar adalah suatu pengetahuan yang menelaah masalah-masalah sosial, khususnya yang diwujudkan oleh masyarakat -masyrakat sekitar kita dengan menggunakan pengertian-pengertian yang berasal dari berbagai bidang pengetahuan keahlian dalam lapangan ilmu-ilmu pengetahuan sosial.<br /><br />Tujuan dari ISD:<br /><br /> * Memahami dan menyadari kenyataan dan masalah sosial yang ada dalam masyarakat.<br /> * Peka terhadap masalah sosial dan ikut serta dalam usaha menanggulanginya.<br /> * Menyadari bahwa masalah sosial yang ada dalam masyarakat bersifat kompleks.<br /> * Memahami jalan pikiran para ahli dari bidang ilmu pengetahuan lainya dan dapat berkomunikasi dengan mereka dalam rangka penanggulangan masalah sosial yang ada dalam masyarakat.<br /><br />Kelompok-kelompok ilmu pengetahuan.<br /><br /> 1. Natural Sciences (ilmu-ilmu alamiah)<br /> 2. Social Sciences (ilmu-ilmu sosial)<br /> 3. Humanities (ilmu-ilmu budaya)<br /><br />Persamaan ISD dengan IPS.<br /><br /> 1. Dua-duanya merupakan bahan studi untuk pendidikan<br /> 2. Dua-duanya bukan disiplin ilmu yang berdiri sendiri<br /> 3. Duaduanya punya materi yang berasal dari masalah dan kenyataan sosial<br /><br />Perbedaan ISD dengan IPS.<br /><br /> 1. Ilmu sosial dasar dibrikan di perguruan tinggi, sedangkan IPS diberikan di SD hingga SMA<br /> 2. ISD merupakan satu mata kuliah tunggal, sedangkan IPS terdiri sejumlah mata pelajaran (untuk sekolah lanjutan).<br /> 3. ISD diarahkan untuk pembentukan sikap, sedangkan IPS diarahkan untuk pembentukan keterampilan.<br /><br />Bahan pelajaran ISD.<br /><br /> 1. Kenyataan-kenyataan sosial yang ada dalam masyarakat<br /> 2. Masalah-masalah social yang ada dalam masyarakat<br /> 3. Konsep-konsep sosial dan pengertian-pengertian tentang kenyataan-kenyataan sosial.<br /><br />mungkin pembahasan sampai disini tentang isd sekian terima kasih.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-81073054907620270892010-02-14T20:09:00.000-08:002010-02-14T20:10:46.657-08:00Pengertian, Tujuan ISD dan IPSBAB 1 :<br /><br />ILMU SOSIAL DASAR SEBAGAI SALAH SATU MATA KULIAH DASAR UMUM<br /><br />1. Pendahuluan<br /><br />Pendidikan tinggi diharapkan menghasilkan sarjana – sarjana yang memiliki seperangkat kemampuan yang terdiri atas : -<br /><br />- Kemampuan Akademika<br /><br />- Kemampuan profesi dan<br /><br />- Kemampuan pribadi<br /><br />Dengan seperangkat kemampuan yang dimiliki tersebut di atsa lulusan perguruan tinggi diharapkan menjadi sarjana yang sujana yaitu sarjana yang cakap dan ahli dalam bidang yang ditekuninya serta mau dan mampu mengabdikan keahliannya untuk kepentingan masyarakat indonesia dan umat manusia pada umumnya.<br />Adapun kemampuan pribadi, diharapkan untuk dapat dicapai melalui sekelompok mata kuliah yang tergabung dalam Mata Kuliah Dasar Umum (MKDU) yang terditi atas mata – mata kuliah :<br />- Pancasila<br />- Agama<br />- Kewiraan<br />- Pendidikan Sejarah Perjuangan Bangsa<br />- Ilmu Alamiah Dasar (IAD)<br />- Ilmu Sosial Dasar (ISD)<br />- Ilmu Budaya Dasar (IBD)<br />Tema pokok perkuliahan ISD sebagai bagian dari MKDU adalah hubungan timbal balik antara manusia dengan lingkungannya. Hubungan tersebut dapat mewujudkan adanya kenyataan – kenyataan sosial dan masalah – masalah sosial dan inilah yang menjadi pusat perhatian dari Ilmu Sosial Dasar dan yang penelaahannya menggunakan pendekatan berbagai disiplin (interdisiplin dan multi disiplin) dengan memanfaatkan pengertian – pengertian (fakta, konsep, teori) yang berasal dari lapangan ilmu – ilmu sosial seperti : sejarah, ekonomi, geografi sosial, sosiologi, antorpologi, dan pskologi sosial.<br />2. Pengertian, Tujuan ISD Dan IPS<br /><br /> 1. Pengertian<br /><br />Untuk menjawab berbagai tangtangan dan persoalan dalam kehidupan lahirilah berbagai cabang ilmu pengetahuan. Berdasarkan sumber filsafat yang dianggap sebagai ibu dari ilmu pengetahuan dapat dikelompokan menjadi tiga:<br />- Natural Sciences (Ilmu – Ilmu Alamiah), meliputi : fisika, kimia, astronomi, biologi dan lain – lain.<br />- Social Sciences (Ilmu- Ilmu Sosial), Terdiri dari : Sosiologi, Ekonomi, Politik Antropologi, Sejarah, Psikologi, Geigrafi dan lain – lain<br />- Humanities (Ilmu – Ilmu Budaya), meliputi : Bahasa, Agama, Kesustraan, Kesenian dan lain – lain.<br /><br />Mengikuti pembagian ilmu pengetahuan seperti tersebut di atas, maka Ilmu Sosial Dasar dan Ilmu Budaya Dasar adalah satuan pengetahuan yang dikembangkan sebagai usaha pendidikan.<br /><br />Ilmu Sosial Dasar Adalah pengetahuan yg menelaah masalah – masalah sosial khususnya yang diwujudkan oleh masyarakat indonesia dengan menggunakan pengertian – pengertian (fakta, konsep, teori) yg berasal dari berbagai bidang pengetahuan keahlian dalam lapangan ilmu – ilmu sosial seperti : sejarah, ekonomi, geografi sosial, sosiolgi, antropologi, pskologi sosial.<br /><br />Ilmu sosial dasar tidak merupakan gabungan dari ilmu – ilmu sosial yang dipadukan, karena masing – masing sebgai disiplin ilmu memiliki obyek dan metode ilmiahnnya sendiri – sendiri yang tidak mungkin dipadukan.<br /><br />Ilmu sosial dasar merupakan suatu bahasan studi atau program pengerjaan yang khusus dirancang untuk kepentingan pendidikan/pengajaran yang di indonesia diberikan di perguruan tinggi.<br /><br />Tujuan:<br /><br />Sebagai salah satu Mata kuliah Dasar Umum, Ilmu Sosial Dasar mempunyai tujuan pembinaan siswa agar :<br /><br />- memahami dan menyadari adanya kenyataan – kenyataan sosial dan masalah – masalah sosial yang ada di masyarakat.<br /><br />- peka terhadap masalah – masalah sosial dan tanggap untuk ikut serta dalam usaha – usaha menanggulanginya.<br /><br />- menyadari bahwa setiap masalah sosial yang timbul dalam masyakat selalu bersifat kompleks dan hanya dapat mendekatinya, mempelajarinya, secara kritis – interdisipliner<br /><br />- memahami jalan pikiran para ahli dari bidang ilmu pengetahuan lain dan dapat berkomunikasi dengan mereka dalam rangka penanggulangan masalah sosial yang timbul dalam masyarakat.<br /><br />3. Ilmu Sosial Dasar dan Ilmu Pengetahuan Sosial kedua – duanya mempunyai persamaan dan perbedaan<br /><br />Adapun Persamaan Antara Keduanya :<br /><br />-Kedua-duanya merupakan bahan studi untuk kepentingan program studi pendidikan / pengajaran<br /><br />- keduanya disiplin ilmu yang berdiri sendiri<br /><br />-keduanya mempunyai Materi yang terdiri dari kenyataan sosial dan masalah sosial<br /><br />Adapun PerbedaanAntara Keduanya Adalah :<br /><br />- Ilmu Sosial Dasar diberikan di perguruan tinggi, sedangkan Ilmu Pengetahuan Sosial diberikan di sekolah dasar dan sekolah lanjutan<br /><br />- Ilmu Sosial Dasar merupakan satu mata kuliah tunggal, sedang Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan kelompok dari sejumlah mata pelajaran (untuk sekolah lanjutan).<br /><br />- Ilmu Sosial Dasar diarahkan kepada pembentukan sikap dan kepribadian, sedang Ilmu Pengatuhuan Sosial diarahkan kepada pembentukan pengetahuan dan ketrampilan intelektual.<br /><br />4. Ruang Lingkup Ilmu Sosial Dasar<br /><br />Materi Ilmu Sosial Dasar terdiri atas masalah – masalah Sosial. Untuk dapat menealaah maslah – masalah sosial, hendaknya terlebih dahulu kita dapat mengindentifikasi kenyataan – kenyataan sosial dan memahi sejumlah konsep sosial tertentu. Sehingga dengan demikian bahan pelajaran Ilmu Sosial Dasar dapat dibedakan atas tiga golongan :<br /><br />- Kenyataan – kenyataan sosial yang ada dalam masyarakat yang secara bersama – sama merupakan masalah sosial tertentu<br /><br />- Konsep sosial atau pengertian-pengertian tentang kenyataan – kenyataan sosial dibatasi pada konsep dasar (elementer) yang sangat diperlukan untuk mempelajari masalah – masalah sosial yang dibahas dalam Ilmu Pengetahuan Sosial<br /><br />- Masalah sosial yang timbul dalam masyarakat, biasanya terlibat dalam berbagai kenyataan – kenyataan sosial yang antara satu dengan yang lainnya saling berkaitan.<br /><br />Konsorsium Antar Bidang Telah Ditetapkan Bahwa Perkuliahan ISD Terdiri Dari Delapan Pokok Bahasan :<br /><br />- Berbagai masalah kependudukan dalam perkembangan masyarakat dan kebudayaan<br /><br />- Masalah individu, keluarga dan masyarakat<br /><br />- Masalah pemuda dan sosialisasi<br /><br />- Masalah hubungan antara warga negara dan negara<br /><br />- Masalah pelapisan sosial dan kesamaan derajat<br /><br />- Masalah masyarakat perkotaan dan pedesaan<br /><br />- Masalah pertentangan sosial dan integrasi<br /><br />- Pemanfaatan iptek bagi kemakmuran dan kesejahteraan masyarakat.<br /><br />Untuk membantu memahami tehadap masalah – masalah tersebut di atas maka dalam buku ini dihimpun kumpulan karangan yang disusun dan berkaitan dengan masing – masing pokok bahasa yang telah ditentukan.Aditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-3273514817902026143.post-40253942757443492362010-02-14T07:07:00.001-08:002010-02-14T07:11:21.398-08:00Perbedaan Ilmu Sosial Dasar & Ilmu Budaya DasarIlmu pengetahuan dapat dikelompokan melalui beberapa cara. Secara umum ilmu pengetahuan dikelompokan menjadi tiga yaitu ilmu pengetahuan alam, ilmu pengetahuan sosial, dan ilmu pengetahuan budaya atau lebih umum disebut ilmu pengetahuan humaniora. Pengelompokan ilmu pengetahuan ini yang mendasari pengembangan Ilmu Alamiah Dasar, Ilmu Sosial Dasar, dan Ilmu Budaya Dasar sebagai matakuliah dasar umum yang wajib diambil oleh mahasiswa di samping matakuliah dasar umum lainnya seperti Agama, Pancasila, dan Kewiraan. Matakuliah Ilmu Sosial Dasar bukanlah merupakan suatu disiplin ilmu tetapi lebih merupakan kajian yang sifatnya multi atau interdisipliner. Ilmu Sosial Dasar diajarkan untuk memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum kepada mahasiswa tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji gejala-gejala sosial yang terjadi di sekitamya. Dengan demikian, diharapkan mahasiswa dapat memiliki kepekaan sosial yang tinggi terhadap lingkungan sosialnya. Dengan kepekaan sosial yang dimilikinya, mahasiswa diharapkan memiliki kepedulian sosial dalam menerapkan ilmunya di masyarakat. Sedangkan Ilmu Budaya Dasar adalah pengetahuan yang diharapkan dapat memberikan pengetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan. Menurut Prof. Dr. Harsya Bachtiar mengemukan bahwa Ilmu Pengetahuan dikelompokan dalam tiga kelompok besar :<br />1. Imu-ilmu Alamiah (Natural Science) bertujuan mengetahui keteraturan-keteraturan yang terdapat di alam semesta. Untuk mengkaji hal ini digunakan metode ilmiah. Caranya ialah dengan menentukan hokum yang berlaku mengenai keteraturan-keteraturan itu, lalu dibuat analisis untuk menentukan suatu kualitas. Hasil analisis ini kemudian digeneralisasikan. Atas dasar ini lalu dibuat prediksi. Hasil penelitian 100 % benar dan 100 % salah. Contoh : Astronomi, Fisika, Biologi, Kedokteran.<br />2. Ilmu-ilmu sosial (Social Science) bertujuan untuk mengkaji keteraturan yang terdapat dalam hubungan antara manusia. Untuk mengkaji hal ini digunakan metode ilmiah . Tapi hasil penelitiannya tidak 100 % benar, hanya mendekati kebenaran. Sebabnya adalah keteraturan dalam hubungan antara manusia ini tidak dapat berubah dari waktu ke waktu. Contoh : Ilmu Ekonomi, Sosiologi, Politik, Demografi, Psikologi, Antropologi Sosial, Sosiologi Hukum.<br />3. Pengetahuan Budaya (The Humanities) bertujuan untuk memahami dan mencari arti kenyataan-kenyataan yang bersifat manusiawi. Metode pengungkapan peristiwa-peristiwa dan pernyataan-pernyataan yang bersifat unik, kemudian diberi arti.<br />penyajian Ilmu Budaya Dasar (IBD) tidak lain merupakan usaha yang diharapkan dapat memberikan pe¬ngetahuan dasar dan pengertian umum tentang konsep-konsep yang dikembangkan untuk mengkaji masalah-masalah manusia dan kebudayaan, Dengan demikian matakuliah ini tidak dimaksudkan untuk mendidik seorang pakar dalam salah satu bidang keahlian dalam pengetahuan budaya, akan tetapi Ilmu Budaya Dasar sebagai salah satu usaha mengembangkan kepribadian mahasiswa dengan cara memperluas wawasan pemikiran serta kemampuan kritikalnya terhadap nilai-nilai budaya, baik yang menyangkut orang lain dan alam sekitar¬nya, maupun yang menyangkut dirinya sendiri. Inti dari tujuan matakuliah Ilmu Budaya Dasar adalah untuk mengembangkan kepribadian dan wawasan pemikiran manusia, khususnya kebudayaan, agar daya tangkap dalam berpikir, persepsi dan penalaran mengenai lingkungan budaya mahasiswa dapat menjadi lebih baik .<br />Ruang Lingkup Ilmu Budaya Dasar<br />Ada dua Masalah Pokok yang dibahas dalam IBD,yaitu :<br />• Berbagai aspek kehidupan dan masalah kemanusiaan dan budaya yang dapat didekati dengan menggunakan pengetahuan budaya.<br />• Hakekat manusia yang satu atau universal, akan tetapi beraneka ragam perwujudannya dalam kebudayaan masing-masing zaman dan tempat<br />TUJUAN BUDAYA DASAR Untuk bisa menjangkau tujuan tersebut Ilmu Budaya Dasar diharapkan dapat:<br />1. Mengusahaka penajaman kepekaan mahasiswa terhadap lingkungan budaya.<br />2. Memberi kesempatan pada mahasiswa untuk memperluas pandangan mereka tentang masalah kemanusiaan dan budaya.<br />3. Mengusahakan agar mahasiswa, sebagai calon pemimpin bangsa dan negara serta ahli dalam bidang disiplin masing-masing, tidak jauh ke dalam sifat-sifat kedaerahan dan pengkotakan disiplin yang ketat.<br />4. Mengusahakan wahana komunikasi para akademisi agar mereka lebih mampu berdialog satu sama lain.<br />BAB II MANUSIA DAN KEBUDAYAAN<br />A. MANUSIA<br />Ada dua pandangan yang akan dijadikan acuan untuk menjelaskan tentang unsur-unsur yang membangun manusia : Manusia itu terdiri dari empat unsur yang saling terkait, yaitu : Jasad, yaitu : badan kasar manusia yang nampak pada luarnya , menempati ruang dan waktu. Hayat, yaitu : mengandung unsur hidup, ditandai dengan gerak. Ruh, yaitu : bimbingan dan pimpinan Tuhan, bekerja secara spiritual dan memehami kebenaran. Nafs, dalam pengertian diri atau keakuan, kesadaran tentang diri sendiri. Manusia sebagai satu kepribadian mengandung tiga unsur, yaitu : Id, merupakan struktur kepribadian yang paling primitif dan paling tidak nampak. Ego, merupakan bagian atau struktur kepribadian yang pertama kali dibedakan dari Id, sering disebut sebagai kepribadian “eksekutif”. Ego diatur oleh prinsip realitas. Superego, merupakan struktur kepribadian yang paling akhir, menurut para ahli supergo muncul kira-kira di usia 5 tahun<br />B. HAKEKAT MANUSIA<br />Makhluk ciptaan Tuhan yang terdiri dari tubuh dan jiwa sebagai satu kesatuan yang utuh dan tidak dapat dipisahkan.Tubuh adalah materi yang dapat dilihat, diraba, dirasa, wujudnya konkrit tetapi tidak abadi. Jiwa adalah roh yang ada di dalam tubuh manusia sebagai penggerak dan sumber kehidupan.Makhluk ciptaan Tuhan yang paling sempurna, jika dibandingkan dengan makhluk lainnya. Kesempurnaanya terletak pada adab dan budayanya, karena manusia dilengkapi oleh penciptanya dengan akal, perasaan dan kehendak yang terdapat di dalam jiwa manusia. Perasaan dalam diri manusia ada dua macam, yaitu perasaan inderawi dan perasaan rohani. Perasaan inderawi adalah rangsangan jasmani melalui pancaindra. Perasaan rohani adalah perasaan luhur yang hanya terdapat pada manusia, misalnya : 1. Perasaan intelektual, yaitu perasaan yang berkenan dengan pengetahuan. 2. Perasaan estetis, yaitu perasaan yang berkenan dengan keindahan. 3. Perasaan etis, yaitu perasaan yang berkenan dengan kebaikan. 4. Perasaan diri, yaitu perasaan yang berkenaan dengan harga diri. 5. Perasaan sosial, yaitu perasaan yang berkenan dengan kelompok. 6. Perasaan religious, yaitu perasaan yang berkenan dengan agama atau kepercayaan<br />D. PENGERTIAN KEBUDAYAAN <br />Seorang antropolog yaitu E.B.Tylor (1871) mendefinisikan kebudayaan sebagai berikut : Kebudayan adalah kompleks yang mencakup pengetahuan, kepercayaan, kesenian, moral, hukum, adat-istiadat dan kemampuan-kemampuan lain serta kebiasaan-kebiasaan yang didapatkan oleh manusia sebagai anggota masyarakat. C.A. Van peursen mengatakan bahwa kebudayaan diartikan sebagai manifestasi kehidupan setiap orang. Sistem nilai dan gagasan utama sebagai hakekat kebudayaaan terwujud dalam tiga sistem kebudayaan, yaitu sistem ideologi meliputi etika dan peraturan hukum, sistem sosial meliputi hubungan dan kegiatan sosial dalam masyarakat, dan sistem teknologi meliputi segala perhatian serta penggunaanya sesuai dengan nilai budaya yang berlaku.<br />E. UNSUR – UNSUR KEBUDAYAAN<br />C.Kluckhon di dalam karyanya berjudul Universal Categories of Culture mengemukakan ada 7 unsur kebudayaan universal, yaitu : 1. Sistem Religi (sistem kepercayaan). Merupakan produk manusia sebagai homo religious yang memiliki kecerdasan pikiran dan perasaan luhur. 2. Sistem organisasi kemasyarakatan. Merupakan produk dari manusia sebagai homo socious, sadar bahwa tubuhnya lemah namum memiliki akal. 3. Sistem pengetahuan. Merupakan produk manusia sebagai homo sapiens, pengetahuan dapat diperoleh dari pemikiran sendiri. 4. Sistem mata pencaharian hidup dan sistem-sistem ekonomi. Merupakan produk manusia sebagai homo economicus menjadikan tingkat kehidupan manusia secara umum terus meningkat. 5. Sistem Teknologi dan Peralatan. Merupakan produk dari manusia sebagai homo faber, bersumber dari pemikiran yang cerdas. 6. Bahasa. Merupakan produk dari manusia sebagai homo longuens, mulanya diwujudkan dalam bentuk kode yang kemudian disempurnakan dalam bahasa lisan dan tulisan. 7. Kesenian. Merupakan hasil dari manusia sebagai homo aesteticus, setelah mencukupi kebutuhan fisiknya maka dibutuhkan kebutuhan psikisnya untuk dipuaskan.<br />F. WUJUD KEBUDAYAAN<br />Menurut dimensi wujudnya, kebudayaan mempunyai 3 wujud, yaitu : Kompleks gagasan, konsep, dan pikiran manusia Disebut sistem budaya, sifatnya abstrak, tidak dapat dilihat, dan berpusat pada kepala-kepala manusia yang menganutnya. Kompleks aktivitas Berupa aktivitas manusia yang saling berinteraksi, bersifat kongkret, dapat diamati. Wujud sebagai benda Aktivitas manusia yang saling berinteraksi tidak lepas dari berbagai penggunaan peralatan sebagai hasil karya manusia untuk mencapai tujuannya.<br />G. ORIENTASI NILAI BUDAYA<br />Setiap kebudayaan hakekatnya berbeda-beda, diantaranya ada yang beranggapan bahwa karya bertujuan untuk hidup, dan lain sebagainya. Hakekat waktu manusia ( WM ) Hakekat waktu untuk setiap kebudayaan berbeda : ada yang berpandangan mementingkan orientasi masa lampau, adapula yang berpandangan untuk masa kini. Hakekat alam manusia ( MA ) Ada kebudayaan yang menganggap manusia harus mengeksploitasi alam atau memanfaatkan alam semaksimal mungkin, ada pula yang beranggapan manusia harus harmonis dengan alam. Hakekat hubungan manusia ( MN ) Dalam hal ini ada yang mementingkan hubungan manusia dengan manusia, baik secara horizontal (sesamanya) maupun secara vertikal (orientasi kepada tokoh-tokoh).<br />H. PERUBAHAN KEBUDAYAAN<br />Terjadinya gerak / perubahan disebabkan oleh beberapa hal : Sebab-sebab yang berasal dari dalam masyarakat dan kebudayaan sendiri, misalnya perubahan jumlah dan komposisi penduduk. Sebab-sebab perubahan lingkungan alam dan fisik tempat mereka hidup. Perubahan sosial adalah segala perubahan pada lembaga-lembaga kemasyarakatan di dalam suatu masyarakat, yang mempengaruhi sistem sosialnya. Sedangkan perubahan kebudayaan atau akulturasi adalah perubahan yang terjadi dalam sistem ide yang dimiliki bersama oleh para warga masyarakat yang bersangkutan. Pada umumnya unsur-unsur kebudayaan asing yang mudah diterima adalah : Unsur kebudayaan kebendaan Unsur yang terbukti membawa manfaat besar Unsur yang mudah disesuaikan dengan keadaan masyarakat Unsur-unsur kebudayaan yang sulit diterima oleh suatu masyarakat adalah : Unsur yang menyangkut sistem kepercayaan Unsur yang dipelajari pada taraf pertama proses sosialisasiAditya Yanu Kurniawanhttp://www.blogger.com/profile/07614414293157295113noreply@blogger.com0